W tym tygodniu same nowości! Raj prezentuje Race to Berlin. AnKa dzieli się pierwszymi wrażeniami po rozgrywkach w Zamki Szalonego Króla Ludwika i przedstawia nową serię gier dla najmłodszych od Egmontu „Zagraj ze mną”. Veridiana natomiast rzuca okiem na dodatek do Rosyjskich kolei – German Railroads, prosto z Essen!
RAJ
Race to Berlin – ta gra czekała na wydanie ładnych kilka lat, ale w końcu się doczekała. Cała pierwsza partia poszła w Essen, więc dopiero w zeszłym tygodniu jej egzemplarze zaczęły trafiać do polskich graczy. Race łączy w sobie dwa świetne pomysły. Po pierwsze, jeden gracz dowodzi Armią Czerwoną oraz Niemcami na froncie zachodnim, a drugi Aliantami Zachodnimi oraz Niemcami na froncie wschodnim. Po drugie, gracze dysponują bloczkami reprezentującymi główne koncentracje sił, zapasów i uzupełnień, które mogą dowolnie w tajny sposób rozdysponowywać na początku etapu. To od graczy zależy, czy wolą wzmocnić obronę „swoich” Niemców, czy też lepiej stworzyć potężną siłę uderzeniową i szybko przeć do Berlina. Ale trzeba pamiętać, że przeciwnik nie próżnuje i lepiej dobrze przewidzieć jego plany. Ta świetna kombinacja dobrych pomysłów, w połączaniu z blefowaniem, prostotą zasad i minimalistyczną „sztabową estetyką” tworzą wartą uwagi grę wojenną, która może być interesująca również dla „pokojowych” graczy.
W ostatniej rozgrywce grałem Armią Czerwoną i w pierwszym etapie niemal wszystkie najsilniejsze bloczki ustawiłem na froncie zachodnim, u siebie zostawiając słaby pakiet. W efekcie doszło do zabawnej sytuacji, gdy na obu frontach Niemcy nawiązali równorzędną walkę z przeciwnikiem. Amerykanom po wielkich trudach udało się zaledwie trochę osłabić niemieckie pozycje w Ardenach, musieli przy tym odeprzeć cztery niemieckie ofensywy. Na wschodzie trwały krwawe walki o Budapeszt, który raz zdobyty przez Rosjan został odbity przez Niemców.
Dopiero ostatni atak Armii Czerwonej, rzutem na taśmę, pozwolił ponownie zająć ten ważny rejon. Łącznie Niemcy przeprowadzili siedem uderzeń (chyba więcej niż w trzech-czterech zwykłych rozgrywkach razem wziętych). Tylko bardzo słabe rzuty podczas ofensyw spowodowały, że Niemcy nie odzyskały przewagi w tej wojnie! :)
Później było równie interesująco, dość powiedzieć, że Amerykanom do końca nie udało się przełamać frontu na zachodzie (na ich usprawiedliwienie napiszę, że to była pierwsza rozgrywka mojego przeciwnika i udało mi się wywieść go w pole, jeśli chodzi o rozlokowanie moich zasobów), więc przenieśli wysiłek na południe i szukali rozstrzygnięcia na froncie włoskim.
Podsumowując, pierwsze wrażenia są bardzo dobre, muszę jeszcze zweryfikować regrywalność, żeby móc uczciwie zasiąść do pisania recenzji.
AnKa
Zamki Szalonego Króla Ludwika – tytuł, na który wiele osób czekało z niecierpliwością. Akcja na wspieram.to zakończyła się sukcesem i gra trafia już do wspierających. Dla tych, którzy nie mają jeszcze swojego egzemplarza, albo wciąż są niezdecydowani – szybki, cotygodnikowy „rzut okiem”.
