NSKN Games to wydawca mający formalnie siedzibę w Rumunii (w Bukareszcie), ale myślę, że spokojnie możemy powiedzieć, że także z silnymi polskim powiązaniami. Firma ma swoje biuro w Warszawie, trzon zespołu stanowią m.in. Polacy, a wśród gier wydanych przez wydawnictwo znajdziemy także tytuły polskiego autorstwa (Błażej Kubacki jest twórcą gry Mistfall, a Agnieszka Kopera była współautorką Exodusa). I właśnie Błażeja Kubackiego udało nam się namówić do wywiadu, w którym opowiada on m.in. o wrażeniach z Essen, przybliża nam krótko hitowe pozycje wydawnictwa – Simurgh i Mistfall oraz mówi o najbliższych planach wydawniczych NSKN.
– Niedawno ekipa NSKN wróciła z Essen. Jakie wrażenia z Targów?
– Spiel jak zwykle zaskakuje, energetyzuje i… oczywiście męczy. Z racji tego, że stawiamy na ciągły rozwój wydawnictwa, mieliśmy w tym roku stoisko prawie dwa razy większe niż w zeszłym, gier prawie dwa razy tyle, no i zespół ochotników prezentujących nasze tytuły prawie trzy razy większy.
– Jakie gry prezentowaliście?
– Duży zespół był nam bardzo potrzebny, bo prezentowaliśmy aż 6 gier: Simurgh – naszą najnowszą grę, Mistfall, dodatek do Exodus: Proxima Centauri – Edge of Extinction, Fool’s Gold – najnowszą grę naszego amerykańskiego partnera, oraz dwa z naszych klasycznych tytułów – Progress: Evolution of Technology i Versailles, czyli naszą zeszłoroczną premierę essenową.
– Jak duże zainteresowanie było Waszymi tytułami?
– Poziom zainteresowania najnowszymi tytułami – choć przewidywaliśmy spory ruch wokół Simurgha – i tak nas zaskoczył. Okazało się, że na chronicznie pełnym ludzi stoisku nasz fantastyczny demo team (i my sami) miał niemal ciągle pełne ręce roboty. Na Spiel triumfalny powrót zaliczył Exodus: Proxima Centauri Revised Edition – gra znana już od kilku lat, dodrukowana przed targami i wyprzedana. Nawet nas zaskoczyła popularność tego tytułu, który – choć przecież obecny od kilku dobrych lat na rynku – był w stanie powalczyć z essenowymi nowościami jak równy z równym – i zniknąć nam z półek tak samo jak Simurgh czy Mistfall.
Podsumowując, można powiedzieć spokojnie, że targi z naszej perspektywy były bardzo udane. Wyprzedaliśmy nasze nowości (i jedną zaskakującą nie-nowość) i wróciliśmy do Warszawy szczęśliwi, pełni pozytywnych wrażeń po spotkaniach z fanami, recenzentami i partnerami – i gotowi spać nieprzerwanie przez tydzień. Spać przez tydzień nie było nam jednak dane i to stanowi chyba jedyną rzecz, która mnie osobiście się w tegorocznym Essen nie podobała.
– Porozmawiajmy o Mistfall, grze Twego autorstwa. Powiedz o niej kilka słów. Wygląda na grę przygodową, czy tak faktycznie jest?
– Mistfall jest w pełni kooperacyjną grą przygodową, która jednak w wielu miejscach odchodzi od tego, do czego przyzwyczaiły nas gry takie jak Talisman, czy nieco bardziej skomplikowane, jak Runebound, Return of the Heroes czy Wiedźmin. Sam będąc fanem planszowych przygodówek od czasu do czasu boleśnie odczuwałem ich, wynikającą z losowości, niestabilność. Zawsze cieszyła mnie różnorodność, ale zdarzało się, że już losowa natura walk czy eksploracji potrafiła mnie, czy moich współgraczy sfrustrować. Dlatego Mistfall zaprojektowałem tak, by losowość odpowiadała za różnorodność, ale nie determinowała wyników działań graczy.
– Na czym opiera się mechanika w Mistfall? Słyszałem o podobieństwach do Mage Knighta. Czy to prawda?
– Mechanika Mistfalla opiera się na zarządzaniu ręką i osobistą talią kart. Każdy z graczy wciela się w bohatera z własnym zestawem startowych oraz zaawansowanych atutów. Karty z tej drugiej grupy może kupować i dodawać do swojej ręki w dowolnym momencie swojej tury – i w dowolnej kolejności. Karty (podobnie jak w Mage Knight) pozwalają naszej postaci atakować przeciwników, manipulować ich ustawieniem na stole, czy bronić się przed atakami – ale stanowią też pulę punktów życia naszego bohatera. Dlatego każda rozgrywka opiera się na balansowaniu pomiędzy ofensywą i defensywą.
Kluczowym elementem rozgrywki jest jeszcze jeden istotny mechanizm. W odróżnieniu od innych gier pozwalających graczom na budowanie talii, Mistfall wymaga tasowania tylko raz – na początku gry. Później karty, które gracz w ramach leczenia lub odpoczynku bohatera wyciąga ze stosu kart odrzuconych i umieszcza potem w talii, trafiają zawsze na jej spód, w wybranej przez niego kolejności. W połączeniu z w pełni deterministycznym systemem walki, takie rozwiązanie daje graczom pełną kontrolę nad tym, co też wyczyniać będą ich bohaterowie.
