Mikołajki za nami, więc było w co pograć. Pingwin sprawdzała jak Nowe Pokolenia mają się do oryginalnej wersji, a Kuba z kolei miał szeroki rozstrzał – od bardzo ciężkich eurosucharów, przez imprezówki, po grę dla dzieci. Jak się jednak okazuje, nie wszystko jest tu godne polecenia…
Pingwin
Stare i Nowe Pokolenia. W obu grach wcielamy się w członków wiejskiej rodziny – bierzemy udział w żniwach, możemy produkować (radło, konie, papirusy etc.), aby zaspokajać klientów na targu (czyli sprzedać, co się ma za punkty zwycięstwa) i nie tylko, można przeznaczyć członków rodziny do służby w kościele, w radzie gminy, wysłać ich w podróż albo zadbać, by szybko i pięknie umarli i zostali zapisani w księdze parafialnej. Oczywiście od czasu do czasu trzeba też zadbać o to, by nasza familia się rozmnożyła, bo inaczej nie będzie komu pracować. Czyli z grubsza to samo, ale zupełnie jednak inaczej.
Stare Pokolenia to (prawie) klasyczny worker placement. Prawie, ponieważ praktycznie nie blokujemy sobie możliwości wykonywania akcji, interakcja w tym przypadku polega na zdejmowaniu z planszy kostkek wpływu (umieszczane są na niej losowo przed każdą rundą. Kto pierwszy ten lepszy, ten ma większy wybór, ale akcje może wykonać każdy – nawet jeśli zabraknie kostek do zdjęcia, choć ten sposób wykonania akcji dość dużo kosztuje). Nowe Pokolenia serwują nam rzuty kostkami na początku każdej rundy – gracze, począwszy od pierwszego wybierają dwie z nich i wykonują wybraną akcję (lub akcje) przypisane do wyniku (mogą przy tym manipulować wynikami na kostkach, o ile ich na to stać) – rundy są krótsze i chyba trochę bardziej losowe, choć ta losowość wpływa tutaj bezpośrednio na rodzaj wykonywanej akcji, zaś w starych Pokoleniach była bardziej pośrednia poprzez dobór (lub niedobór) odpowiednich kostek wpływu.
To, co mi się podoba w starych Pokoleniach, to umieralność, którą trzeba przewidzieć już w momencie wysyłania robotnika do pracy. Bo gdy umiera członek rodziny – to umiera ten z najniższym numerkiem, a gdy wysyłamy go do pracy (bądź gdziekolwiek bądź ;)) to sami decydujemy o tym, kogo wyślemy. W nowych o umieraniu decydujemy sami – nie ma starszych i młodszych członków familii – wszyscy są równi i uśmiercamy dowolnego z nich. Stare Pokolenia charakteryzują się różnorodnością – inaczej przeznacza się ludzi do służby w kościele, inaczej wysyła w podróż, inaczej do warsztatu rzemieślniczego itp. Nowe są bardziej spłaszczone – wszystko praktycznie polega na kupowaniu i odpalaniu odpowiednich akcji z kart. Nowe Pokolenia jednak urzekły mnie szczurem cmentarnym i zapisywaniem płytek opowieści w rodzinnej kronice (czego nie ma w starych). Co to takiego? Kiedy umiera członek jakiejkolwiek rodziny, rzucamy kostką i szczur przesuwa się w kierunku cmentarza. Gdy znajdzie się na cmentarzu (co zwykle się zdarza przy 3–4 śmierciach we wsi) każda rodzina traci połowę płytek opowieści, których nie zdążyła zapisać w księdze. A jak się tego ustrzec? Poświęcając na to akcje (które moglibyśmy poświęcić na coś innego. Jak zwykle kołderka w takich grach jest dość krótka). Albo szybko zainwestować w odpowiednią świątynię, która pozwoli uniknąć efektu szczura 2x na grę – co tym razem okazało się moją zwycięską strategią ;).