Pierwsze wrażenie – rewelacja! Przede wszystkim urzeka naprawdę piękne wydanie – od grafiki na pudełku po kafelki komnat. Wykonane z dużą precyzją i dbałością o szczegóły, więc jeśli ktoś tak, jak ja, ceni sobie ładne gry, to tutaj na pewno nie będzie zawiedziony. Kolejna sprawa, która przypadła mi do gustu to temat. Budujemy zamek dla Ludwika Szalonego – ekscentrycznego króla Bawarii, który zamiast rządzić, wolał oddawać się sztuce i cieszyć oko bajkową architekturą. Choć gra o budowaniu zamków powinna być idealnym pretendentem do miana sucharu, w tym wypadku naprawdę w jakiś niesamowity sposób udało się zachować klimat.
Co do samej rozgrywki, na razie za mną wariant jednoosobowy i jedna partia w pełnym, 4-osobowym składzie. Jakie wrażenia z rozgrywki? Po wariancie solo byłam zachwycona. Gra o prostych zasadach, łatwych do przyswojenia i wyjaśnienia, ale dająca dużo możliwości i wymagająca pomyślunku. Takie gry lubię bardzo! Pomimo pewnych niedociągnięć instrukcji, pierwsza partia wypadła rewelacyjnie. Zaskoczyło mnie to, że tak przyjemnie mi się grało solo. Choć brakowało mi bardzo funkcji Mistrza Budowy i już nie mogłam się doczekać, jak to będzie z innymi graczami.
Kolejna partia, 4-osobowa i do tego w składzie: dwie osoby grające dużo + dwie osoby grające rzadziej i raczej w gry prostsze, z mniejszą ilością elementów. I cóż, chyba nie trafiłam na dobry czas i na odpowiedni zespół, bo mam wrażenie, że gra nie pokazała swojego potencjału. Może to wina tego, że godzina była późna i wszyscy byli troszkę zmęczeni. Do tego „nowych” graczy przeraziła ilość elementów i czas rozgrywki podany na pudełku (90 minut), więc nastawili się na jakiś ciężki tytuł, z którym sobie nie poradzą. W każdym razie, trochę było chaotycznie, kolejni Mistrzowie Budowy ustawiali koszt komnat nieraz na chybił-trafił i pod koniec widać już było na twarzach moich towarzyszy pewne znużenie. Natomiast mnie gra bardzo wciągnęła. Sporo decyzji, sporo kombinowania. W cztery osoby na pewno trochę uciążliwe jest śledzenie, co kto wybudował, tym bardziej, że ikony na komnatach są niewielkie, więc trudno je z daleka zobaczyć. Ale ogólnie, ja z niecierpliwością czekam na kolejne rozgrywki. Zwłaszcza w mniejszym składzie: 2-, 3-osobowym.
Seria Egmontu „Zagraj ze mną”
Chciałabym również napisać kilka słów o nowej serii wydawnictwa Egmont „Zagraj ze mną”. Są to gry dla najmłodszych – do planszy możemy zasiąść już z 3-, 4- lub 5-latkami. To, co jest dużym plusem całej serii, to na pewno jakość wydania! Piękne, kolorowe grafiki, fantastyczne drewniane elementy, gry cieszą oko i przyciągają dzieciaki. Ba, nawet wciągają. A więc, pokrótce o każdej z gier.
Ratuj Króliczki! – gra dla najmniejszych dzieci, poradzą sobie już nawet dwulatki. Króciutka rozgrywka, bo przecież małe dziecko nie usiedzi za długo przy stole :). Naszym zadaniem jest pomóc króliczkom wydostać się z norki. Mają z niej kilka wyjść w różnych kolorach. W swoim ruchu rzucamy kostką, która zamiast tradycyjnych oczek ma kolory. Kiedy wypadnie np. żółty, przekładamy jednego króliczka do wyjścia żółtego. Jeśli wypadł na kostce kolor żółty, a w tym wyjściu już jest króliczek, to gracz zabiera go do siebie. Wygra ta osoba, która zbierze najwięcej króliczków. Bardzo proste zasady, więc nawet najmłodsze dzieci dadzą radę. Do tego uczą się kolorów i prostego liczenia. Bardzo dobra gra dla maluchów.
