Nowy Jork 1901, jeśli wierzyć największemu serwisowi poświęconemu grom planszowym, jest tegorocznym debiutem kanadyjskiego projektanta Chéniera La Salle. To gra dla 2–4 osób, której tematyką jest budowanie miasta. Przenosimy się do początków XX wieku, aby wznosić drapacze chmur na dolnym Manhattanie. Czy jest to wreszcie ten poszukiwany przeze mnie idealny city building? Pięknie wydany, kolorowy, a jednocześnie przejrzysty, prosty w zasadach i zmuszający do myślenia, wynajdowania różnych strategii oraz budowania optymalnych układów?
Zasady w pigułce
W trakcie gry będziemy budować wieżowce (każdy gracz ma swoją pulę kafli) i to głównie za nie będziemy zdobywać punkty. Im większy budynek, tym więcej punktów. Pod koniec gry zapunktujemy również za kontrolę nad pewnymi ulicami (czyli przewagę naszych budynków przy tych ulicach), za wykonanie dodatkowych zadań oraz za niewykorzystane karty akcji.
W swojej turze gracz może:
- Nabyć działkę – czyni to pobierając jedną z dostępnych kart działek i stawiając swojego robotnika na odpowiadającym jej pod względem koloru i wielkości polu na planszy. Po tej akcji może (ale nie musi) wybudować budynek – nie musi tego robić na tej działce, może to być również budynek obejmujący kilka działek (byle działki te należały do gracza). Po wybudowaniu budynku robotnicy z zabudowanych właśnie działek wracają do gracza.
- Wyburzyć budynek/budynki pod budowę nowego budynku. Nowy budynek musi zostać wzniesiony (nie można wyburzać bez budowy nowego) i musi należeć do wyższej generacji niż wyburzane budynki – tzn. srebrne budynki mogą zastąpić brązowe, a złote budynki mogą zastąpić srebrne i/lub brązowe. Złotych budynków nie wolno wyburzać, bo nie ma kolejnej generacji, która mogłaby je zastąpić. Istnieją jeszcze budynki legendarne, ale one należą do generacji złotych, a różnią się od nich tylko tym, że są większe, przynoszą więcej punktów i są dostępne dla wszystkich graczy (można wybudować tylko jeden budynek legendarny, ale kto pierwszy, ten lepszy i zgarnia bardziej dochodowy drapacz chmur)
W każdej chwili swojej tury gracz może wykorzystać karty akcji (każdą z nich raz na grę, ale tylko jedną w trakcie tury). Ma ich do dyspozycji trzy: budowa dodatkowego budynku, nabycie dodatkowej działki, zmiana rynku, czyli odrzucenie dostępnych kart i pociągnięcie nowych.
Punkty zdobywane są zawsze, gdy wznosimy budynek – tyle, ile jest on wart. Tych punktów nigdy nie tracimy, nawet gdy budynek zostanie wyburzony. Dodatkowo w grze zawsze obecne są trzy wybrane ulice, których kontrola da nam dodatkowe 5 punktów (co nie jest oszałamiająco dużo, jeśli wziąć pod uwagę, że najbardziej wartościowy legendarny budynek ma 13 punktów, ale też nie tak mało zważywszy, że najtańszy budynek daje tylko 2 punkty). Jest też jeden wspólny cel dla wszystkich graczy – to mogą być np. dodatkowe punkty na koniec za największą liczbę budynków danej generacji, bonusy za dzielnice, w których posiadamy przynajmniej dwa złote wieżowce, bonusy w trakcie gry za sąsiedztwo naszych złotych budynków z poprzednimi generacjami innych graczy itp.
Gra kończy się, gdy w talii skończą się działki (będą już tylko trzy na rynku) lub gdy jednemu z graczy zostaną cztery niewybudowane drapacze chmur.
Wrażenia
Bardzo lubię city building (wciąż szukam swojej wymarzonej gry planszowej, która dawałaby mi tyle frajdy, ile pierwsza wersja SimCity na PC – gra mojego dzieciństwa – tylko proszę, nie pytajcie, co mi nie pasuje w Suburbii ;)). Nowy Jork miał szansę mi się spodobać – prosta, familijna, pięknie wydana. Tak się jednak nie stało.
