W drugim odcinku świątecznego poradnika polecamy karcianki – te kieszonkowe i te ciut większe, ale jedno je łączy: mają proste zasady, niedługi czas rozgrywki i oczywiście dają furę frajdy :-).
Intryganci
Hit Pyrkonu i szaleństwo ubiegłorocznego Pionka. Ślicznie wydana gra eliminacji ociekająca w negatywną interakcję. Knujesz intrygę doskonałą (tzn. starasz się wyłożyć przed sobą 6 różnych kart) lub próbujesz wyeliminować pozostałych graczy (zmusić ich do wyłożenia powtarzającej się karty). Zagranie karty powoduje (zazwyczaj) wykonanie akcji i to właśnie te akcje pomagają nam w efektywnym knuciu. Co ciekawe, runda nie jest rozgrywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jak to się zwykle dzieje) – następny w kolejce jest gracz, którego kolor widnieje na właśnie zagranej przez kogoś karcie, lub gracz, który ma najmniej wyłożonych kart (gdy zagraną kartą jest karta szara). To również daje spore możliwości taktyczne w knuciu intryg. Polecam z czystym sumieniem. Orientacyjna cena to 40-50zł
Red7
Świeżynka. Gra, która szturmem podbija wszystkie imprezy, a co najważniejsze – serca graczy. Estetyczna, kolorowa i grywalna. Uwielbia siódemki. Siedem kolorów, a w każdym 7 kart (od 1 do 7). Każdy kolor to inna reguła np. czerwony – wygrywa gracz posiadający w swojej palecie najwyższą kartę, niebieski – wygrywa gracz posiadający najwięcej kart w tym samym kolorze, zielony – najwięcej kart z parzystymi numerami itd. Gracze dostają oczywiście… po 7 kart na rękę. W swojej turze zagrywasz jedną albo dwie karty – możesz zagrać ją do palety (czyli przed sobą), możesz zagrać na tło (czyli zmienić zasady), a możesz zagrać jedną do palety + jedną na tło. Ważne, byś na koniec swojej kolejki wygrywał, tzn. twoja paleta spełniała obowiązującą zasadę. Jeśli to niewykonalne, to po prostu odpadasz – tak, to gra eliminacji, a wygrywa ten, kto się jako jedyny ostanie! Genialna! Będę bardzo zdziwiona, jeśli nie rozpęta pozytywnego szaleństwa na tegorocznym Pionku. Dostępna w cenie 30-40zł
Fluxx
Gra, w której reguły zmieniają się nieustannie. Początkowo dobierasz kartę i zagrywasz kartę. Ale ta zagrana karta może modyfikować zasady (np. od tej pory dobierasz nie jedną a 4 karty), zmienia warunki wygranej, powiększa twoje fanty (które zazwyczaj decydują o wygranej) itp. Wadą gry jest to, że niestety trzeba wczytywać się w tekst na kartach akcji, a tych kart jest sporo. Występuje u nas w trzech odmianach – podstawowym, Zombie i Cthulhu. Dla tych, co zęby zjedli już na Fluxxie, te tematyczne warianty mogą być ciekawym pomysłem, bo urozmaicają rozgrywkę. Ale na prezent zdecydowanie polecam Fluxxa podstawowego – łatwiej ogarnąć zasady, łatwiej zapanować nad kartami – po prostu więcej zabawy od pierwszej partii. Gra kosztuje od 45 do 60 zł.
Cthulhu światy
Genialna deckbuildingowa gra z lekkimi komiksowymi ilustracjami. Dla fanów budowania talii i negatywnej interakcji to pozycja obowiązkowa. A dla wielbicieli prozy Lovecrafta obowiązek do kwadratu. Co tu dużo mówić – rozbudowujesz talię i starasz się doprowadzić twojego przeciwnika do obłędu. Jak zwykle w takich grach trzeba zarówno dbać o siłę samej talii (punkty, za które nabywamy karty, punkty, które dodają nam poczytalności, karty, które nas bronią przed atakami), jak i o karty, które zadadzą rany (przepraszam, odbiorą poczytalność) oponentowi. Gra w moim odczuciu najlepiej chodzi na dwie osoby (nie ma problemu z nudzeniem się wyeliminowanych graczy), ale to, że można grać w 3 i w 4 jest jej dodatkowym atutem. Jest lekka, jest niestety też losowa, ale ma w sobie sporą dawkę kombinowania. Dla mnie to „must have”. Cena to 60-75 zł.
