Dice City – dość ciepło przyjęta gra tegorocznego Essen o budowaniu miasta i manipulowaniu kostkami. Autorem jest Vangelis Bagiartakis, znany z Pośród gwiazd – również gry o budowaniu, tyle że stacji kosmicznej. A sama pozycja jest przeznaczona od 1 do 4 graczy. Czy można wyturlać sobie ukochane Sim City? Zobaczmy…
Zasady w pigułce
Każdy z graczy otrzymuje całkiem pokaźnych rozmiarów planszę. Na niej przedstawionych jest 30 lokacji (6×5). Rzucamy kostkami (każdy z nas ma 5 kostek – po jednej w każdym kolorze) i umieszczamy je na planszy zgodnie z wynikami (decyduje ilość oczek i kolor kostki). W swojej turze za każdą kostkę możemy wykonać jedną z dostępnych akcji (po wykonaniu akcji zdejmujemy kostkę z planszy):
- skorzystać z efektu lokacji na której kostka się znajduje,
- przesunąć inną (niewykorzystaną jeszcze kostkę) o jedno miejsce w lewo lub w prawo,
- aktywować lub dezaktywować wybraną lokację,
- odrzucić cztery z ośmiu dostępnych do nabycia lokacji i dociągnąć nowe (tylko raz na turę),
- spasować i pobrać żeton klepsydry (tylko raz na turę).
Dodatkowo za dwa żetony klepsydry możemy otrzymać dowolny surowiec, zmusić pozostałych graczy do przerzucenia jednej kostki lub zwiększyć swoją siłę militarną (generowaną przez niektóre lokacje) o +1.
Po wykonaniu tych akcji przechodzimy do fazy ataku. Sumujemy siłę militarną z odpowiednich, aktywowanych przez nasze kostki lokacji. Możemy zaatakować dowolną lokację przeciwnika, bandytów lub okraść przeciwnika z surowców. Aby atak był udany, siła przeznaczonych nań punktów (posiadane punkty możemy dowolnie rozdysponować pomiędzy obiekty ataku) musi być co najmniej tak wysoka, jak siła obrony obiektu (cyfra na tarczy), a w przypadku kradzieży surowców – dwa punkty siły za każdy surowiec.
W przypadku pokonania bandytów, zabieramy ich kartę jako swoje trofeum (daje ona na koniec punkty zwycięstwa), a pokonując lokację przeciwnika, otrzymujemy tyle punktów zwycięstwa, ile widnieje na karcie (na gwiazdce) oraz deaktywujemy ją (przeciwnik w swojej turze będzie musiał poświęcić jedną kostkę, aby aktywować na nową tę lokację – o ile będzie chciał i mógł jej użyć).
Atak jest opcjonalny – może się tak zdarzyć, że nasza siła militarna jest zbyt mała albo nawet równa zero. Podobnie jest z fazą budowania – jeśli dysponujemy odpowiednimi surowcami (wyprodukowanymi w fazie wykonywania akcji z kostek), możemy nabyć za nie jakąś kartę (lub karty) lokacji i położyć w dowolnym miejscu na swojej planszy, przysłaniając wcześniejszą lokację.
Na koniec tury odrzucamy nadmiarowe surowce (możemy sobie zostawić tylko po jednym surowcu z każdego rodzaju, a są to drewno, kamień i żelazo oraz wszystkie klepsydry, na które nie ma żadnego limitu i których – co najlepsze – nie da się ukraść) oraz rzucamy kostkami i rozkładamy je na planszy przygotowując się do następnej tury.
Gra może się skończyć na kilka sposobów – wyczerpią się lokacje, skończą się co najmniej dwa rodzaje statków (wysłanie towarów statkiem to też sposób na zdobycia punktów) lub pokonani zostaną wszyscy bandyci. Może być też tak, że ktoś z graczy wypełni dwa z 5 rzędów aktywnymi lokacjami – wtedy może zarządzić koniec. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów – z pokonanych bandytów, statków, pokonanych lokacji przeciwnika (otrzymujemy za nie żetony gwiazdek) oraz nabytych własnych lokacji (gwiazdka z cyfrą w prawym dolnym rogu karty).
