– Dobra – powiedział głośno – Wzywaj kuzynów. Idziemy.
– Jakich? Pałacowych czy ulicznych?
– Idziemy do miasta.
Syn Wielkiego Księcia nie mógł się oczywiście pojawić na ulicy sam. Ale też w żadnym wypadku nie można było chodzić z obstawą. Co to za Król, któremu należy się świta, czy jak? Z drugiej strony każdy jednak przechodzień mógł nastawać na wysoko urodzoną osobę. Zwyczaje królestwa Troy regulowały tę sprawę bardzo precyzyjnie. Nie może być towarzyszących żołnierzy ani zbyt licznych sług? Nie ma sprawy. Każdy jednak może chodzić po ulicy w towarzystwie rodziny. Wynajmowało się więc ludzi sprawnych w mieczu i nadworny heraldyk robił z nich bliższą lub dalszą rodzinę, nierzadko sięgając o tysiąc lat wstecz. Panowie kuzynowie zbrojni w miecze (w końcu każdy może chodzić z mieczem, gdzie chce – to wyłącznie jego sprawa), prowadząc wesołą dyskusję (to wymóg) towarzyszyli bezcennej osobie na każdym kroku. Oczywiście nie wypadało z nimi wchodzić gdziekolwiek (na przykład do innej wysoko urodzonej osoby). Przecież to brak manier pojawiać się w cudzym domu z uzbrojonymi ciężko ludźmi. Zwyczaj regulował i to. Były dwa zestawy „rodzinne”. Jeden uliczny, przypadkowo z mieczami. Drugi „pałacowy”, który stanowili „kuzynowie” o wiele lepiej wykształceni, znający etykietę, pozbawieni mieczy. Mieli tylko sztylety i byli bardzo bezczelni. Niezmiennie od lat ośmielali się wyjmować z rąk swoich wysoko urodzonych „kuzynów” wszelkie napitki i jadło, i po chamsku próbować jako pierwsi. *
Achaja to gra Krzysztofa Wolickiego (Enclave: Zakon Krańca Świata, Pan Lodowego Ogrodu) dla 2–5 graczy, osadzona w świecie wykreowanym przez Andrzeja Ziemiańskiego. Nieprzypadkowo wybrałam ten cytat. Kuzyni uliczni i pałacowi (de facto karty reakcji) to chyba najbardziej klimatyczne karty w całej grze. Grze, która na dobrą sprawę klimatu jest praktycznie pozbawiona… i która z powodzeniem może pretendować do miana suchego euro.
Zasady w pigułce
Plansza to 12 lokacji, w których gracze ustawiają swoje kostki, a następnie manipulują ich wynikami i pozycją w celu uzyskania przewagi w poszczególnych miejscach. Celem gry jest – jak nietrudno się domyślić – zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Trzy razy punktujemy w trakcie gry (w fazie dominacji, porównując wyniki na kostkach) oraz na koniec gry (porównując liczbę żetonów władzy w lokacjach). Na koniec przeliczamy też na punkty posiadane złoto.
Gramy – jak pewnie się domyślacie – trzy epoki. W każdej epoce mamy trzy fazy:
- Faza przygotowań. Polega na usunięciu żetonów użycia z postaci ks. Oriona i Zaana, wymianie postaci (usuwamy postaci z poprzedniej epoki, a wykładamy trzy nowe z obecnej), odblokowaniu nowych lokacji, rozdaniu po jednej losowej karcie wydarzenia, pobraniu kart intryg i/lub pieniędzy oraz rozmieszczeniu naszych kostek na wybranych lokacjach. Podczas pierwszej epoki wygląda to trochę inaczej – pobieramy 3 karty intryg oraz 7 sztuk złota, w następnych wybieramy: 2 karty intryg lub 3 monety. Również kostki – w pierwszej epoce rozkładamy 3 kostki, w drugiej i trzeciej dokładamy po jednej kostce na planszę.