The Game
Niepozorna gra kooperacyjna. Niesamowicie proste zasady (ułożyć dwa stosy rosnąco i dwa malejąco), ale wcale nie taka prosta w rozgrywce. Kart jest dużo – stosy tylko cztery. A”cofać” stos, czyli np. ułożyć kartę mniejszą od wierzchniej na stosie rosnącym można tylko wtedy, gdy różnica wynosi dokładnie 10. To nie jest proste. Niektórzy porównują ją do Hanabi, ale The Game bardziej mi się podoba. Nie polecam osobom, które w istotnym stopniu preferują gry rywalizacyjne, ale dla wszystkich innych może być ciekawym pomysłem. Zwłaszcza w kręgach nietolerujących negatywnej interakcji jak również dla tych, co lubią grywać w pojedynkę. Do nabycia w cenie 20-35 zł
Ucho Króla
Gra, która zbiera kontrowersyjne opinie. Jedni zarzucają jej kompletną losowość (podobno można wygrać rzucając karty byle jak) i pikantne teksty skreślające tę grę w zabawie z dziećmi. Inni się zachwycają. Ja należę do tych drugich. I nie będę podważać jej losowości, ale dla mnie to gra, której istota polega nie na realizowaniu zwycięskiej strategii, lecz na wzajemnym podkładaniu sobie świństw. Knucie intryg na dworze króla – nie chodzi o taktykę, nie chodzi o gromadzenie punktów (choć to właśnie robimy) – chodzi o wczucie się w klimat i psucie, szeptanie, dogryzanie. Jest pod tym względem genialna. Zagrywamy karty – albo przy swojej postaci (wtedy są to oczywiście pozytywne karty), albo knujemy intrygę, czyli zagrywamy kartę intrygi – a więc tą złą oczywiście – przy innej postaci, ale żeby intryga była intrygą, trzeba w tym samym czasie zagrać też inną kartę intrygi przy sobie. I tu jest pies pogrzebany. Oczywiście zwykle zagrywamy tę mocniejszą intrygę komuś, a słabszą sobie, ale te mocniejsze punktowo karty mają jednak słabszy efekt, a efekt wykonujemy tylko z karty intrygi zagranej na kogoś. Do tego każda z osób ma swoją postać o unikalnych możliwościach. Gra mi się szalenie podoba, dla entuzjastów negatywnej interakcji prezent jak znalazł. A drogi nie jest, bo kosztuje raptem od 20 do 30 zł. Tylko pamiętajcie! Nie dla dzieci ;).
Dolina Kupców
Kolejny deckbuilding. Moje pierwsze zetknięcie nie było do końca satysfakcjonujące i gdybym na nim pozostała, to na pewno nie znalazła by się w tym zestawieniu. W czym był problem? Otóż gra składa się z kilku talii – wybieramy tyle talii, ilu mamy graczy + 1. A w każdej talii jest po 6 typów kart (od 1 do 5, przy czym piątki występują w dwóch wariantach). Przykładowo grając w 4 osoby musisz opanować tekst na 30 kartach. To o wiele więcej niż np. w Dominionie. A nie są to trzy słowa, tylko raczej 3 linijki tekstu. To nie jest gra, która daje satysfakcję przy pierwszej partii. A o co chodzi? O wybudowanie przed sobą 8 stosów (nie będę wnikać w szczegóły, bo recenzja niebawem). Karty, które nabywamy do talii, pomagają nam albo budować stosy, albo manipulować rynkiem, wprowadzają losowość lub interakcję – każda talia jest zorientowana na inny aspekt. Gracze sami decydują o doborze talii w zależności od tego, czy np. lubią negatywną interakcję, czy nie. I to jest duży plus. Reasumując poleciłabym ją tym, którzy przywiązują się do raz poznanych gier i lubią wracać do starych pozycji, bo po wstępnym opanowaniu kart pole do kombinowania jest spore i rozgrywka jest bardzo miła. Jednak ci, którzy zagrają 2–3 razy i pogonią za kolejną nowością, mogą nie doczekać się przyjemności z Doliny Kupców. Grę można nabyć w cenie 70–80 zł.
