Świat umiera. Znowu. I znowu niedobitki chowają się w tunelach i znowu dziesiątkuje je jakaś zaraza. Temat oklepany, ale wciąż fascynujący. Bazuje na naszym strachu o przyszłość, a my lubimy się bać. W grze Bright Future (pol. świetlana przyszłość) postawiono nas przed nie lada zadaniem wynalezienia szczepionki i uratowania umierających w zastraszającym tempie resztek populacji. Czy zdążymy zanim ostatni człowiek wyda swoje ostatnie tchnienie?
Bright Future to gra karciana utrzymana w klimatach postapokaliptycznych, w której walczymy z epidemią kooperacyjnie lub konfrontacyjnie. Gra była już przeze mnie na gorąco opisywana w TYM tekście. I w tymża tekście byłam podekscytowana przećwiczonym trybem solowym jednego z wariantów.
Tryb – Podziemna gorączka
Tak więc, po pierwszej partii solo byłam pełna optymizmu. Był to tryb kooperacyjny (w sensie, kooperowałam sama ze sobą ;), w którym chodząc po mapie układanej z kart nasi bohaterowie napotykają trzy rodzaje lokacji, w których muszą walczyć, handlować i zdobywać. Fabularnie gra ładnie mi „siadła”, były emocje, był sens wykonywanych działań, wszystko się ładnie składało w całość. Ogólnie rzecz biorąc, tryb ten oferuje wyścig z czasem, w którym wiele zależy od losu, ale narastająca presja i związana z tym nerwowa, nomen omen, gorączka, wynagradzały przypadkowość niektórych momentów rozgrywki. Zresztą, fabularnie było to nawet uzasadnione, więc pretensji nie miałam.
Potem przyszedł czas na inne konfiguracje.
Rozgrywka na dwóch graczy okazała się naprawdę dobra. Wszystkie pozytywy gry, które poznałam w grze solowej, były i tu obecne. Nic dodać, nic ująć.
Na większą liczbę graczy znane pozytywy też były, a jakże, tylko że… utonęły w wadzie, która wyrosła znienacka jak skała przed Tytanikiem. Otóż, na więcej osób nie sposób się nie nudzić czekając na swoją kolej! Masakryczne przestoje, podczas których – taka specyfika gry – jako gracz nie mam nad czym myśleć! Powiecie: w grze kooperacyjnej grają wszyscy, więc w czym problem, żeby wspólnie podejmować decyzje i wciąż być zaangażowanym w akcję? Ano taki problem, że akurat poziom decyzyjności w Bright Future jest znikomy. Jest to gra bardziej przygodowa niż jakakolwiek inna. I nie jest to co-op pokroju Robinsona, w którym można podebatować nad sensownym planem na rundę. W BF idziemy na żywioł. Owszem, gracz decyduje, czy raczej chce napotkać Posterunek, czy Kolonię, czy Anomalię. Każdy z tych typów lokacji zapewnia inne korzyści. Ale wszystkie te karty lokacji są tak losowe, że po co by się nie wybrać i tak nie wiemy, co nas spotka. Poza tym, każda z tych lokacji jest nam w zasadzie potrzebna w określonych okolicznościach i decyzje są raczej oczywiste. Jeśli brakuje mi zasobów – idę do Kolonii. Jeśli jestem napakowana jak Schwarzeneger, idę walczyć z Anomalią, aby zdobyć kluczowe dla ratowania ludzkości żetony z kodami (losowe oczywiście). Jeśli potrzebuję wsparcia lub lepszego sprzętu, kieruję się na Posterunek. Wielkich dyskusji więc nad stołem nie ma. Każdy po prostu czeka na swój ruch. I jeśli jest nas więcej niż 2 osoby, to po jakimś czasie owo czekanie zaczyna mocno uwierać w tyłek…
Potem przyszedł czas na inne warianty.
O pozostałych dwóch wariantach nie będę się rozpisywać. Mam nieodparte wrażenie, że zrobiono je na siłę i na szybko, że pierwotnie gra powstała jako „Podziemna Gorączka – przygodowa gra kooperacyjna”, a potem z jakichś powodów postanowiono ją rozbudować do wariantu rywalizacyjnego i na dokładkę, jako gwóźdź do trumny – krótkiego dwuosobowego. Jeśli autorom wydawało się, że gra na tym zyska, to według mnie, plan się nie powiódł. Jak mówi Magda Gessler – krótkie menu i stawiamy na jakość oraz świeżość!
Tymczasem wariant „Arena” – reklamowany słowami „Ileż jest warte życie bez zabawy?”to nic innego jak lekko podgrzana stara czerstwa Wojna, tyle że w klimacie postapo. Szkoda po prostu czasu. Idei, która przyświecała powołania tego wariantu do życia, doprawdy nie pojmuję.