W Nowych Pokoleniach niemal całkowicie zrezygnowano z pokaźnej puli żetonów (5 rodzajów dóbr, złoto, worki ze zbożem, członkowie familii, dyski do zaznaczania m.in. podróży) – wszystko, co mamy teraz, to czarne znaczniki, które mogą być zarówno rodziną, jak i złotem bądź wyprodukowanymi dobrami. Postawiono na karty – to je gromadzimy, od czasu do czasu zaznaczając tyko ich stan. Doszły za to płytki opowieści (punkty zwycięstwa), zastępując znane ze starych Pokoleń punktowanie na torze wokół planszy. Karty i kostki dodają grze świeżości, ale… nie posiadając meepli, nie możemy ich położyć w grobie, co było miłym akcentem klimatycznym starych Pokoleń.
Reasumując gra jest świetna w każdej postaci. Nic tylko zakopać się na wsi i grać!
KubaP
Expo 1906 to gra wydawnictwa Gotha Games, włoskiej ekipy, która ma na koncie jeszcze dwie gry: 1865 Sardinia, czyli włoską „osiemnastkę” i wyścigową grę Race Formula 90. Generalnie panowie się nie opieprzają i robią gry z kategorii kosmicznych kalkulatorów, po których czacha dymi. Tym razem nie jest inaczej, w Expo 1906 mamy bardzo nieskomplikowane zasady, które prowadzą jednak do bardzo trudnej rozgrywki. Zarządzamy sześcioma kartami w ręku, które reprezentują dostępne akcje i przygotowujemy wynalazki na wystawę Expo w Mediolanie. Staramy się przypodobać jury zawodów, z którego część sędziów preferuje wynalazki z epoki pary, a część pasjonuje nowinka technologiczna, czyli elektryczność. Naprawdę trudno jest wszystko policzyć, zaplanować i zrealizować. Tylko dla orłów, sokołów!
Z kolei Celestia to drugi biegun – przyjemna, zabawna gra towarzyska. Familijny, ślicznie wykonany tytuł, w którym latamy podniebnym żaglowcem z chmury na chmurę i staramy się zdobyć jak najwięcej skarbów, szacując jednocześnie, czy nasz aktualny kapitan statku jest w stanie pokonać nadciągające zagrożenia. Sama figurka statku to prawdziwy, tekturowy majstersztyk. Gra na pewno nie przyda się na nic statecznym i poważnym wojennikom, ani ortodoksyjnym eurosucharzystom, żądnym żmudnego przetwarzania słomy w cegły, cegieł w krowy, krów w domy, domów w miasta i miast w pezety. Natomiast jako przerywnik, filler czy po prostu poobiednia rodzinna rozrywka – strzał w dziesiątkę.
No i czas ponarzekać. G3 to wydawnictwo nierówne, ale jednak „nasze”, geekowskie. Potrafi wydać zarówno bardzo sympatyczne Urban Panic, jak i mocno niedodevelopowanych Crafstmenów (żeby było śmieszniej, jednego autora). Ale to, co zrobili, wydając Przez Afrykę, woła po prostu o pomstę do nieba. Dostajemy bardzo ładnie zilustrowany i pięknie marketowany gniot. I to straszliwy. Zero decyzji, po prostu rzucamy kostką i patrzymy, co wypadnie. I niech nikt mi nie próbuje wmówić, że to tylko gra dla dzieci. Mam czteroletnią córkę i trzy półki gier dla dzieci. I w każdej z nich jakieś decyzje podejmujemy. Naprawdę, G3, nie spodziewałem się po Was graficznie odświeżonego Grzybobrania. Wstyd!
Czyli nie tylko mi się wydaje, że ocena Gineta w recenzji Przez Afrykę jest nazbyt optymistyczna? ;)
Nie wiem, nie grałem, ale trzeba brać poprawkę na Kubę – dwa cotygodniki temu nazwał Mage Knighta „wpadką Chwatila” :P
W sumie tresc ktora przakazal Kuba mniej wiecej pokrywa sie z tym co pisalem ja tylko ze Kuba napisal to 'innymi slowami’.
Co do oceny to uznalem ze dobra zabawa mojego dziecka jest w tym przypadku wazniejsza od moich osobstych odczuc.
A kto sie 25 lat temu dobrze nie bawil przy Grzybobraniu ? ;-)
Ginet, ale dobra zabawa dziecka może być też przy malowaniu bombek świątecznych albo przy skakaniu na jednej nodze. Tylko nikt nie pakuje tego w lśniące pudełko i nie wydaje jako nowoczesną grę planszową.