Wrażenia
Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy, to fakt, że trzeba mieć niebagatelnych rozmiarów stół, jeśli chce się zagrać w więcej niż dwie osoby… Plansza gracza jest naprawdę duża i nawet trudno jest mieć o to pretensje, bo karty lokacji duże nie są – to standardowe wymiary mini euro size card i trudno, żeby były jeszcze mniejsze –ale jak się je ułoży w pięciu rzędach po 6 sztuk, to swoje robi. A do tego trzeba przewidzieć miejsce na szereg kart i surowców oraz na turlanie kostkami.
Drugim aspektem, który nieco psuje mi radość z gry, jest brak ikonografii. Karty są bardzo ładne i ich efekty są przystępnie opisane. Ale to wciąż suchy tekst. Zmieniające się często karty na stole, wymuszają ciągłe siedzenie z nosem w kartach – no chyba że już wszystko pamiętamy, bo gramy n-tą partię z kolei. Wystarczy jednak przerwa parę miesięcy i znowu trzeba się będzie wczytywać – używamy dowolnej lokacji z miasta, czy tylko lokacji z rzędu, a może lokacji na której jest kostka? Może trudno do tego było wymyślić jakąś przejrzystą ikonografię – nie wiem, nie znam się na grafice. Wiem tylko, że żałuję – czytelne ikonki w istotny sposób poprawiłyby płynność gry.
Skończmy na razie z zarzutami i przejdźmy do peanów pochwalnych ;). Gra mi się naprawdę podoba, a przyjemność ta pęczniała wraz ze wzrostem liczby rozegranych partii. Początkowy efekt dłużyzn spowodowany wczytywaniem się w napisy na kartach powoli zaczął się kurczyć, a zwiększał się fun z budowania różnych silniczków i kombinowania ze strategiami. Nie jest ich może specjalnie dużo, ale dróg do zwycięstwa jest kilka. Możemy skupić się całkowicie na produkcji i starać się nabywać coraz lepsze lokacje oraz wysyłać towary statkami (skorzystać ze statku za 20 pkt. praktycznie się nie da korzystając z innej strategii). Można postawić na siłę militarną i przy minimalnych nakładach na produkcję (w końcu żeby kupić intratne lokacje militarne też trzeba co nie co wyprodukować, bo gromadzić z poprzednich rund specjalnie się nie da) nabywać armię, a następnie ją wykorzystywać do zdobywania punktów na bandytach i przeciwnikach. Można spróbować pójść w lokacje fioletowe (określane mianem kulturalnych), które przede wszystkim skupiają się na zdobywaniu punktów zwycięstwa explicite. Można też dowolnie mieszać ze sobą te trzy główne strategie. Ciekawymi kartami są lokacje, które umożliwiają manipulowanie kostkami i innymi lokacjami – one wspomagają każdy typ strategii. Najłatwiej jest chyba postawić na produkcję – przemy do przodu, ile sił w kostkach. Gorzej z pozostałymi taktykami – bo żeby nabyć dobre budynki (militarne czy kulturalne) i tak trzeba mieć jakieś zaplecze produkcyjne, a więc trzeba odpowiednio wyważyć kiedy się rozwijać, a kiedy zbijać punkty.
Można zarzucić grze zły balans kart – są bowiem karty słabsze i mocniejsze, są lokacje wyjątkowo się opłacające (np. Town Hall – karta pozwalająca na użycie dowolnej innej lokacji w mieście). Ale z drugiej strony te mocniejsze karty są też droższe. Pojawienie się takiej karty na stole nie jest jednoznaczne z tym, że pierwszy z rzędu gracz od razu ją nabędzie, bo nie jest to takie łatwe, zwłaszcza na początku gry. To swego rodzaju wyścig po to, co najlepsze.
