Już w przedessenowych zapowiedziach pisałem, że na They Come Unseen czekam w bardzo szczególny sposób. To miała być pierwsza nowoczesna gra (nie licząc kilku gier wojennych), która w poważny sposób podejmie tematykę współczesnej wojny podwodnej. A ta jest przecież arcyciekawa, z jej nieustanną zabawą w kotka i myszkę okrętów podwodnych z okrętami ZOP (zwalczania op) oraz fascynującą fizyką rozchodzenia się dźwięku w środowisku wodnym. Fakt, że grę zaprojektował całkowity debiutant, zupełnie mnie nie martwił. Wszak Andrew Benford to komandor rezerwy Royal Navy, dowódca klasycznych okrętów podwodnych i zastępca dowódcy HMS Revenge. Byle komu nie daje się do ręki takich zabawek, jak „boomery” (popularna nazwa okrętów przenoszących balistyczne rakiety z głowicami nuklearnymi – do tej klasy należał brytyjski Revenge). Dodajmy do tego znane filmowe hity w rodzaju Polowania na Czerwony Październik czy Karmazynowego przypływu, o których chyba każdy w moim pokoleniu przynajmniej słyszał. Sami więc rozumiecie: gdy wreszcie odebrałem zestaw gier do recenzji z Essen, włożyłem marynarski golf, przygładziłem brodę, nabiłem fajkę i zarządziłem pełne zanurzenie.
Do jakiego gatunku przyporządkować TCU? Nie jest to absolutnie gra wojenna czy złożony symulator. Miejscami mam wrażenie, że realizm (także w samej fabule) traktowany jest tu bardzo umownie, aspekty taktyczne mieszają się z operacyjnymi i w sumie TCU to raczej podwodna abstrakcja, ale… wychodzi to grze na korzyść. Przychodzi mi na myśl określenie „asymetryczna gra blefu na motywach wojny podwodnej”, pomimo owej abstrakcyjności, całkiem udanie przenosząca ducha starć morskich na planszę. To jednak propozycja nie tylko dla miłośników okrętów podwodnych, ale także dla tych, którzy lubują się w Listach z Whitechapel i innych grach dedukcyjnych. Jeśli nie lubicie „gier o strzelaniu” czy „o wojnie”, mimo wszystko doczytajcie tę recenzję do końca. They Come Unseen może trafić w wasze gusta, nawet pomimo waszych preferencji.
Duże sztywne pudło i prezentowana na nim grafika robią fantastyczne pierwsze wrażenie. Po zajrzeniu do środka jest jeszcze lepiej. Grafika powtórzona została na zasłonce (a raczej wielkiej zasłonie) gracza NATO, która ukryć ma przed wzrokiem gracza radzieckiego planszę z pozycjami brytyjskich okrętów podwodnych wraz z ich panelami sterowania. Gracz radziecki dostaje własną, większą planszę obszaru gry i swój zestaw paneli kontrolnych dla niszczycieli. Plansze są grube, lakierowane, o grafice surowej i chłodnej, niczym lodowe góry. Z pudełka zionie arktycznym klimatem. Całość uzupełnia arkusik żetonów, kilka kart, kilka drewnianych kosteczek i przezroczyste znaczniki sonaru – tyleż efektowne, co raczej nietrwałe (niestety, zaczyna schodzić z nich wierzchnia folia). Ach, są jeszcze dwie broszurki. Jedna, którą nazwałbym taktycznym podręcznikiem użycia okrętów podwodnych, opisuje warunki życia na pokładach, a także przybliża rzeczywiste zasady walki podwodnej i odnosi je do sytuacji w grze, stanowiąc swoisty poradnik dla gracza. Zdecydowanie rzecz warta przeczytania. Druga, to zasady. Czyta się je łatwo i przyjemnie, ale – niestety – korzystanie z nich w trakcie rozgrywki jest szalenie utrudnione. Brak jakichkolwiek przykładów, użytkownik styka się ze ścianą tekstu, w której nawet liczby spisane są słownie. Wiele zasad nie zostało odpowiednio doprecyzowanych, przez co FAQ do TCU zajmuje już 10 stron! Karygodny – powtórzę: KARYGODNY – jest brak jakiejkolwiek karty pomocy, która w jednym miejscu zbierałaby przede wszystkim zasady ruchu. Są one na tyle różnorodne i zmienne w trakcie rozgrywki, że wręcz konieczne jest posiadanie jakiejś dobrze zaprojektowanej pomocy, a takiej w pudełku niestety nie znajdziemy. W połączeniu ze ścianą tekstu w instrukcji, zupełnie niepotrzebnie podnosi to próg wejściowy gry, która aż taka trudna znowu nie jest.