Tutaj masz grę, która sprzedawana jest jako koop dla 6+.
Ale to nawet nie jest koop. To w ogóle nie jest gra, rozumiana jako współzawodnictwo (z grą czy między sobą).
Zauważ, że zwycięstwo lub porażka W ŻADNYM STOPNIU nie zależą od Ciebie.
Dla nieznających zasad: W grze musimy uzbierać pięć kryształków i zdjęcia zwierzątek za 40 punktów. Jedno i drugie zbieramy, gdy staniemy na odpowiednim polu. Wtedy to całe dobro ląduje przed graczem. Żeby „zrobić save’a” tych punktów i odłożyć je na grzbiet krokodyla, musimy stanąć w obozowisku. Takich pól na planszy jest pięć. Przypominam, że jedyny mechanizm ruchu to rzut kostką. Co zrobić, jeśli w trakcie gry ani razu nie wylosujemy obozu? Ano nic.
Tego mamy uczyć swoje dzieci? Że gry planszowe to taka zabawka, w której przegrywasz, bo masz pecha? Albo wygrywasz, bo masz szczęście? I nic więcej? Nie masz nigdy żadnego wpływu na wynik swoich działań?
Nie zgadzam się z takim podejściem.
Dzieci chcą się bawić i najlepiej (czytaj: najłatwiej), aby ta zabawa odbywała się bez-oporowo. Ale jeśli można, to warto podsunąć im kreatywną, aktywującą grę. Zadowolenie dziecka nie musi decydować o bezwarunkowej akceptacji dalej rozrywki. Przecież nie na wszystko, co chciałby robić nasze pociechy, pozwalamy.
Kuba, czyli spostrzeżenia mamy zbieżne, tylko wyciągamy z nich inne oceny :) – z recenzji:
„Musicie jednak mieć świadomość, że gra nie zaoferuje wam nic nowego i odkrywczego, a raczej cofnie was do czasu klasycznych gier planszowych … Ze względu na zasady i mechanikę trudno zaliczyć Przez Afrykę do nowoczesnych gier planszowych. To raczej odświeżone i upiększone wydanie klasyki gatunku. … jeżeli do tej pory grywacie w Chińczyka, Grzybobranie lub Monopol to Przez Afrykę powinno się wam również spodobać.”.
Co do kategorii wiekowej to faktycznie wydaje się nieco zawyżona. Jedynym sensowym wyjaśnieniem tego są chyba napisy na kartach, z którymi młodsze dzieci same sobie nie poradzą.
Trochę niefartowne nazwanie gry kooperacyjną zapewne wynika z kolei z dychotomicznego spojrzenia wydawcy na gry – albo coś jest grą rywalizacyjną albo kooperacyjną (pomijając to, że gra kooperacyjna brzmi lepiej niż nierywalizacyjna gra planszowa :) ).
Jeżeli chodzi o ocenę to zapewne zgodzimy się, że trudno grę oceniać z perspektywy gracza (bo nie do nich jest skierowana) czy dziecka (bo już niemi nie jesteśmy) więc musimy spojrzeć z perspektywy rodzica (opiekuna, itp.). A rodzic chce, żeby gra (czy inna zabawka, którą kupuje dziecku) czegoś dziecko uczyła i jednocześnie, żeby dawała naszym pociechom dużo radości. Kwestią każdego jest to, do jakiego z tych elementów przywiązuje jaką wagę. Ja się cieszę, że synek przynajmniej dobrze się bawi, choć przyznaję – masz rację, że jest wiele gier, które zgrabniej łączą te dwa elementy.
A ocena to już kwestia zupełnie poboczna – jabłko, które ja oceniam na 10 dla Ciebie może być na 6, ważniejsze jest, raczej żebyś się ode mnie dowiedział czy jest ono twarde, kruche, cierpkie czy soczyste, a nie jak mi smakowało :)
Ginet, zgadzam się ze wszystkim, co napisałeś.
Ja mam nie tyle problem z grą, co z wydawcą: To trochę tak, jakby producent samochodów zapakował w śliczną karoserię kosiarkę i nie dał o tym informacji na zewnątrz.
To po prostu nie jest rodzaj gier, jakie powinno się propagować, będąc tak dużym i doświadczonym wydawcą jak G3.