Wygląda na to, że ostatni tydzień był z gatunku bardziej lajtowych. Na stołach królowały lekkie karcianki i gry familijne.
Pingwin
O Światach Cthulhu pisałam niedawno, ale wciąż nie mam ich dość. To świetna dwuosobowa gra (trzy- i cztero- również, ale ponieważ tak dobrze chodzi na dwie osoby, właśnie tak ją postrzegam), pełna negatywnej interakcji. Trzeba tu pilnować wszystkiego – dbać o punkty przywołania, bo bez nich nie będziemy rozwijać swojej talii, nabywać karty pozbawiające poczytalności naszego przeciwnika, zadbać o możliwość wypierania słabszych kart z talii, a przede wszystkim trzeba zwracać uwagę na kolory, bo wiele efektów zależy od tego, czy mamy na stole inną kartę danego koloru. To jedna z lepszych karcianek, jakie trafiły mi się w ostatnim czasie.
Fluxx – tym razem graliśmy nie tylko podstawowego Fluxxa, ale jeszcze Cthulhu Fluxx i Zombie Fluxx. Zaskoczeniem dla mnie było to, że oba te warianty są w pewnym sensie rozszerzeniem oryginalnego Fluxxa. W tym pierwszym bowiem mamy tylko karty zasad, fanty, cele i akcje, podczas gdy w Cthulhu dochodzą Zonki (zagrywane automatycznie), Antycele (czyli warunek przegranej partii) oraz Niespodzianki, które można zagrać poza własną turą. Poza tym operujemy ikonami Badacza, Zagłady i Ratunku (który przeciwdziała Zagładzie). Z kolei w Zombie Fluxx Zonki to różne rodzaje Zombie i od ich typu (Zombie, Para Zombie, Zombie Trio, Zombie Kwartet, Larry Zombie) zależy ich działanie. Wszystkie trzy talie można ze sobą mieszać, bo mają takie same rewersy. Wszystkie mi się podobają, choć jak do tej pory najbardziej bawił nas podstawowy Fluxx – może dlatego, że nowe zasady częściej zmieniały reguły dotyczące dobierania/zagrywania karty, limitów niż w pozostałych taliach, w których siłą rzeczy dotyczą też Zonków. A może po prostu dopiero zaczynamy przygodę z Fluxxem i czas na rozszerzoną wersję jeszcze nie nadszedł.
Ucho Króla – karcianka, która wywołuje w ludziach mieszane uczucia. Jedni ją chwalą za negatywną interakcję, klimatyczne wykonanie, ciekawą mechanikę. Inni ją skreślają właśnie za ten klimat nie-dla-dzieci (kiedy mowa o rozwiązłości i wyuzdaniu bądź pokusie zerwania niedawno dojrzałego kwiatu w postaci kuzyneczki) tudzież przeciągającą się turę gracza przy pierwszych rozgrywkach lub zepsutą przez losowość mechanikę. Mnie się jednak podoba. Wykonanie mnie powala, pikantnych tekstów i tak nie czytam (bo zastanawiam się jak grać), a do mechaniki jeszcze nie zdążyłam się przyczepić. Jest prosta, ale ciekawa zarazem. Dobierz kartę lub zagraj kartę (przy sobie lub przy innym graczu) i wykonaj jej efekt. Kartę bufonady dającą dodatnie punkty gra się zwyczajnie. Ale kartę intrygi (na innego gracza) już nie tak łatwo zagrać, bo trzeba razem z nią zagrać na siebie inną kartę intrygi lub kartę specjalną (jako koszt uknucia intrygi) i to w tej grze jest ciekawe. Zagrane karty będą nam punktować (dodatnio lub ujemnie) w odpowiednim momencie. Może to za wcześnie – w sumie jestem dopiero po pierwszej partii – ale jak dla mnie to jedna z lepszych imprezowych karcianek. Tym bardziej, że łatwo pojechać po klimacie i rzucać we współgraczy nie tylko kartami, ale i kąśliwymi uwagami.
The Game – gra nominowana do tegorocznego Spiel des Jahres razem z Colt Express i Machi Koro (Metropolia) u nas przeszła bez echa. Bo kto nazywa swoją grę Gra? W co grasz? W Grę… ;-). Ale pod tym niepozornym tytułem ukrywa się bardzo fajna, kooperacyjna karcianka, naprawdę nie taka łatwa jakby się wydawało po lekturze instrukcji. Mamy cztery stosiki -– dwa rosnące i dwa malejące. W swojej kolejce musimy zagrać (czyli dołożyć do stosu) przynajmniej dwie karty z ręki. Oczywiście odpowiednio rosnąco lub malejąco. Jedynym odstępstwem od zasady jest to, kiedy masz na ręce kartę o 10 mniejszą lub większą od karty leżącej na stosie – wtedy możesz „cofnąć” stos i np. na stosie rosnącym położyć kartę dokładnie o 10 mniejszą od tej wierzchniej. Oczywiście nie można sobie przekazywać informacji o tym, jakie karty ma się na ręku! To nie takie łatwe. A jeśli jednak łatwe? To można zwiększyć stopień trudności zmniejszając liczbę kart na ręku lub zwiększając liczbę zagrywanych kart.