Zasady są łatwe do opanowania i dość szybko się je tłumaczy. Pewną trudność na początku może sprawić rozłączność tych dwóch akcji – kupno nowej działki i wyburzanie. Dość często zdarzało nam się wziąć kartę działki, aby następnie chcieć wyburzyć budynek, który posiadamy obok niej i postawić kolejny. Nic z tego. Trzeba czekać do następnej tury. Jednak to nie jest w żadnej mierze wada, tylko sygnał, na co zwrócić uwagę i czego pilnować podczas pierwszej partii.
Uczyniono drobny ukłon w stronę skalowalności i w partii dla dwóch graczy należy zmniejszyć planszę odrzucając wszystkie działki różowe. W składzie 3 i 4-osobowym gramy już na pełnej planszy. Jest przyzwoicie, trochę więcej tej interakcji będzie w pełnym składzie, jak w większości gier z kontrolą terytorium. Trochę ciaśniej, trochę trudniej zdobyć dużą przestrzeń złożoną z wielu działek, trochę łatwiej stać się celem ataku innego gracza, który podbierze nam upatrzoną kartę i obejmie w posiadanie działkę akurat w środku naszej upatrzonej dzielnicy.
Chociaż gra jest naprawdę prosta i przeznaczona głównie dla rodzin, to kombinowania jest sporo. Nie wszystkie budynki zmieszczą nam się na planszy – należy przewidzieć wyburzanie starszych pod nowsze i większe. Z drugiej strony, te brązowe są często mniejsze, więc łatwiej wypełnić nimi cel kontroli nad określoną ulicą. Z czasem coraz trudniej wstawiać efektywnie nowe budynki, czujemy się wręcz jakbyśmy grali w Tetris. Trzeba też pamiętać, że budując duże, złote drapacze pozbawiamy się przewagi w brązowej/srebrnej generacji (co może być celem). Wszystko zależy od dodatkowego zadania. I od kart, które jesteśmy w stanie nabyć. A to sprawia, że gra jest regrywalna.
Mnie jednak uwierają jej dwa aspekty. Jeden to losowość kart na rynku. Być może miałam pecha (albo subiektywnego pecha), ale cierpiałam na notoryczny brak kart działek takich, jakie sobie wymarzyłam. Prawie zawsze dostawały się one przeciwnikowi. Ale jeśli ktoś nie zgodzi się ze mną, że jest to wada, to ja… się zgodzę z nim ;) – to skłania do zmiany strategii i premiuje osoby, które potrafią się dostosować do zaistniałych warunków. Choć chciałoby się czasem krzyknąć „głupia, losowa gra!”, to jednak trzeba przyznać, że jest w tym jakiś sens. Jak nie kijem go, to pałką! Ale jednak… mimo że widzę sens w tej losowości, to uwiera mnie ona i, psując moje plany zabudowy Manhattanu, powoduje tym samym frustrację.
Drugie to rozczarowanie, że budynki nie wpływają na siebie (jak choćby w Suburbii czy City Tycoon), nie ma tworzenia kombosów, nie ma czerpania zysków z wybudowanych posiadłości. Choć dzięki temu gra jest na tyle nieskomplikowana, że mogą w nią grac już 8-latki. Nie generuje też nadmiernych przestojów. Nie są to zatem stricte wady, ale moje osobiste preferencje.
Podsumowanie
+ Przepiękne wykonanie
+ Dość dobrze napisana instrukcja
+ Proste zasady
+ Wysoka regrywalność
+ Przyzwoita skalowalność
+ Dobrze działająca mechanika
– Losowość
– Brak oddziaływania pomiędzy budynkami, brak możliwości spektakularnych zagrań – to tylko mozolne zbieranie punktów.
Nowy Jork 1901 poleciłabym z czystym sumieniem jako grę familijną. Jest na tyle nieskomplikowana, że można grać z dziećmi, a jednocześnie ma na tyle dużo możliwości kombinowania, że pozwala dobrze bawić się rodzicom. W składzie samych dorosłych również powinna się sprawdzić, pod warunkiem że nie będą oni oczekiwać typowego mózgożernego euro. Mnie niestety nie zachwyciła. Choć właściwie nie mogę jej wiele (poza losowością kart) zarzucić, to jednak nie ma tego czegoś, co by przykuło na dłużej moją uwagę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.