-
Faza intryg. To mięsko naszej gry. Zagrywamy karty intryg lub opłacamy dostępne postaci (każde następne użycie jest coraz droższe) i wykonujemy jej efekt. Prawie wszystkie karty i postacie wprowadzają interakcję – nawet jeśli operujemy na naszych kościach, to efekty wpływają na innych graczy. Przed kartami intryg można się bronić opłacając kuzyna ulicznego lub pałacowego (ten drugi blokuje również karty intryg niewymierzone bezpośrednio w nas) – w większości przypadków kuzyn ginie (karta jest odrzucana), więc w grze należy się również troszczyć o zdobywanie kolejnych kart kuzynów. Przed kartami intryg bronią też karty reakcji i kontry (są to takie same karty intryg, tylko z ww. efektem). Kiedy gracz już nie chce lub nie może zagrywać intryg/wykorzystywać postaci, może spasować. Od tego momentu, gdy kolejka dojdzie do niego, pobiera on 2 sztuki złota – aż do momentu, gdy wszyscy spasują. Osoba, która pierwsza spasuje (a w grze 4–5-osobowej również druga, ew. trzecia) rozgrywa swoją kartę wydarzenia. Jej efekt może wpływać tylko na nią (zwykle jest korzystny) lub na wszystkich graczy (tu już z korzyściami bywa różnie).
-
Faza dominacji. Jest rozgrywana dopiero, gdy wszyscy spasują. Po kolei rozpatruje się lokacje Troy ustalając, który gracz każdą z nich zdominował (tzn. posiada najwyższy wynik na kościach). Gracz ten umieszcza w tej lokacji swój znacznik władzy – jeśli jest to pierwszy znacznik, otrzymuje za niego 1 punkt zwycięstwa. W tej fazie każdy gracz wykonuje również efekty z lokacji – za każdą kostkę, która w tej lokacji się znajduje, bez względu na to, kto zyskał władzę.
Na koniec gry następuje jeszcze jedna faza: Rozliczenie władzy. Jeszcze raz rozpatrujemy każdą z lokacji, tym razem sprawdzając, który z graczy w niej dominuje pod względem liczebności znaczników – otrzymuje on 1 punkt zwycięstwa. Po przeliczeniu kuzynów i złota na punkty możemy już ustalić zwycięzcę.
Wrażenia
Achaję wypatrzyłam przez przypadek, właściwie nie zarejestrowałam żadnego szumu medialnego wokół niej, nawet nie bardzo wiedziałam, co ze sobą niesie. Kostki zarejestrowałam (i – żeby być sprawiedliwym – ilustracje), a że dice manipulation jest mechaniką, która sprawia mi coraz większą frajdę, długo się nie namyślałam. I tak się zadziało, że zakochałam się w Achai od pierwszej partii.
Pora zatem napisać, co mi się w niej tak podoba. Po pierwsze wykonanie. Ładne, kolorowe (ale nie krzykliwe) grafiki. Kafle wykonane z grubej, solidnej tektury. Karty są na tyle cienkie, że bardzo dobrze się tasują, ale nie aż tak cienkie, by ulegać przyspieszonemu zniszczeniu. Rozmiary kart są standardowe, czy to karty intryg, postaci, czy wydarzeń – wszystkie są w klasycznym rozmiarze CCG. Kostki są co prawda zwyczajne, ale ich kolory są dobrze dobrane (widać różnice nawet przy kiepskim oświetleniu). Nie ma też dużo żetonów, co dla mnie osobiście jest plusem. Kontakt z elementami gry zdecydowanie należy do przyjemnych.
Po drugie – dice manipulation. Na początku rzucamy co prawda kostkami, możemy je też raz przerzucić, jeśli nie odpowiada nam ich wynik, ale na tym koniec. Jest tyle kart do zagrywania i tyle możliwości przekupstwa, że nie ma większego znaczenia czy wyrzucisz 6 czy 1. To tylko układ początkowy, z którym wszystko da się zrobić.
