Dziś nieco skromniej, bo wszyscy w zaciszu domowym intensywnie testują gry z Essen i piszą recenzje, ale i tak ciekawie. Asia opisuje kilka lżejszych gierek, natomiast Odi zachęca do sięgnięcia po bardzo przystępną grę wojenną.
Pingwin
W zeszłym tygodniu wreszcie udało mi się wziąć udział w cyklicznej imprezie organizowanej w Warszawie a noszącej miano Chwila na planszówki. Byłam pod wrażeniem miejsca (tym razem była to klubokawiarnia Kicia Kocia na Pradze Południe) oraz profesjonalizmu i zaangażowania organizatorów, którzy nie dość, że z nami grali to jeszcze doradzali, tłumaczyli zasady, organizowali stoliki (było nas tak dużo, że trzeba było organizować dodatkowe stoliki!) i szukali towarzystwa do gry dla tych, którzy przyszli w pojedynkę. A w co graliśmy?
The Curse of the Black Dice. Sympatyczna turlanka. Super kostki. Rzucamy czarnymi kostkami (jest ich 5x więcej niż graczy) i ustawiamy je obok planszy – odpowiednio przy każdej przygodzie kostki, na których ta przygoda wypadła. Następnie rozgrywamy tury, w których każdy z graczy przerzuca swoje niezużyte dotychczas kostki (początkowo każdy ma 5 kostek) i dokłada do planszy wszystkie kostki, na których wypadł wybrany przez niego symbol. Sztuka w tym, aby tak współpracować z resztą grupy, by na koniec (gdy wszystkie kostki już dołożymy) nasze kostki zrównoważyły kostki czarne. Sztuka też w tym, aby tak dokładać kostki, by zdobyć jak najwięcej złota (za wypełnienie przygody) bo jak przegrywamy – to wszyscy, ale jak wygrywa – to tylko jeden z nas. Gra wyglądała pociągająco, ale bez owijania w bawełnę – moim współgraczom się nie spodobała. A komu się spodobała – to już niedługo w recenzji.
Szalone zegarki to gra, z którą się spotkałam na tegorocznej zjAvie (to już prawie rok temu!) i od razu zostałam rzucona na głęboką wodę, to znaczy w tryb, w którym przegranego wypraszamy od stołu i dobieramy dodatkową zasadę. Byłam przekonana, że tak się nie da grać, ale – jakież było moje zdziwienie – że własnie się dało i to dało genialnie. Jakież zatem było moje zdziwienie parę dni temu, że o tym wariancie gry nikt nie słyszał. No cóż, zagraliśmy w standardowe zasady (a jakie są to odsyłam do recenzji naszego Naczelnego) – powiem szczerze, że byłam rozczarowana (pamiętając ile frajdy dały mi owe zasady z wypraszaniem jednego z nas) – ale rozczarowana tylko do pierwszych dwóch wprowadzonych zasad. Każda następna potęgowała napięcie i radochę. Spróbujcie pamiętać o tym, w którą stronę odliczacie czas, patrzeć na kształt zegarka na karcie, odejmować trzy w systemie dwunastogodzinnym i jeszcze do tego sprawdzać czy nie powinniście klepnąć w zegar centralny, bo właśnie dopasowałeś czas do zegara. A, byłabym zapomniała o niepełnej godzinie, ale już mi się tak totalnie pomajtało, że nie pamiętam z jakiego powodu ;) Jednym słowem – wspaniała, imprezowa zabawa, nawet jeśli nie wypraszacie nikogo za drzwi i nie będzie kozła ofiarnego.
Żółwie z Galapagos – dawno nie grałam w 7 osób: tłoczno na planszy i ciągle ktoś mi siedzi na plecach (albo ja na kimś). Samo życie! Rewelacja. Gra niesamowicie losowa, bo jaj na zdobywanych kartach bywa od 1 do 6, niby widzimy po co idziemy, ale nie mamy wpływu na to, czy ktoś nam nie wskoczy na plecy. Niby możemy grać zachowawczo lub iść na całość – ale tak naprawdę to co się w tej grze liczy to łut szczęścia. W tak dużym gronie – przede wszystkim łut szczęścia. Czy to źle? W żadnym razie. Radochy co nie miara w nieustannym podróżowaniu na gapę. Żółwie bawią mnie nieustannie (choć Zegarki były chyba jednak lepsze)
I na koniec Colt Express – gra, w którą nie udało mi się wcześniej zagrać a prawdę mówiąc to nawet trochę omijałam ją z daleka, bo obawiałam się grania w 3D. Zupełnie niesłusznie. W wagonach są skarby (sakiewki z pieniędzmi i diamenty oraz najwięcej warta walizka szeryfa) a my mamy karty i zagrywamy je w/g określonego schematu (czasem odkryte, a czasem zakryte), ale nie wykonujemy jeszcze z nich akcji. Dopiero gdy wszyscy zgraja się z kart następuje ich rozpatrywanie (niczym łańcucha w Nightfall) – dopiero wtedy gracze decydują w którą stronę idą bądź do kogo będą strzelać. Gra wymaga więc przewidywania ruchów przeciwnika i wykorzystywania unikalnych cech gracza. Ciekawe jest strzelanie – strzał nie powoduje utraty niczego, lecz zapycha nam na przyszłość talię nic nie znaczącą kartą. W efekcie możemy dociągnąć na rękę 6 kart z czego dwie albo trzy czy nawet cztery (jak nam się dużo strzałów oberwie) będą martwymi kartami, które nie generują żadnej akcji. Jeśli mamy teraz zagrać 4 karty – to jesteśmy ugotowani. Tak, Colt Express mi się podoba :)