This gets out of hand, we’re gonna be caught in the biggest naval battle since the Jutland. Jesus!*
Na mroźnej, arktycznej planszy znajduje się sześć radzieckich baz z instalacjami przemysłowymi. Zadaniem dwóch brytyjskich okrętów podwodnych z sekcjami dywersantów na pokładach będzie zniszczenie czterech spośród tych baz (cztery karty losowane z puli sześciu przed rozpoczęciem gry). Brytyjczyków tropią i próbują zniszczyć dwa radzieckie niszczyciele, wspomagane przez dwa statki transportowe i zaopatrzeniowiec, przewożące paliwo i amunicję pomiędzy bazami i okrętami.
Każdy rodzaj okrętów (podwodne, niszczyciele, transportowce i zaopatrzeniowiec) porusza się nieco inaczej, a dodatkowo jest to modyfikowane aktualnym stanem morza (nawodne) i głębokością akwenu (podwodne). Ponadto są jeszcze różne drobne zasady ruchu przy poszczególnych rodzajach akcji (np. akcja zaopatrywania na morzu okrętów radzieckich, zmiana głębokości, ładowanie baterii czy stawianie min przez podwodne). Ogółem sporo tego i teraz już chyba rozumiecie, dlaczego tak pomstuję na brak karty pomocy i ścianę tekstu w instrukcji. Zajmijmy się jednak tym, co najważniejsze, czyli zasadami kreującymi sytuację myśliwy/zwierzyna w atmosferze blefu i dedukcji.
Gracz brytyjski posiada własną, nieco mniejszą planszę, ukrytą za pokaźnych rozmiarów zasłoną, na której poruszają się jego okręty. Ma on pełną świadomość sytuacyjną (widzi zarówno swoją planszę, jak i planszę główną), co umożliwia mu unikanie czy wywodzenie w pole okrętów radzieckich. To spora przewaga, równoważona jednak koniecznością częstego przebywania na głębokości peryskopowej celem naładowania baterii. W grze kierujemy bowiem nie jednostkami z napędem atomowym, lecz okrętami diesel-elektrycznymi, które pod powierzchnią czerpią moc z akumulatorów, a na powierzchni (lub na peryskopowej, po wysunięciu specjalnego masztu) z silników spalinowych. Pojemność baterii pozwala na pokonanie 20 pól pod wodą. W praktyce jednak akumulatory ładujemy częściej (tak co 10–15), zwłaszcza, że jedno ładowanie przywraca zaledwie 10 jednostek. Przebywanie na peryskopowej natychmiast zdradza pozycję okrętu: na planszy głównej pojawia się żeton echa radiolokacyjnego na ostatnim polu przed nurem okrętu podwodnego w głębiny. Gracz radziecki kieruje tam wówczas swoje niszczyciele, przeszukujące toń morską sonarami. Dowódca niszczycieli w wybranym miejscu układa płytki namiarów sonarowych wzdłuż kadłubów niszczycieli, a gracz brytyjski MUSI przyznać się, jeśli pozycja jednego z jego okrętów została pokryta płytką. Informuje wówczas gracza radzieckiego o kontakcie w sektorze danego koloru (np. „Kontakt czerwony”), dzięki czemu ten może przeprowadzić atak za pomocą rakietowych granatów głębinowych. W jednej salwie ma ich 6, a z pewnością zwróciliście uwagę, że sektory przednie składają się z 9 pól, a tylne – z pól 12. Oznacza to, że granaty (można układać po jednej kostce na pole) nie wypełnią całego sektora – trzeba zgadywać (dedukować), na którym polu znajduje się okręt przeciwnika. Co więcej, jednostka brytyjska może znajdować się na jednej z trzech głębokości: oprócz peryskopowej (potrzebnej tylko do ładowania baterii), może to być 600, 400 lub 200 stóp, oczywiście w zależności od głębokości całego akwenu (wypisanej na mapie). Granaty mogą być nastawione na te trzy poziomy.