Dzielne myszki – kolejna z serii, tym razem już dla nieco starszych (4+). W grze wcielamy się w myszki, naszym zadaniem jest zdobyć jak najwięcej sera i unikać kota. Ten tytuł najbardziej przypomina mi takie stare, proste gry w stylu: rzuć kostką i idź do przodu. Rzeczywiście, mamy tu kostkę, mamy tor, po którym idziemy, ale… do tego mamy konieczność podejmowania decyzji i elementy myślenia strategicznego. Wygląda to nieźle, ale na razie więcej o niej nie powiem, bo dopiero czeka na przetestowanie z dzieciakami. Mi się podoba, myślę, że ma potencjał, ale czy przypadnie do gustu maluchom? Zobaczymy.
Kolorowe Biedronki – no po prostu „szał, pał, dzikie wężę!” :D Gra od razu mnie „kupiła”, jak dla mnie najlepsza z całej serii. Piękne, drewniane biedronki z magnesami na noskach, co sprawia, że kiedy dostawimy je do siebie, to jedne biedronki się lubią i dają sobie buziaka, a inne nie – odwracają się do siebie plecami. Takie proste, a takie genialne! Jest to gra kooperacyjna – musimy pomóc przystroić się biedronkom na bal w różnokolorowe kropki, zanim zjawią się podstępne mrówki. Dzięki temu, że dzieci współpracują, a nie rywalizują, unikniemy sytuacji, że ktoś się obraził, bo przegrał (a z dziećmi się zdarza). Zagrałam w Kolorowe Biedronki z 9-latkami i trochę się bałam, że uznają tę grę za zbyt dziecinną, ale o dziwo… bawili się świetnie! Gra wywołała naprawdę spore emocje, tym bardziej, że ledwo udało się zdążyć przed mrówkami. Jak na razie dla mnie rewelacja!
Zwierzaki na tratwie – ostatnia z serii, dla najstarszych dzieci (5+). Losujemy jedną tratwę i 10 kart ze zwierzątkami. Na kartach kładziemy drewniane zwierzątka i głosujemy, czy zmieszczą się one na tratwie, czy nie. Jeśli wszyscy zagłosowali na „tak”, losujemy kolejną kartę ze zwierzątkiem i znów głosujemy, aż w końcu ktoś powie „nie”. Wówczas ci, którzy twierdzili, że zwierzątka się zmieszczą, muszą w ograniczonym czasie ułożyć je na tratwie. Fantastyczne jest to, jak dzieciaki w trakcie gry odkrywają, że trzeba wyczuć dobry moment, żeby zagłosować na „nie”. Potem orientują się, że nie należy układać zwierzątek na tratwie byle jak, ale jeśli to przemyślą, to może się udać, choć wydawało się, że zwierzaki się nie zmieszczą. Bardzo dobra gra pod względem edukacyjnym. A czy się podoba? Cóż, po ostatniej rundzie dzieci stwierdziły: „Coo? To już koniec? Grajmy jeszcze raz!!”
Veridiana
Rosyjskie koleje łykamy jak młode pelikany. Entuzjaści euro-worker-placementów w naszym klubie pomykają wesołą ciuchcią niczym „on a hippie trail, head full of zombie”, że tak wspomnę słowa znanego przeboju. Gdy tylko nadarzyła się okazja do dodatku – łyknęliśmy – ubiegłoroczne essenowskie żetony bonusowe. Gdy nadarzyła się okazja do drugiego dodatku – łyknęliśmy – jeszcze cieplutkie German Railroads z tegorocznego Essen. Wungiel na Śląsku notuje pozytywne skojarzenia, do tego nowe plansze, nowi inżynierowie, nowe żetony i nowe drewienka. Bajeczka. Ale żeby wszystko zmieścić w pudełku z podstawki trzeba było wywalić wypraskę i zastąpić nową, niemiecką. Dobrze jest.