Vudu – gra karciana dla dzieci albo dla niezłych imprezowiczów. Gra o rzucaniu klątw. Rzucamy kostkami i jeśli udało nam się wyrzucić odpowiednie symbole, zagrywamy kartę z ręki (z tymi symbolami) przed wybranym graczem – od tej chwili jest on ofiarą klątwy. A te klątwy bywają różne – trzeba chrumkać, syczeć, skakać, pozdrawiać swoich wielbicieli, ale też… zachowywać się jak prawdziwy dżentelmen. Dzieciom się podoba. Oj, i to bardzo! Zwłaszcza klątwa, która zmusza do śpiewania piosenek. Mnie się też podoba: bo jak mi nie pasuje jakaś klątwa, to mogę ją odrzucić i dać zarobić punkty moim przeciwnikom. Bo przecież nie będę śpiewała piosenek…. ;)
Ginet
W ostatnim kwartale roku wydawcy wyjątkowo rozpieszczają graczy coraz to nowymi premierami, jednocześnie fundując przy tym niejednemu ból głowy podczas wyboru mikołajowo-choinkowego prezentu. I ja obecnie ogrywam głównie nowości, o których albo już czytaliście, albo przeczytacie niedługo, znalazłem jednak też chwilę, żeby podelektować się grą nieco „starszą” (jeżeli tak można powiedzieć o tytule wydanym na wiosnę tego roku), a mianowicie przygodami Tytusa, Romka i A’tomka. W pisanej w lipcu recenzji stwierdziłem: „Tytusa oceniam dobrze i będę z chęcią w niego dalej grywał, choć z uwagi na wspomniane wady, nie wiem jak długo jeszcze”. Teraz mogę stwierdzić, że moje ówczesne obawy były zupełnie bezpodstawne. Po Tytusa sięgam regularnie i w miarę często, a mechanika i rozgrywka do tej chwili ani trochę mi się nie znudziły. Ba, mogę nawet stwierdzić, że obecnie jest to moja ulubiona gra licytacyjna i ani myślę się jej pozbywać z kolekcji (nawet grafiki jakoś bardziej zaczęły mi się podobać). Gdybym teraz miał oceniać tą grę, to zapewne dałbym jej ocenę 8/10.
Drugą grą, o której chciałem dzisiaj napisać jest Nowy Jork 1901. Jakoś nie zdążyłem dopisać się do niedawnej recenzji Joasi, więc tutaj naskrobię dwa słowa mojej opinii o niedawnej premierze Barda. Otóż jest to zdecydowanie gra rodzinna, to znaczy gra o prostych zasadach, ładnych grafikach, dobrym wykonaniu, w którą powinni dobrze bawić się również i mniej doświadczeni lub odrobinę młodsi gracze. A żeby tak było, to w grze musi występować losowość, która zniweluje braki w doświadczeniu początkujących graczy i pozwoli im nadgonić peleton po ewentualnym błędzie gdzieś na początku partii. A jeżeli losowość taka nie jest ogromna (vide Monopol, karciana Wojna itp.), to ja jestem w stanie ją wybaczyć i się dobrze bawić. Dlatego też po jednej jak na razie rozgrywce, NY 1901 spodobał mi się bardzo. Mamy tu odrobinę strategii (co i gdzie będziemy chcieli budować), odrobinę taktyki (jakie karty najlepiej dobierać w danym momencie), niewielką nutkę negatywnej interakcji (a zablokuję koledze działkę, żeby przypadkiem jakiegoś Empire State Building mi tu nie postawił), punktowanie w trakcie gry, jak i na zakończenie partii (dzięki czemu do końca nie wiemy, kto będzie zwycięzcą), przystępne i niedługie zasady oraz śliczne wykonanie i grafiki. Krótko mówić – bardzo ciekawy zamiennik dla Ticket to Ride.
WRS
Karcianka, która przyciągnęła moją uwagę jeszcze przed targami w Essen, a dopiero niedawno do mnie dotarła. Może to i dziwne, ale oryginalny tytuł – coś jak nasze pi razy drzwi – a przede wszystkim kapitalne grafiki nie pozwoliły mi przejść obojętnie. Grafiki jakby żywcem wyjęte z botanicznego atlasu sprzed setek lat. Owoce na nich – jeżyny, truskawki, porzeczki, figi, jabłka, grusze, śliwki, pomarańcze – aż proszą o skosztowanie… Ech, i takie efekty specjalne decydują czasem o nabyciu gry. Na szczęście karcianka jest oryginalna. Rozgrywamy trzy rundy kolejnymi taliami, przy czym zachowujemy karty zdobyte wcześniej. Zagrywając kartę, walczymy przede wszystkim o kolejność w danej turze. W tej kolejności zbieramy ze stołu zagrane karty. Jest tu sporo do pomyślenia, zwłaszcza gdy już widać kilka zagranych kart. Zagrać swoją silną kartę, by móc zabrać inną dla mnie cenną? Ale przecież moja karta świetnie pasuje przeciwnikowi! A może jednak zagrać właśnie teraz blotkę, bo jako ostatni będę miał przegląd sytuacji w następnej turze, a na dodatek dostanę kartę pocieszenia – śliwkę. Mało tego! Jeszcze na niektórych kartach są akcje specjalne uruchamiane, gdy kartę ktoś zbiera. Można komuś zabrać owoc, można zdobyć psa ogrodnika, który chroni przed zuchwalcami, można zyskać karty tytułowego pi, które pozwalają zwiększyć wartość zagranej karty o… pi właśnie. Najważniejsze jednak to te karty, które określają jaki zestaw przygotować, aby zdobyć punkty. Im późniejsza faza gry, tym cenniejsze zestawy możemy złożyć, ale też i więcej kart na wystawce musi być. A przecież złodzieje owoców nie próżnują.