Po trzecie – całe morze negatywnej interakcji. Intrygi skierowane przeciwko innym graczom, poprawianie swojej własnej pozycji, sprzedawanie się za złoto albo za dodatkowe karty. Miód, miód i jeszcze raz miód. Niczego w tej grze nie możesz być pewien. Nawet podczas rozliczania władzy twoja kostka może zostać zmodyfikowana albo przerzucona. Przed częścią z tych działań nie można się bronić (choć gdy przyjdzie wasza kolej, można zagrać działanie, które przyniesie odwrotny efekt ;)), ale części z nich (z kart intryg) można uniknąć, wykorzystując kuzynów ulicznych, pałacowych albo inne karty intrygi. Człowiek nie czuje się bezbronny. Do tego wszystkiego długość fazy intryg jest zmienna – bardzo dużo zależy od graczy. Możecie zgrać się ze wszystkich kart, możecie dobierać kolejne karty (o ile was na to stać), ale możecie też szybko spasować. Kiedy już ktoś spasuje, to prowadzenie dalszej rozgrywki staje się jeszcze bardziej taktyczne, bo przedłużając ją, dajemy wzbogacić się tym, co pasują. Dochodzi kolejna decyzja do podjęcia, kolejne szanse się wyrównują (kto bogatemu zabroni w następnej turze nas pognębić?).
To, co mi się podoba w tej interakcji, to fakt, że chociaż – być może – stracimy potencjalne punkty, to każdy z nas będzie mógł wykonać efekt kafla (jeden raz za każdą kostkę). To kolejny aspekt, który należy brać pod uwagę planując przewagi – nie tylko dominacja się liczy, efekt jest równie ważny. To właśnie jest balsamem na ranę wynikającą z przegranej – nie ma sytuacji „wszystko albo nic” – zawsze coś dla siebie wyciągnę.
Po czwarte podoba mi się, że każdy zdobyty punkt jest ważny. To nie jest gra, w której dobijamy do 100, 150 punktów i mozolnie je ciułamy, cały czas przeliczając wysokie liczby dwucyfrowe ;). Tutaj każdy punkt jest na wagę złota. Też trzeba szacować i przeliczać, ale jednak szybciej się liczy do 20 niż do 200… i można bardziej skupić się na intrygach, a nie na tym, czy będę miała 199 punktów i dlaczego o 1 mniej niż przeciwnik.
Podoba mi się różnorodność środków, jakie mamy do dyspozycji, by przybliżać zwycięstwo. Ciekawa jest opcja pasowania. Nie tylko bogacimy się w każdej kolejce, w której inni grają, a my nie, ale również możemy rozegrać nasze wydarzenie (o ile spasujemy odpowiednio wcześnie). To kolejny ciekawy myk, nie każde wydarzenie bowiem jest korzystne. Czasem będzie ono dodatkowym bodźcem do tego, by spasować, a czasem wręcz przeciwnie. Każda epoka, każda rozgrywka wygląda inaczej.
I tu dochodzimy do kolejnego punktu – Achaja jest regrywalna. I to mocno. Istnieją alternatywne zasady mające na celu podniesienie regrywalności (np. zamiast rzutu początkowego, rozdysponowanie 19 punktów pomiędzy kostki albo dowolne ułożenie kafli, a nawet dozwolone są negocjacje pomiędzy graczami w trakcie gry), ale to, co przede wszystkim decyduje o tym, że będziecie do niej wracać, to losowość kart intryg (a do tego każda intryga ma dwa efekty do wyboru), zmienna długość fazy intryg oraz fakt, że nie wszystkie postaci wchodzą do gry i nie wszystkie wydarzenia będą rozgrywane.