Losowość dociągu kart oraz wyników na kostkach w połączeniu z kilkoma możliwymi strategiami gwarantuje wysoką regrywalność. Podoba mi się, że karty występują w kilku kopiach, dzięki czemu po kilku partiach mogę się ich działania nauczyć na pamięć (a przynajmniej tych bardziej ulubionych), co się przekłada na płynność rozgrywki, a ponadto, jeśli ktoś mi podbierze jakąś kartę, mam szansę, że w jednej z kolejnych tur ta lokacja znowu się pojawi na stole.
Jak nie kijem go, to pałką... dość często zdarza się, że brakuje nam tej jednej jedynej kostki do wymarzonego celu (bo akurat mamy zdezaktywowaną lokację, którą trzeba na powrót aktywować i właśnie zużyliśmy na to jedną z kości; bo akurat wypadł nie taki wynik jak potrzeba i poświęcamy kość, aby przesunąć inną) i staramy się osiągnąć ten cel w inny sposób. Niestety, kołderka bywa krótka i nijak nie da się przykryć stópek. Choć więc w założeniu to lekka gra – nie ma bowiem wielu surowców ani żmudnego przeliczania – to może się zdarzyć paraliż decyzyjny.
Skalowalność jest dobra, o ile tylko przygotujemy się, że czas spędzony nad grą będzie wprost proporcjonalny do ilości graczy. Czas przeznaczony na grę będzie więc… wielkością względną. Pół godziny na gracza to dość optymistyczne założenie, bo jeśli macie między sobą myślicieli, to przygotujcie się na więcej.
Każdy sobie rzepkę skrobie – stety albo niestety (zależy od stosunku do negatywnej interakcji). Z dokładnością rzecz jasna do tych, którzy postawią na militaria i będą nam w perfidny sposób dezaktywować lokacje – ale dla pozostałych to w dalszym ciągu jest skrobanie sobie rzepki, tylko w trochę trudniejszy sposób. Jak widać ta negatywna interakcja jest zależna od tego, z kim gramy – czy z pokojowo nastawionymi budowniczymi, czy też z warchołami szukającymi zaczepki i bogactwa zdobywanego kosztem innych.
A ponieważ tak czy owak każdy sobie rzepkę skrobie, to można ją sobie skrobać w pojedynkę – mamy do dyspozycji również tryb solo, w którym staramy się osiągnąć jak najlepszy wynik w z góry zaplanowanej (za pomocą mechanizmu wymiany kart) liczbie rund. I tak jak zwykle nie przepadam za samotną zabawą, tak o dziwo Dice City mnie wciągnęło. Być może dlatego, że z każdą turą spadają cztery karty lokacji dostępne na stole, a dochodzą nowe, jest więc spora rotacja i wiadomo, że jak czegoś nie kupię teraz, to szansa pojawi się być może dopiero za jakiś czas. Zupełnie jakby podbierali te lokacje przeciwnicy. I to jest fajne. Poza tym budowanie kombosów po prostu jest fajne, nawet jeśli nikt poza mną ich nie podziwia :).
Podsumowanie
+ ładne ilustracje
+ dobrze napisana instrukcja
+ dobry balans w dice manipulation – czuć wpływ losu, ale jednocześnie wiele można wykombinować
+ możliwość budowania kombosów
+ poziom interakcji zależy od graczy
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność (z dokładnością do wydłużania się czasu gry)
+ tryb solo
– potrzebny duży stół
– szczątkowa ikonografia (trzeba czytać opisy na kartach)
– może się zdarzyć paraliż decyzyjny
– bywa, że gra się ciągnie trochę za długo, zwłaszcza przy 4 osobach
Sim City to nie jest, ale gra jest bardzo przyjemna. Dice manipulation sprawdza się wyśmienicie, a dawka losowości jest akceptowalna. Największe zastrzeżenie jakie do niej mam, to konieczność czytania tekstów na kartach (co bywa uciążliwe, zwłaszcza gdy część graczy nie zna języka angielskiego) oraz przedłużający się czas przy większej liczbie graczy.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Czy katedra liczy się za każdym razem jak lądujemy na nia kością czy tylko pod koniec gry :) ?
Nie pamiętam (na 100% nie będę się upierać), ale wydaje mi się, że na koniec gry.