Gra zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Mechanika jest odświeżająca, myślenia więcej niż się spodziewałem. Okazuje się, że jakość rozgrywki dorównuje poziomem jakości wydania. Miło będzie móc pograć w najbliższym czasie w zupełnie nową, sprytną karciankę.
Porta Nigra
Duet Kramer i Kiesling od lat jest w czołówce moich ulubionych autorów. Chociaż głównie za starsze tytuły, bo ani Nauticus ani 7 steps jakoś do mnie nie trafiły… Chociaż Szczęść Boże! jak najbardziej świetną opinię o autorskim duecie potwierdziło.
Porta Nigra to gra w której zdobywamy morze punktów. Jedni takich gier nie lubią, bo zbyt łagodne, eurowate. Ale z drugiej strony zwykle wymagają one skupienia się na kilku źródłach punktowania, aby zdobyć te najwyższe premie. Gra wydana jest z grafikami Menzla, co już podnosi wysoko poprzeczkę oczekiwań – dla mnie jest to jeden z klasycznych, ulubionych ilustratorów. Mechanicznie wykorzystano tutaj kilka ciekawych pomysłów, co daje w efekcie bardzo interesującą rozgrywkę.
Każdy z graczy ma taką samą talię 8 kart (7 przy czterech graczach), z której w swojej turze dysponuje dwoma. Jedną zagra, a drugą odłoży na wierch talii. Karty z kolei dają kilka możliwych akcji, ale z nowym twistem – pochodnie nadrukowane na karcie mówią, ile z tych akcji możemy uruchomić. Oczywiście możemy także zdobyć dodatkowe pochodnie i mieć w turze nawet wszystkie 5 akcji. To nowe, bardzo dobrze sprawdzające się rozwiązanie. Po dwukrotnym (trzykrotnym, gdy gramy we dwójkę) zgraniu talii, gra się kończy. Daje to maksymalnie 24/16/14 pakietów akcji w rozgrywce 2/3/4 osobowej. Trzeba te akcje dobrze przemyśleć, bo gra może się skończyć nieco przed czasem.
Drugim ciekawym pomysłem są kameleonowate cegły. Wyglądają jak miniaturki wież z Torresa czy Alcazar, jeśli ktoś lubi czuć, że buduje, to trochę takiej frajdy odnajdzie także w Porta Nigra. A zmienność kolorów wynika stąd, że wszystkie szare klocuszki nabierają barw (w naszej głowie, ma się rozumieć!) po rozmieszczeniu ich w obszarze gry. Do tego te „białe” są faktycznie jokerami i mogą ponownie „zmienić” kolor. Cegły nabywamy na targu, który wymaga podjechania naszym konnym szefem pod sam stragan (co oczywiście kosztuje) i nabycia jednej, jedynej cegły. Stąd planowanie ciągu akcji jest wyjątkowo ważne, bo trzeba mieć materiały do budowy, mistrza budowlanego w odpowiednim miejscu, znacznik wykonania pracy (nie wiedzieć czemu są to figurki Rzymian, jakby zwykła marka nie była dość dobra) i jeszcze kartę z akcją budowania. Mimo, że tych punktów zdobywa się sporo, to trzeba roztropnie grać – zwłaszcza w pełnym składzie – by plan skutecznie wykonać. Oczywiście od razu punktujemy za realizację budowania.
Wreszcie końcowe przewagi. W każdym z kwartałów mamy nieco inny układ placów budowy. Czasem jest jeden obszar punktowania, czasem dwa lub trzy rzędy, a przy budowie tytułowej Czarnej Bramy liczy się wysokość naszej budowli. Jest się nad czym głowić w czasie planowania rozgrywki. A do tego jeszcze mamy możliwość zdobywania i kupowania specjalnych kart premiowych (jedna z nich daje aż 56 pktów), co jeszcze bardziej rozszerza przestrzeń opcji.
Gra ma nieskomplikowane zasady, nada się także do gry rodzinnej. Cieszę się, że moi ulubieni autorzy po raz kolejny zaprojektowali dobrą grę. Będzie się grało w Porta Nigra w nadchodzącym, świątecznym okresie.
I po tych zachwytach jakiś taki cień przez myśl przebiega… zasady do obu tych gier tłumaczył ciężko chory mig… już kolejnych reguł nie wrzuci na BGG…