Graliśmy dwa razy. Pierwszy raz bez węgla, drugi raz Z. Niemieckie koleje to jednak przede wszystkim nowe plansze. Rewolucyjne plansze! Rewolucyjne, bo modułowe. Tylko część torów jest stała, reszta to nakładki w trzech rozmiarach. Gdy najeżdżamy czarnym torem na pustkę, sięgamy po nakładkę. Wybór mamy spory, wszystko określi naszą dalszą strategię, albo z niej w tym momencie wynika. Gorzej, jeśli to co sobie upatrzyliśmy, ktoś buchnął („para buch, koła w ruch”), bo nakładki się nie powtarzają. Ale korzyści na nich widoczne już tak, więc praktycznie zawsze powinniśmy coś dla siebie znaleźć. No i trasa główna się rozgałęzia. Żeby nam czasem nie zabrakło wyborów ;)
Wśród tych „znalezisk” czai się nowy rodzaj żetonów, tzw. dochód. Tekturowe łezki, które co rundę przynoszą nam określone dobro, np. monetę, możliwość przesunięcia torów, czy fioletowego dziabąga. Dochód jest fajny, bo odnawialny. Ale moneta jest chyba zdecydowanie lepszym dochodem od pozostałych. Wiadomo, może oznaczać dodatkową akcję i nigdy nie jest do pogardzenia.
Nowi inżynierowie już takiej rewolucyjnej wiosny nie czynią, ot mają nowe układy różnych korzyści w polu akcji, choć niektórzy z nich za cenę obowiązkowej monety. Ale jedna para się wyróżnia. Para, ale na jednej płytce. To pierwsze wyróżnienie ;) Drugie jest takie, że mają wartość ujemną (-10 !), trzecie zaś takie, że pozwalają za cenę dwóch ludków odpalić swoje przedsiębiorstwo. I na przykład, w ostatniej grze odpaliłam sobie pobranie karty bonusowej… Mówiłam, że bajeczka?
Wreszcie dochodzimy do węgla. Aby grać z tym elementem potrzebna nam jest znowu nakładka, ale tym razem na planszę główną. Na niej widnieją 3 dodatkowe pola akcji. Ponadto garść węglowego drewna (a nie – węgla drzewnego) i żetony odlewni. Można też wspomóc się inżynierem od węgla i dorzucić do losowanej puli, kartą bonusową z węglowym przedsiębiorstwem pchającym na potęgę czarne tory i okrągłym bonusikiem przynoszącym 4 wagoniki czarnego złota.
Węgiel to nic innego jak dodatkowe źródło akcji. Zdobywając odlewnie mamy kolejne zdobyczne i tylko własne pole do wykorzystania (tak jak ze zdobytych inżynierów), ale za cenę dwóch wagoników węgla. Zamiast odlewni można także pozyskać rewers w postaci palacza, który dołożony do lokomotywy zwiększa jej moc, a do przedsiębiorstwa – korzyści. Problem tylko w tym, że o węgiel jest stosunkowo niełatwo, nie leży pokotem, nie mamy go w nie-wiadomo-jakich-ilościach; a o odlewnię jeszcze trudniej! Za cenę monety na polu akcji zdobędziemy jedną odlewnię (wybieraną z dwóch odkrytych sztuk) z jednym wagonikiem paliwa do niej i to w zasadzie wszystko w tej kwestii. Jedna odlewnia do zdobycia na rundę. A że gra się 6 lub 5 rund, to łatwo policzyć, że nie poszalejemy.