Losowość w Mistfallu służy zatem tylko temu, żeby każda z czterech przygód rozgrywała się na innej planszy (złożonej ze sporej puli lokacji), żeby każde spotkanie korzystało z nieco innego zestaw wrogów, czy żeby walka z końcowym bossem rozgrywała się nieco inaczej. Widząc na stole wszystko co trzeba, by podejmować decyzje, gracze mają pełną kontrolę nad losem swoich bohaterów – i to tylko od ich pomysłowości i zgrania, a nie od szczęścia, zależy, czy uda im się wygrać.
– To jeszcze kilka pytań o Simurgh. Bardzo ciekawi mnie tytuł. Co oznacza?
– Simurgh oznacza perskiego smoka – istotę związaną z ziemią, skłonną do pomocy ludziom, czasem nawet łagodną. I chociaż smoki w grze wyglądają dość groźnie, to jednak stanowią bezcennych pomocników, a nie wrogów do usieczenia. Zresztą, o sieczeniu w Simurghu mowy raczej nie ma, bo jest to stricte eurogra, wykorzystująca innowacyjny, zaprojektowany przez Pierluccę Zizziego (współprojektanta między innymi zeszłorocznej Hyperborei oraz tegorocznego Signorie) mechanizm dynamicznego budowania planszy.
– O czym jest gra? Jakie mechaniki są w niej wykorzystywane?
– Fabularnie Simurgh opowiada o fantastycznym świecie, w którym ludzie i smoki razem żyją, polują i chodzą na wojnę – oraz o jego największym i najznaczniejszym mieście, które gracze będą próbowali opanować. Mechanicznie natomiast, Simurgh jest grą z gatunku worker placement, w której występują dwa rodzaje robotników, specjalne zdolności oraz zmieniająca się niemal co turę pula różnych akcji, z których robotnicy owi mogą korzystać. Podobnie jak w grach typu Caylus czy Lords of Waterdeep, gracze mogą bowiem dodać w swojej turze kafelek z nowymi polami dla robotników – otwierając tym samym nowe możliwości przed sobą, jak i przed pozostałymi graczami. Jednakże – w odróżnieniu od wspomnianych tytułów – w Simurghu kafle z nowym akcjami nie pozostają w grze na stałe. Opuszczają grę w pełni wykorzystane lub porzucone – albo też świadomie zastąpione kolejnymi.
Poza zmieniającą się z tury na turę planszą, Simurgh oferuje graczom również szereg specjalnych zdolności, które pojawiają się na kaflach smoków. Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z jednym smokiem (oferującym zestaw trzech jednorazowych zdolności), ale w trakcie rozgrywki może zdobyć kolejne – każdy z nich oferuje zestaw zdolności użytecznych samotnie lub w połączeniu z konkretnymi, znajdującymi się na kaflach lub na planszy akcjami.
– Reasumując, fanom jakich gier mógłbyś Simurgh polecić? Czy jest to gra rodzinna czy raczej cięższe euro?
– Jeśli chodzi o polecanie, to mogę powiedzieć jedno: polecam Simurgha fanom dobrych gier worker placement, w gruncie rzeczy bez względu na poziom zaawansowania, bo Simurgha można sobie „przyciąć pod wymiar”. Dwa tryby gry (w zaawansowanym gracze draftują kafle i smoki, z którymi zaczynają grę), oraz do wyboru trzy długości rozgrywki powodują, że w Simurgha można zagrać w 30 minut, ciesząc się lekkością i szybkością rozgrywki – lub zagłębić się na dwie godziny, zmieniając rozkładanie gry w początek rozgrywki.
– Wasze nowe tytuły wyglądają bardzo ciekawie, ale zależność językowa może dla niektórych graczy być barierą zniechęcająca do zakupu gry. Możesz zdradzić, czy jest jakaś szansa na wydanie tytułów w polskich wersjach językowych?
– Mogę powiedzieć, że szansa jest – ale nie mogę na chwilę obecną powiedzieć nic więcej. Obiecuję jednak, że gdy tylko będę mógł powiedzieć coś więcej, to nie będę trzymał polskich fanów w niepewności.
– Jakie są najbliższe plany wydawnicze NSKN i czy Ty osobiście już myślisz o stworzeniu następnych gier?
– Jeszcze w tym roku pracujemy nad wznowieniem Simurgha, na przyszły natomiast mamy już czekających Wikingów w In the Name of Odin – lekkiej, dynamicznej eurogrze debiutującego na planszowym rynku Krzysztofa Zięby, adeptów sztuki rabowania lochów (Dragonsgate College – ciężki tytuł zaprojektowany przez Thomasa Vande Ginste i Wolfa Plancke – tandem designerski odpowiedzialny za Yedo) oraz – a jakże – Heart of the Mists, czyli dodatek do Mistfalla mojego autorstwa.
– Dziękuję Ci bardzo za wywiad.
– Dziękuję serdecznie.
Zdjęcie gier pochodzą ze strony wydawcy http://www.nskn.net/en2/