Przed wami kolejna gra przywieziona z tegorocznych targów w Essen – Council of Four, wydana przez Cranio Creations, autorstwa Simone Luciani i Daniele Tascini. Tych dwóch panów zapewne znacie już z Tzolk’ina, który cieszył się niemałym uznaniem wielu graczy. Czy Council of Four jest równie dobry?
Do rozgrywki w Council of Four może zasiąść od dwóch do czterech osób. W grze wcielamy się w kupców, którzy będą stawiali swoje ośrodki handlowe (emporia) w różnych miastach królestwa. Aby to zrobić, trzeba będzie niejednokrotnie przekupić radnych, w celu otrzymania pozwolenia na budowę. Niektórzy skorzystają nawet z pomocy samego króla, odwołując się do rady królewskiej… To tyle, jeśli chodzi o wprowadzenie tematyczne. Council of Four to oczywiście eurosuchar, więc tło fabularne nie ma tu większego znaczenia. Nawet w instrukcji nie znajdziemy żadnego wprowadzenia w temat. Ale cóż, nie po to sięgamy po eurogry, żeby szukać emocjonującego klimatu.
Czym to się je
Na początku wyjaśnię pokrótce, co mamy w grze i do czego tego potrzebujemy. Po pierwsze plansza – składamy ją z czterech części. Mamy więc trzy dwustronne obszary królestwa – wybrzeże, pogórze i góry. W każdym obszarze jest po pięć miast w różnych kolorach, połączonych w różny sposób drogami. Każde miasto (poza jedynym fioletowym miastem królewskim, w którym znajduje się pionek króla) posiada miejsce na żeton nagrody – a więc profity, które otrzymamy za wybudowanie się w tym mieście. Na czwartej części planszy znajduje się miejsce na 3 rady zarządzające poszczególnymi obszarami, a także radę królewską. Każda rada znajduje się na tekturowym balkonie i reprezentowana jest przez 4 meeple w różnych kolorach. W sumie mamy sześć kolorów. W grze będziemy również używać kart polityki – w tych samych sześciu kolorach, plus jokery zastępujące dowolny kolor. Każdy obszar ma też miejsce na swoje żetony pozwolenia na budowę – dla każdego obszaru po dwa są odkryte, reszta w zakrytych stosach. Poza tym mamy aż trzy różne tory na planszy. Oczywiście standardowo tor punktacji, a także tor przywilejów (w oryginale: nobility track) oraz tor pieniędzy. Zwłaszcza ten ostatni jest ciekawym rozwiązaniem – nie mamy tutaj żadnych żetonów pieniędzy, a ich ilość dla każdego z graczy zaznaczamy na torze. Jeśli płacimy bądź zarabiamy – przesuwamy się na nim. Poza tym w trakcie gry będziemy zdobywali również asystentów. Będą nam oni potrzebni, jeśli będziemy chcieli się budować w mieście, w którym znajduje się już inny gracz, a także do wykonania niektórych akcji dodatkowych. Mamy również żetony bonusowe oraz żetony królewskiej nagrody, które dają nam punkty zwycięstwa, a otrzymuje się je poprzez spełnienie odpowiednich warunków. Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej ilości punktów.
Rozgrywka
Zasady gry nie są bardzo skomplikowane, ale nie będę was nimi zanudzać. Dość powiedzieć, że nie ma ich wiele i naprawdę łatwo je sobie przyswoić. W skrócie: w swojej turze najpierw dociągamy jedną kartę polityki na rękę, a następnie wykonujemy tylko jedną spośród czterech akcji głównych (obligatoryjnie) i jedną akcję dodatkową (wedle uznania).
Akcje główne to:
- przekupienie radnych z wybranego obszaru, dzięki czemu dostajemy pozwolenie na budowę – czynimy to przez odrzucenie z ręki kart polityki w kolorach odpowiadających członkom wybranej rady,
- budowa emporium w miejscu wskazanym przez posiadany żeton pozwolenia na budowę – warto zauważyć, że zdobycie pozwolenia i budowa emporium to dwie różne akcje, a więc zazwyczaj zajmie nam to dwie tury,
- przekupienie rady królewskiej i zbudowanie emporium przy pomocy pionka króla – w ten sposób możemy wybudować szybciej nasze emporium. Radę królewską przekupujemy tak samo jak zwykłe rady, ale zamiast otrzymać żeton pozwolenia, możemy przesunąć pionek króla i wybudować się w mieście, do którego go przełożymy. Jednak za każdą pokonaną przez króla drogę musimy zapłacić dwie monety.
- wymiana jednego meepla z wybranej rady na inny, za co otrzymujemy 4 monety – wyrzucamy ostatni pionek i wstawiamy nowy w wybranym przez nas kolorze.