Do uszkodzenia okrętu potrzeba trafienia bezpośredniego (zgadza się pozycja ustawienia kostki i nastawiona głębokość) lub dwóch bliskich wybuchów (zgodność pozycji, jeden poziom głębokości wyżej/niżej). Jeden okręt daje nam więc namiar stosunkowo niedokładny i przeciętną szansę trafienia. Ratunkiem jest ściągnięcie drugiego niszczyciela i wzięcie namiaru krzyżowego (nałożenie płytek sonarowych na siebie) – tu już możemy dostać precyzyjne dane do strzału. Cóż, dwa niszczyciele polujące na jeden okręt podwodny w tym samym sektorze planszy, to jednak swoboda operowania dla drugiego okrętu na drugim końcu mapy…
Żeby było ciekawiej, na akwenie, na którym operujemy, zmienia się pogoda. Wzburzone morze utrudnia poruszanie się okrętom nawodnym, ułatwia ukrycie się przed sonarami, ale też blokuje niektóre możliwości Brytyjczykom (np. nie mogą ładować baterii czy wpływać do baz). Nie jest to jednak zmiana losowa – znamy prognozę i pod nią możemy zaplanować swoje działania, troszkę jak w K2, Adama Kałuży. Już widzicie tę zabawę w kotka i myszkę?
Anatoli, you’re afraid of our fleet. Well, you should be. Personally, I’d give us one chance in three. More tea anyone?
Przebieg gry został zaprojektowany zgodnie z zasadą „Maksimum możliwości na samym początku, redukcja tych możliwości w trakcie gry”. Gdy rozpoczynamy rozgrywkę wszystkie okręty i bazy są w pełni wyposażone, zatankowane i sprawne. Wraz z postępami, okręty ulegną uszkodzeniom, amunicja i paliwo zaczną się wyczerpywać, a bazy – jedna po drugiej – będą wyłączane przez brytyjskich dywersantów, redukując możliwości floty radzieckiej (zniszczenie bazy powoduje zwykle przepadek części żetonów albo redukcję ich pojemności). Tempo gry jest właściwe. Po spokojniejszym początku robi się coraz ciekawiej i bywa, że o wszystkim decyduje pojedynek ostatniego uszkodzonego okrętu podwodnego, z ostatnim sprawnym niszczycielem w pobliżu ostatniej spośród czterech wyznaczonych do zniszczenia baz.
Podobają mi się bardzo możliwości, które stwarza ta gra w ramach zakreślonych przez autora. Można pokazywać przeciwnikowi swoje dwa okręty jako jeden (żeton echa radiolokacyjnego jest uniwersalny dla obu jednostek brytyjskich), by zmusić go do szukania drugiego na pustych przestrzeniach, a samemu rozdzielić się w sprzyjającym momencie. Można atakować bazy wyłącznie jednym okrętem, drugi używając jako przynętę ściągającą przeciwnika w kierunku baz, których nie zamierzamy w ogóle atakować. Można próbować taktyki „rusha”, czyli szybkiego ataku na dwie bazy, celem skokowego ograniczenia możliwości floty radzieckiej. Można – zanim weźmiemy się za bazy – próbować najpierw zapolować na przeciwnika (okręty brytyjskie mogą stawiać miny na płytkich wodach, które są śmiertelną pułapką dla statków, a radzieckie niszczyciele uszkadzają). Jak widzicie, można całkiem dużo. Choć więc akwen, po którym pływamy, w żaden sposób nie ulega zmianie, konstrukcja zasad, zmienność pogody i gęstość siatki pól sprawiają, że różnorodnego kombinowania jest naprawdę sporo. O regrywalność absolutnie bym się nie martwił, choć TCU to nie jest gra na każdy wieczór.
Sprawnego dowodzenia okrętami trzeba się nauczyć, nawet nie tyle, ze względu na komplikację zasad, co raczej silne powiązanie między ruchem i zasobami, do tego w funkcji mapy i pogody. Nabywanie biegłości to proces, aczkolwiek wydaje mi się, że proces całkiem przyjemny dla uczącego się.
Give me a ping, Vasili. One ping only, please
Nie ma jednak gier bez wad, i komandorowi Benfordowi takowej również nie udało się stworzyć. Poza naprawdę istotnym brakiem arkusza pomocy widzę w TCU jeszcze trzy większe problemy.