Po Chwili na planszówki przyszła chwila na Zgrany Wawer – tym razem w Aleksandrowie (filia Wawerskiego Centrum Kultury) – rodzinnej imprezie organizowanej przez BoardGameGirl. Tutaj zdecydowanie na stołach królował Zlot Pingwinów (choć mnie akurat na przekór losowi nie udało się dopchać do moich nielotnych braci ;)). Za to udało mi się zagrać we Fluxxa – zabawną imprezówkę. Jest tej gry odmian tak wiele, że nie dam rady ich tu wyliczyć – zaś w polskiej wersji językowej obok klasycznego Fluxxa możecie jeszcze spotkać się z Cthulhu Fluxx oraz Zombie Fluxx – wszystkie wydane przez Black Monk. Oryginalne w tej grze jest to, że zmieniają się nie tylko karty na stole i na ręce – zmieniają się zasady! Sami owe zasady zmieniacie zagrywając swoje karty! W to naprawdę trzeba zagrać, żeby poczuć tę adrenalinę i ten fun. Tego się nie da opisać :)
A na koniec wieczora dwie nowinki z Essen: Between Two Cities oraz Fool’s Gold. Obie zaliczyłabym do gatunku gier familijnych. Pierwsza to city building. Gracze budują miasta: każdy buduje dwa, w kooperacji z graczem po lewej i po prawej stronie (właśnie dlatego każdy jest between two cities). Dlaczego w kooperacji? Bo każdemu zależy na tym, aby jego miasta były najsilniejsze – jeśli zaś moje miasto to również twoje miasto – to dlaczego nie grać wspólnie? Ale jednak nie do końca w kooperacji, bo każdy stara się, aby jego oba miasta miały zrównoważoną siłę (punktujemy tylko za słabsze miasto). Więc jeśli moje lewe miasto jest słabsze niż prawe, to będę bardziej kooperował z lewym graczem, niż z prawym. Ot, co! Ciekawy pomysł, interesująca gra.
Fool’s Gold to dla odmiany bardziej przygodowa i mocno klimatyczna pozycja. Manipulując złotem, robotnikami, kostkami oraz … szczęściem udajemy się do lasu, w góry, do kopalni, nad rzekę i nad jezioro (o ile dobrze zapamiętałam lokacje) by szukać złota i drogich kamieni (czyli przeszukiwać odpowiednie stosy kart). W tym poszukiwaniu może nam przeszkodzić parę nieciekawych wydarzeń (np. karta złej pogody) oraz możemy znaleźć po prostu… dużo błota. Szczęście jest ważne w tej grze. Ale i tak daje dużo frajdy.
Odi
Na muzealnych spotkaniach z planszówkami, które mam przyjemność prowadzić, zadebiutowała bardzo interesująca gra: Holdfast Russia 1941-1942. To przedstawiciel nowej serii (dostępny w tej mechanice jest również konflikt koreański, a w kolejce czeka drugowojenna Afryka Północna) przystępnych bloczkowych gier wojennych, które stawiają na prostotę rozgrywki, przy jednoczesnym zachowaniu historycznego i wojennego klimatu. Czy te sprzeczne w sumie założenia są w ogóle do pogodzenia? Holdfast udowadnia, że jak najbardziej. Instrukcja liczy zaledwie 5 stron, niezbyt gęsto spisanych zasad. Gracze dowodzą wojskami niemieckimi i radzieckimi w okresie czerwiec’41 – styczeń’43. Przeżyjemy więc nad planszą najpierw niemiecki Blitzkrieg, który stopniowo zacznie nam jednak grzęznąć w błocie i śniegu, potem pierwsze radzieckie kontrofensywy zimowe, a wreszcie stabilizowanie się frontu i wyrównanie sił. Pomimo naprawdę prostej i przyjaznej mechaniki, udało się autorom oddać przebieg tamtej kampanii w skali makro. Choć gra stanowi doskonałe wprowadzenie do systemów bloczkowych, na uwagę zasługuje przede wszystkim mechanika tzw Replenishment Points. Każdy z graczy ma w swojej turze pulę RP, z której opłaca zarówno ruch poszczególnych armii i ataki na pola zajęte przez przeciwnika, jak i uzupełnienia w jednostkach frontowych, odtwarzanie rozbitych oddziałów czy wreszcie strategiczny transport kolejowy. Pula RP pomniejszona może być ze względu na niesprzyjającą pogodę (przede wszystkim Niemcy), albo utratę strategicznych miast (Sowieci). W ten prosty sposób oddano cały złożony system logistyczny i realia Barbarossy. Całość da rade zamknąć w trzy-czterogodzinnej rozgrywce. I choć na razie balans wydaje się być przechylony na stronę ZSRR, nie przeszkadzało nam to bawić się przy grze wyśmienicie (balans można poprawić majstrując przy setupie, do czego zresztą autor sam namawia). Bardzo polecam, choć gra jest niemożebnie droga, jak na prezentowaną jakość wydania.
Dziękujemy za odwiedzenie nas! Szkoda, że nie miałem okazji poznać osobiście, zapraszam we wtorek i na kolejne wydarzenia, mam nadzieję, że tym razem uda nam się porozmawiać! :)
PS. Rafał z „Chwila na Planszówki” :)
Dziękuję za zaproszenie. Na Solcu w najbliższy wtorek mnie niestety nie będzie, ale na pewno się pojawię jeszcze nie raz, a zwlaszcza w Kici Koci więc mam nadzieję ze tym razem nam się uda spotkać :-)