Przed lub po wykonaniu akcji głównej możemy jeszcze skorzystać z jednej akcji dodatkowej. Również mamy cztery do wyboru:
- za trzy monety możemy kupić asystenta
- za jednego asystenta możemy dokonać wymiany radnych – dokładnie w ten sam sposób, jak w akcji głównej, jednak nie dostaniemy za to pieniędzy
- za jednego asystenta możemy wylosować dwa nowe żetony pozwolenia budowy w wybranym obszarze, a te które były, odkładamy na spód stosu
- za trzech asystentów możemy zrobić jeszcze jedną akcję główną.
Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy wykorzysta wszystkie swoje emporia (a mamy ich 10). Wówczas dokańczamy turę i podliczamy punkty.
Punktacja
W trakcie gry punkty będziemy otrzymywać z różnych źródeł. Przede wszystkim różnorakie profity dostajemy w momencie zdobycia pozwolenia budowy oraz jako nagroda za wybudowanie się w mieście. Mogą to być np. pieniądze, asystenci, dodatkowe karty polityki czy też właśnie punkty zwycięstwa. Specyficznym bonusem jest również możliwość przesunięcia się do przodu na torze przywilejów, ale o tym nieco później.
Jeśli chodzi o pozwolenia budowy, to nagroda za ich zdobycie jest jednorazowa. Inaczej jest z miastami, w których się budujemy. Jeśli stawiam swoje emporium w jakimś mieście, to otrzymuję nagrodę za to miasto, a także za każde miasto, które jest z nim połączone nieprzerwaną drogą i w którym jestem obecna. A więc te same nagrody będziemy otrzymywać wielokrotnie w trakcie gry. To jest jedna z dróg zwycięstwa – tworzyć jak najbardziej opłacalne połączenia między miastami, żeby czerpać z tego profity.
Drugi sposób na sowite zapunktowanie (i druga zwycięska strategia) to wybudowanie emporium we wszystkich miastach w tym samym kolorze lub tym samym obszarze. Otrzymamy za to odpowiednie żetony bonusowe i żetony królewskiej nagrody. A te potrafią przynieść naprawdę sporo punktów. Jednak otrzyma je tylko ten gracz, który jako pierwszy spełni dany warunek, np. zbuduje się we wszystkich niebieskich miastach.
Na koniec gry kilka dodatkowych punktów otrzyma również osoba, która ma najwięcej pozwoleń budowy oraz jest najdalej na torze przywilejów.
Losowość
W Council of Four występuje stosunkowo sporo losowości jak na eurogrę. Przede wszystkim związana jest ona z akcją przekupywania radnych. Musimy zagrać z ręki karty odpowiadające kolorom meepli. Ponieważ karty ciągniemy z zakrytego stosu, przypomina to nic innego, jak oczywiście Ticket to Ride. Ktoś może mieć większe lub mniejsze szczęście w dociągu. To mogłoby być wadą, ale na szczęście gra daje wystarczająco dużo możliwości poradzenia sobie z losowością. Aby wykonać akcję przekupienia rady, wystarczy zagrać tylko jedną kartę pasującą do wybranego meepla, ale wówczas trzeba zapłacić aż 10 monet. Im więcej mam pasujących kart, tym mniej zapłacę. A więc, jeśli mam pecha w dociągu, to grunt, żeby postarać się o pieniądze. A przecież mam też możliwość wymienić radnego na inny, bardziej odpowiadający mi kolor i jeszcze przy tym zarobić. A nawet jeśli zależy mi na czasie i nie chcę tracić na to swojej tury, to zawsze mogę zrobić to samo przy użyciu asystenta jako akcja dodatkowa. Raczej nie ma takiej sytuacji, że jestem zablokowana, bo mam niepasujące do niczego karty na ręce. Zawsze jest coś, co mogę zrobić. Moim zdaniem ten element losowy jest świetnie zrównoważony i działa naprawdę sprawnie.
Losowość dotyczy także żetonów pozwoleń budowy, które wyciągamy z zakrytych stosów, ale i te można wymienić za pomocą asystenta. Brakuje mi tylko jednej rzeczy, dzięki której losowość jeszcze mniej by doskwierała – możliwości wymiany lub dobrania karty polityki. Czasem zdarzają się takie sytuacje, że mamy mało kart na ręce i do tego niezbyt nam pasują. Można by było wprowadzić jeszcze jedną akcję dodatkową – np. za asystenta lub pieniądze dobieramy dwie karty z talii i zatrzymujemy jedną z nich albo coś w ten deseń. Choć nie ma tego w zasadach, od czego mamy home rules?