Jeśli chodzi o skalowalność, to autor odwalił kawał dobrej roboty – dla każdej liczby graczy inne są bowiem limity kości w niektórych lokacjach. Rzecz jasna im nas więcej na tej planszy, tym walka będzie bardziej zażarta, ale ciasno jest tak czy inaczej. Najgorzej gra chodzi na dwie osoby, ale nie z powodu złego balansu, lecz dlatego, że każda osoba prowadzi dwa rody (dwa kolory kostek). Swój ród oraz ród wspomagający, które tak samo konkurują na planszy, jak wszystkie inne, a różnica jest taka, że oba rody punktują nie dla siebie, lecz wspólnie dla gracza. Trzeba więc bardzo uważać, żeby nie powodować dodatkowych konfliktów. Nie polecam rozpoczynania gry od wersji dwuosobowej (chociaż da się, bo sama tak zaczęłam), na więcej elementów trzeba zwracać uwagę.
Lecz jak to zwykle w życiu bywa – nie ma róży bez kolców. Achaja jest wrażliwa na przestoje. Na dodatek, jeśli grasz pierwszy raz, musisz zapoznać się ze wszystkimi kartami intryg na ręku (początkowo to będzie 3, ale w trakcie gry będziesz dobierał ich więcej), musisz poznać też możliwości postaci. Zresztą nie tylko za pierwszym razem, choć im dalej w las, tym mniej czasu ci to będzie zajmowało. Tak więc nie jest to gra krótka, nie tylko przez to, że faza intryg może się ciągnąć, ale i przez to, że trzeba poznać co się ma na ręku, zanim się zdecyduje jak grać. Jest też tyle decyzji do podjęcia, że u niektórych graczy zdarza się paraliż decyzyjny…
Na koniec drobne zastrzeżenia do instrukcji. Nie do samego opisu zasad, bo ten jest jasny i nie ma problemu z jego zrozumieniem. Nie udało mi się jednak znaleźć odpowiedzi na dwa pytania: jeśli mamy zmodyfikować wynik kostki o +2, to czy możemy wybrać kostkę z wynikiem 5 i zmodyfikować tylko o +1, aby dobić do 6? I drugie pytanie – jeśli w fazie dominacji zabraknie nam żetonów władzy, to czy możemy zabrać żeton z innej lokacji i położyć w tej, w której zwyciężamy? Jeśli tak, to czy musimy to zrobić? Moja interpretacja zasad skłoniła nas do przyjęcia 3xTak, ale czy słusznie? Nie wiem. Na pewno grywalnie :).
Podsumowanie
+ Piękne ilustracje i solidne wykonanie
+ Ogrom możliwości decyzyjnych
+ Dice manipulation w dobrym stylu
+ Dobry balans kart intryg i postaci
+ Kilka ciekawych rozwiązań (bogacenie się podczas pasowania, rozgrywanie wydarzeń, zmienna ilość kart intryg na ręku)
+ Możliwość gry negocjacyjnej
+ Dobra skalowalność
+ Wysoka regrywalność
+ Morze negatywnej interakcji, która jednak nie podcina skrzydeł
+ Losowość, która daje się okiełznać
+ Przystępna cena (adekwatna do tego ,co w środku)
+ Dobrze napisana instrukcja
– Która jednak nie zawiera odpowiedzi na kilka pytań
– Klimat raczej mało odczuwalny (choć dla czytelników prozy Ziemiańskiego zauważalny)
– Możliwe przestoje
Podsumowując, Achaja wydaje mi się grą tak dobrą, że mam ochotę ją polecać, zachwycać się nią i głosić jej zalety. To pozycja raczej dla geeków, ale próg wejścia nie jest wysoki – największa trudność i czasochłonność to czytanie na bieżąco kart intryg, więc początkujący gracz też w nią jest w stanie zagrać. Jest tylko jeden warunek: musicie lubić negatywną interakcję. A jeśli tak jest, to bierzcie, kupujcie, umawiajcie się, pożyczajcie… i grajcie!
* Andrzej Ziemiański, Achaja, tom I.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.