Pierwszy: gracz brytyjski wykazywać się musi absolutną uczciwością w stosunku do przeciwnika. Nie ma żadnej, ale to żadnej możliwości sprawdzenia, czy mówi prawdę odnośnie skuteczności poszukiwań hydrolokacyjnych i ataku bombami głębinowymi (poza ukradkowym zerknięciem za zasłonkę). Niczego się nie zapisuje (jak w Listach), nie układamy żadnych kart marszruty (jak w Drakuli). Nic. Wszystkie ruchy Brytyjczyka są palcem po wodzie pisane. A taka bezkarność sprawia, że aż chce się przesunąć swój okręt o jedno pole w bok, by wyjść poza zasięg sonaru. „Zasięg pozwala, przecież w sumie i tak chciałem na tym polu skończyć ruch, a jak on mnie trafi, to będzie koniec gry…. Oj tam, oj tam – skłamię. Tylko ten jeden raz…” Co więcej, choć na mapach znajduje się kilka 'pomocy nawigacyjnych’, ułatwiających odnalezienie konkretnego pola, może z rzadka dochodzić do pewnych pomyłek, ze względu na gęstość siatki.
Drugi: warianty gry wieloosobowej, choć istnieją, nie przemawiają do mnie zupełnie. W trzy osoby jeden z graczy dowodzi samymi statkami zaopatrzeniowymi. To uczucie podobne do siedzenia w rezerwie podczas atrakcyjnego meczu. Na boisku walka, emocje, a my możemy tylko siedzieć. A nie, czasem nadarzy się okazja, żeby podać piłkę, która wyleciała na aut. Super. Przy czterech-pięciu osobach dzielone są z kolei okręty. Każdy dowodzi jednym, co ma ten minus, że można zostać wyeliminowanym i obserwować rozgrywkę już tylko z boku. A ta krótka wcale być nie musi…
Trzeci: czas rozgrywki. Bywa z tym różnie, w zależności od przyjętej taktyki przez gracza brytyjskiego i poczynionych postępów. Jedna partia może skończyć się po godzinie, może dobić też do 120 albo i 150 minut. Nie wykluczam, że jakiś wyjątkowo flegmatyczny i skrupulatny Brytyjczyk potrafi rozgrywkę w TCU zepsuć. Gra jest na to niestety podatna – nie ma żadnego zegara, który wymuszałby na okrętach podwodnych atak na bazy.
Słowem podsumowania
They Come Unseen to dobra gra. Droga, trochę za wielka (miejsce na stole!), ale dobra. Na tyle trzymająca klimat walki podwodnej (choć podkreślam: żaden to symulator!), że przemówi do wszystkich spragnionych podwodnych zmagań wojenników, lecz na tyle daleka od technikaliów militarnych i świeża tematycznie, że każdy eurogracz miłujący blef i dedukcję powinien poważnie zwrócić na nią uwagę. Choć gra jest dostępna tylko w wersji anglojęzycznej, po wytłumaczeniu efektów zniszczenia baz staje się praktycznie językowo niezależna. Bądźcie tylko świadomi, że dedukcja w TCU oparta jest na przewidywaniu zamiarów przeciwnika w aktualnej sytuacji taktycznej, a tylko w niewielkim stopniu na pozostawionych przez niego śladach. Nie każdy lubi taką konstrukcję mechaniki, niektórzy uważają, że to zwyczajne zgadywanie (mylą się :)). Mnie właśnie tym TCU ujęła za serce.
Na BGG ocena TCU jest stosunkowo niska (aktualnie 6.97/10), ale – przyznam szczerze – trudno mi się z nią zgodzić. Patrząc na komentarze, widzę, że bierze się ona z pewnej trudności pierwszego kontaktu z grą i konieczności uczenia się dowodzenia okrętami, analizy sytuacji na planszy. Moim zdaniem gra jest jednak znacznie lepsza, niż wskazuje na to aktualna ocena bggowej społeczności. Polecam!
Plusy:
+ okręty podwodne!
+ ciekawa mechanika poszukiwania
+ zbalansowana asymetria stron
+ wykonanie najwyższej jakości
Minusy:
– brak karty pomocy
– może się dłużyć (jeśli Brytyjczyk gra bardzo ostrożnie)
– podatna na oszukiwanie
– słaba skalowalność
*cytaty pochodzą z filmu Polowanie na Czerwony Październik
Dziękujemy firmie Osprey Games za przekazanie gry do recenzji.
Dziękujemy firmie Osprey Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.