Regrywalność
Choć ktoś może nie lubić losowości, trzeba przyznać, że wpływa ona pozytywnie na regrywalność tytułu. Tak też jest w tym przypadku. Losowe rozłożenie żetonów nagrody, losowy układ radnych w swoich radach na początku gry oraz losowe pojawianie się pozwoleń budowy – to wszystko powoduje, że za każdym razem rozgrywka będzie trochę inna. Również plansza jest ciekawie zaprojektowana – każdy z trzech obszarów jest dwustronny, a więc mamy osiem różnych możliwości ułożenia planszy. To wszystko ewidentnie wpływa na to, aby gra nie stała się zbyt powtarzalna.
Wydaje mi się, że Council of Four może posłużyć na wiele rozgrywek. Jednak co do regrywalności mam też pewną wątpliwość. W mojej opinii nie jest to tytuł, który będzie można ogrywać codziennie, w kółko i w kółko i nigdy się nie znudzi. Mimo wszystko za każdym razem robimy to samo i właściwie mamy dwie drogi do zwycięstwa. Albo kładziemy nacisk na zdobycie najbardziej wartościowych żetonów bonusowych, albo staramy jak najlepiej łączyć swoje emporia. Pewnie gdybym miała tylko tę grę w szafie i grała w nią non stop, to byłabym tym w końcu znużona. Ale ponieważ gier jest sporo, to Council of Four pojawi się na stole od czasu do czasu. A w takim wypadku naprawdę mam ochotę w to grać i rozgrywki są bardzo satysfakcjonujące.
Skalowalność
Gra dobrze działa w każdym składzie osobowym. Do wariantu dwuosobowego mamy pewne modyfikacje, dzięki którym nie jest nam za łatwo. Dla mnie dużym plusem jest dość krótki czas gry jak na tego typu tytuł. W dwie osoby gra zajmie nam jakieś 30–40 minut. Działa naprawdę sprawnie, nie ma większych przestojów, idzie to bardzo płynnie. Nieco dłużej będzie w trzy i cztery osoby, ale i tak półtorej godziny to już maks i to raczej przy pierwszej rozgrywce, kiedy dopiero poznajemy tytuł. Później spokojnie zmieścimy się w godzinie. W większym składzie mogą pojawić się lekkie downtime’y, zwłaszcza jeśli trafimy na myślicieli, jednak nie są bardzo dokuczliwe. Council of Four to takie średniej ciężkości euro. Zasady są w miarę proste i łatwo je wyjaśnić nawet mniej doświadczonym graczom, ale sama rozgrywka wymaga trochę pokombinowania i dobrego zarządzania swoimi akcjami. Tego typu gry są zazwyczaj długie, więc naprawdę fajnie mieć na półce tytuł, który daje sporo satysfakcji, ale rozgrywka jest dość szybka i dynamiczna. To jest dla mnie ewidentny plus.
Wrażenia
Jeśli chodzi o wygląd, to mi się gra wizualnie podoba. Ładna kolorystyka, dobrej jakości elementy (choć karty mogłyby być ciut grubsze). Niektóre symbole, np. na torze przywilejów czy kartach pomocy nie są do końca oczywiste i musimy się trochę z nimi oswoić, ale już po dwóch rozgrywkach będziemy je bez problemu rozpoznawać. Trochę szkoda, że miasta są zrobione jakoś tak schematycznie. Pewnie znaleźliby się tacy, którzy woleliby jakąś bardziej realistyczną mapę, ale mi to nie przeszkadza. Instrukcja jest napisana dość dobrze i łatwo ją zrozumieć. Choć dostępna jest tylko w języku angielskim, nawet średnio zaawansowani nie powinni mieć większych trudności. A sama gra jest w pełni niezależna językowo. Natomiast do instrukcji wkradły się jakieś graficzne problemy. Pierwsze strony są w porządku, ale później niektóre grafiki są bardzo złej jakości. Dotyczy to m.in. ilustracji toru przywilejów – jest niewyraźna, co utrudnia rozpoznanie poszczególnych ikon.
Co do wrażeń z rozgrywki, to bardzo długo miałam mieszane uczucia. A to dlatego, że gra mi się podobała, grało mi się bardzo przyjemnie, miałam ochotę na więcej, ale… no właśnie, było jedno ale. Przez kilka pierwszych rozgrywek wszyscy moi współgracze jakoś nastawiali się na zdobywanie żetonów bonusowych. Wiadomo – zdobycie 25 czy 20 punktów za jednym zamachem kusiło. Więc tak naprawdę wszyscy starali się budować miasta w tych samych kolorach itd. I okazywało się, że zwyciężała ta osoba, która jako pierwsza zdobyła żeton dający 25 punktów. Nie mam pojęcia dlaczego, bo pozostałe żetony różnie się rozkładały między graczami i też dawały sporo punktów, ale jeśli ktoś już zgarnął na początku 25, to potem jakoś ciężko było to nadrobić. A ponieważ zdobywa się go raczej na początku gry, to dalsza rozgrywka trochę nie miała sensu, skoro wiedzieliśmy, kto wygra.