WRAŻENIA
Ale szaleć już bardziej nie trzeba. Gra z dodatkiem wydłużyła się i tak, bo więcej się przede wszystkim zastanawiamy. Którą wziąć nakładkę? Który bonus z pytajnikiem (oprócz węglowego doszedł jeszcze monetarny)? Który dochód? Na którą akcję przeznaczyć środki, bo dostępnych akcji jest więcej niż możliwości. Co odpalić, po co iść, skąd wziąć to, a skąd tamto, gdy wszystko się tak zazębia, że…
No właśnie, zębatka zrobiła się z tego potężna. Ale to niekoniecznie aż tak dobrze. Czasem męczy takie myślenie, jaki łańcuszek zdarzeń uruchomić, bo można i w jedną stronę i w drugą, działania potrafią poskładać się jak domino. Choć, trzeba przyznać, węgiel jest bardziej jednokierunkowy. Mozolnie go zdobywasz i praktycznie, z drobnymi wyjątkami, wykorzystujesz tylko w odlewniach, jeśli je w ogóle masz.
W grze o budowaniu kolei samo ich budowanie zaczyna być trochę passe ;) Z węglem liczba rund się zmniejsza i trudniej o białe tory. Można z powodzeniem szukać innych dróg zwycięstwa niż żelazny rumak. I wciąż inżynierowie w cenie. 40 pkt jest nie do pogardzenia, jeśli nasz najgroźniejszy przeciwnik miałby dostać „0”. Dodatek nic w tym względzie nie zmienił.
Nie zmienia to też faktu, że gra jest nadal świetna, nawet jeśli na stole zalega teraz milion drobnych elementów w różnych kształtach. Najlepsze są oczywiście plansze wymagające nakładek, bo w każdej grze możemy grać inaczej. Węgiel nie przeszkadza, a czasem potrafi pomóc, nowi inżynierowie też okey, dochód się przyda, odlewnie vel palacze mogą być języczkiem uwagi. Możemy więcej, choć niekoniecznie rzeczy związanych z torami. Ale niestety będziemy też więcej mulić. Ja niestety zaczęłam i to dość odczuwalnie.
Przy mojej wielkiej sympatii do „Rosyjskich Kolei” dodatek wydawał się obowiązkowy do kupna ale na szczęście portfel powiedział „ufffff… jednak nie trzeba wydawać kasy”. Zgodnie z opisem – gra robi się po prostu bardziej „mózgożerna”, dłuższa ale…. niekoniecznie lepsza.
Poczytam jeszcze „na spokojnie” kilka opinii – ale jeśli nawet zakochana w RR Veridiana nie zachwyca się nim – jestem o wiele spokojniejszy :)
To trochę jak z nową wersją „Saint Petersburga” – o ile wersja podstawowa jest jedną z najlepszych gier na świecie m.in. dzięki prostocie (acz nie prostactwu!) reguł – o tyle dodatki wniosły po prostu jeszcze jeden mechanizm niezwiązany z resztą – można grać z nim, można grać bez niego – nie ma to znaczenia.
A ja po dwóch partiach na mapach niemieckich mam tylko pozytywne wrażenia.
Myślenia jest więcej ale tylko o jeden krok. Wszystko dzięki tym modułowym elemntom.
Ustalając taktykę na partię możemy wybierać nie tylko spośród kilku odstępnych w grze standardowej, ale możemy sobie ułożyć nową…
dla mnie to rozszerzenie, ktore zapewnia nieskończoność tej grze.
ps. na razie nie nie graliśmy z węglem – może wtedy będzie już przesyt
Czasem faktycznie jest przesyt. Tura gracza zaczyna się przedłużać, bo odpala różne bonusy i jak jeszcze myśli przy tym, to już w ogóle! ;-) ostatnio graliśmy i znowu nie udało mi się zbytnio ujechać nas torach. Mam wrażenie, że w tej zmniejszonej liczbie rund, to jeśli iść w tory, to tylko na całego i od początku, bez rozmieniania na drobne. Może wtedy białe uda się zdobyć wcześniej niż w przedostatniej turze i jeszcze coś nimi nadgonić.