Tryb – Tunel władzy
Tutaj mamy do czynienia z większą dawką sensu, ale za to uciekły gdzieś emocje. Teoretycznie nie powinny, gdyż ciągle walczymy. Choć teraz już nie z czasem, patrząc jak giną miliony, ale między sobą. I to w dwojaki sposób: raz że o zwycięstwo (kto pierwszy zbierze odpowiednią kombinację kodów i dopcha się żyw do drzwi bunkra), a dwa bezpośrednio lub napuszczając na siebie Najemników. O tym, że jest to wariant w zasadzie na siłę świadczy fakt, że owo groźnie brzmiące „napuszczanie” oraz bezpośrednia naparzanka skutkują jedynie spowolnieniem postępów przeciwnika. Tylko, o jakich postępach tu mowa, skoro ten wariant jest dużo bardziej losowy od Podziemnej gorączki? Po co mam spowalniać przeciwnika, ryzykować utratę zdrowia i ponosić jakieś koszta, jeśli przeciwnik może równie dobrze, a nawet lepiej, potknąć się o losowość i moje przeszkadzanie nie jest mu w tym względzie nijak potrzebne? Wolę zachować sobie zasoby vel zdrowie i bezpiecznie dążyć do celu samotnie, po omacku. Czyli, jeśli ktoś koniecznie chce powalczyć (bo lubi), to ma taką możliwość. Tylko nie za bardzo jest po co…
Może w tym miejscu wyjaśnię, na czym polega zwycięstwo. Oto przy wejściu do bunkra leżą trzy żetony z kodami tworzące szyfr do włazu (na każdym żetonie widnieje jedna cyfra z zakresu 1-3). Zdobywając kod (walcząc z Anomalią), pobieram go właśnie z owego zestawu (sama wybieram który) i w jego miejsce losuję nowy kod ze stosu. A mym celem jest zebranie kombinacji kodów odpowiadającej aktualnemu szyfrowi. Czyli, zdobywając kody, które mają mi do szyfru pasować, równocześnie zmieniam ten szyfr. Przyznacie, że trochę to… głupie.
Instrukcja
Ale możliwe, że czegoś nie zrozumiałam, albo pominęłam. O to, wbrew pozorom, nietrudno, gdyż instrukcja jest napisana fatalnie. Gracze zaawansowani jeszcze jako tako przez nią przebrną siłą swego doświadczenia, ale i oni nie obędą się bez odwoływań do Internetu. Natomiast gracze mniej zaawansowani polegną natychmiast. Niewątpliwie powaleni epidemią z pierwszego wariantu. Instrukcja jest napisana w taki sposób, że pomijając fakt braku wyjaśnienia wielu niuansów, to człowiek przystępując do lektury, ma wrażenie podobne do tego, gdy zasiada do stołu w trakcie tłumaczenia zasad, które rozpoczęło się dobrych kilka minut wcześniej. Czegoś ewidentnie brakuje. A jeśli dodamy do tego jeszcze konieczność przeczytania zasad do trybu PG, żeby grać w tryb TW (ze względu na liczne odwołania), to mamy abstrakcję na miarę planszówkowego Picassa ;)
Ja wiem, że grę wydawali pasjonaci. Ale, jeśli ma ich przybyć, to trzeba wziąć trochę na wstrzymanie, ściągnąć cugle i przeorganizować pewne rzeczy. Wiem, że oryginalny bułgarski wydawca wydał taką a nie inną instrukcję i poprawiał ją ze trzy razy i nadal jest do bani, dzięki czemu dział z pytaniami o zasady na BGG rośnie szybciej niż kukurydza GMO. Ale jeśli chce się wydać grywalną grę, to trzeba przysiąść fałd i zrobić pewne rzeczy od nowa, a przede wszystkim konsultując się z nie-pasjonatami.
PODSUMOWUJĄC
Jedno- i 2-osobowa wersja wariantu Podziemna gorączka jest NAPRAWDĘ DOBRA, emocjonująca, sensowna i zwyczajnie fajna. No i ocieka klimatem. Chociaż grafiki mogłyby być pół tonu jaśniejsze, kolory oraz oznaczenia ludzi i mutantów różnić się nie tylko przy mega mocnej żarówce, a czcionka nieco większa. Gdyby gra ograniczała się do tego wariantu i to w takim składzie, byłaby na pewno mocna 8-ka.
Cała reszta mnie nie przekonuje, gdyż jest najeżona niestrawną losowością i rozwiązaniami na siłę.
Natomiast instrukcja to jeszcze inna bajka i to raczej z kategorii tych, gdzie wilk pożera Czerwonego Kapturka i już go nie wypluwa. (Nie ma zmiłuj, za instrukcję ocena poleciała o 1 w dół).
Mam nadzieję, że wydawnictwo Ogry Games wyciągnie wnioski ze swojej drugiej gry i kolejne będą pozbawione pewnych elementarnych błędów. Bo ja, wbrew pozorom, czekam na kolejne ich gry, gdyż świat po apokalipsie jest jednym z moich najulubieńszych tematów :)
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.