Nie dawało mi to jednak spokoju, czułam, że przecież gra nie może być tak popsuta. I któregoś dnia postanowiłam spróbować innej taktyki – starałam się jakoś mądrze łączyć miasta, dzięki czemu mogłam się też sprawniej posuwać naprzód na torze przywilejów. I okazało się to zwycięską strategią! Wcześniej kompletnie nie doceniłam toru przywilejów. Okazało się, że bonusy, jakie daje, a więc m.in. dodatkowe punkty, dodatkowe akcje, możliwość wykorzystania jeszcze raz jakiejś nagrody albo profitów z użytego już żetonu pozwolenia budowy naprawdę bardzo się opłaciły. A do tego – łączenie miast. Niby wydaje się na pierwszy rzut oka, że nie da się z nich za wiele wycisnąć. Ale kiedy zaczniemy mądrze je łączyć, to naprawdę można ruszyć do przodu! Za każdym razem, kiedy budujemy emporium, otrzymujemy nagrody z wszystkich poprzednich, połączonych drogami miast. Choć nie wszystkie nagrody to punkty, możemy naprawdę sporo zyskać.
Właściwie można powiedzieć, że występuje tu jakiś rodzaj efektu kuli śnieżnej. Każde kolejne miasto generuje coraz większe zyski. I choć często kula śnieżna jest postrzegana w grach jako wada, myślę, że w Council of Four jest uzasadniona i naprawdę dobrze wykorzystana. Tutaj nie przeszkadza, ale właśnie dzięki niej mamy szansę wygrać z tymi, którzy postawili na zbieranie żetonów bonusowych. O tym, że jest to dobrze zbalansowane, świadczy fakt, że grę kończymy z niewielkimi różnicami punktowymi. Choć w trakcie rozgrywki zdarza się, że ktoś wyskoczy dość sporo do przodu, na końcu jednak, po dodaniu bonusowych punktów, okazuje się, że gra była bardzo wyrównana. Przegrany zauważa, że właściwie wystarczyłaby mu na przykład jedna dodatkowa tura i mógłby wygrać. Właśnie przez umiejętne zastosowanie efektu kuli śnieżnej gra bardzo zyskała w moich oczach i naprawdę ją mechanicznie doceniłam.
Podsumowanie
Przede wszystkim muszę powiedzieć, że lubię Council of Four. Gra stanowczo trafia w moje gusta i uważam, że jest dobrym tytułem.
To, co najbardziej mi się w niej podoba, to:
- Proste zasady – gra nie jest bardzo skomplikowana, łatwo ją wytłumaczyć nawet nowym graczom. W pierwszej partii mogą zostać trochę w tyle, ale już po kilku turach bez problemu załapią o co chodzi.
- Krótka rozgrywka, ale wymagająca pomyślunku – dobre euro zazwyczaj potrzebuje czasu. Tu mamy fajne euro średniej ciężkości, które zajmie nam godzinkę, może mniej. Naprawdę dobrze mieć taki tytuł na półce.
- Płynna, dynamiczna rozgrywka, bez większych przestojów.
- Ciekawie zastosowany efekt kuli śnieżnej – w tym przypadku jego obecność jest zaletą, a nie wadą tej gry.
- Zazwyczaj wyrównana walka – nie zdarzyły mi się jakieś drastyczne różnice punktowe i to mi się podobało. Taka świadomość, że właściwie niewiele mi brakowało do zwycięstwa.
- Dobrze zorganizowana losowość – jest odczuwalna, ale nie zdominowała rozgrywki. Gra daje wystarczająco dużo możliwości, aby sobie z nią poradzić.
Jeśli chodzi o minusy, to oczywiście trochę pod względem zapytania jest regrywalność tytułu. Poza tym niektórzy od autorów Tzolk’ina mogliby oczekiwać jakiegoś cięższego, mięsistego euro – w takim razie Council of Four może ich rozczarować. Nie jest to ciężka gra, z całą masą decyzji i wieloma różnymi strategiami. Natomiast sądzę, że jest to całkiem dobra średnio zaawansowana gra euro. Jeśli będziecie kiedyś mieli okazję zagrać, to bez wahania spróbujcie.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Miałem okazję zagrać i gra podobała mi się na 8 w skali do 10 ale grałem tylko raz. Zgadzam się z regrywalnością,
Właśnie też się wahałam w ocenie, ale ze względu na regrywalność dałam 7,5. Gra bardzo dobra, ale raczej nie do grania non stop. Choć w sumie, co kto lubi:).