Zaginione dziedzictwo
To seria 4 talii. Każda z nich jest samodzielną grą, ale są tak małe i niedrogie (jedna talia kosztuje od 12 do 20 zł), że polecam od razu cały komplet. To rozbudowany List miłosny. Gra eliminacji, w której ciągniemy kartę i zagrywamy kartę, a rozpatrywany efekt ma nam w jakiś sposób pomóc np. pozwala podejrzeć kartę, zamienić karty, doprowadzić do wyeliminowania przeciwnika (albo nieszczęśliwie nawet nas samych, niestety) itp. Zainteresowanych odsyłam do recenzji, a tutaj tylko podsumuję, że jest malutka, szybka i rewelacyjnie rozwinęła mechanikę Listu miłosnego. Szybko się nie znudzi, zwłaszcza jeśli zdecydujemy się na więcej niż jedną talię.
Budowniczowie: Antyk
To już nie jest typowa karcianka (choć tylko z kart jest złożona), ale za to też jest kieszonkowa. Nabywamy karty budynków oraz robotników, robotników wysyłamy do pracy przy budynkach, a ukończone budynki dają nam pieniądze potrzebne do nabywania kolejnych budynków i opłacania pracowników oraz punkty zwycięstwa. Proste jak budowa cepa. To, co jest ciekawe w tej mechanice, to fakt, że – oprócz oczywiście doboru odpowiednich umiejętności – trzeba sobie rozplanować wysyłanie robotników do jednego budynku (a zwykle wysyłamy ich kilku) na kilka tur, bo jeśli wyślemy wszystkich od razu, to zapłacimy za to krocie i akcja będzie totalnie nieopłacalna. Antyk jest w pewnym sensie rozwinięciem Średniowiecza – wprowadza więźniów (którzy drogo kosztują ale pracują za darmo), narzędzia, w które można wyposażyć swoich ludzi oraz uniwersytety, które podnoszą ich kwalifikacje. A miłe jest to, że nie musimy korzystać z tych rozszerzeń – jeśli dla kogoś będzie to zbyt skomplikowane na początek, może zagrać wg zasad Średniowiecza (które zresztą też polecam), tzn. wykreślając akcję Inwestycji oraz związane z nią zasoby (uniwersytet, narzędzia i pożyczki bankowe), a więźniów wykorzystać jako obywateli. Choć explicite w instrukcji takiego wariantu niestety nie znajdzie. Gra kosztuje 45-60 zł.
Epic
Zastanawiacie się, którą z karcianek kolekcjonerskich zakupić na prezent? Albo może nie wiecie, jaki podarek sprawić absolutnemu fanowi LCG, posiadającemu już wszystkie możliwe tytuły i dodatki?
Odpowiedzią na te wątpliwości może być Epic, udanie mieszczący kilka mechanik znanych z innych karcianek w zaledwie 120 unikalnych kartach, zapakowanych w kieszonkowe pudełeczko. Lojalnie uprzedzam, że grałem (ja, czyli Odi) zaledwie raz, ale to wystarczy, by zauważyć, że gra jest intrygująca. Zresztą Epic ma już kilku wyznawców w naszej gdańskiej, planszówkowej ekipie, a i na BGG oceny stosunkowo pozytywne. Osią rozgrywki jest walka magów, przyzywających na pomoc mniej lub bardziej potężne stwory i używających mniej lub bardziej wyrafinowanych czarów. Znacie ten motyw doskonale – ot, klasyczna karciana łupanina. Karty podzielone są na cztery predefiniowane talie. Można grać nimi, można też wykorzystywać dwa rodzaje draftu. Fan karcianek odnajdzie się w Epiku błyskawicznie (dla niego będzie to przyjemny fillerek), a ci którzy w karciankach kolekcjonerskich jeszcze nie zasmakowali, dostają w pudełku dokładnie tyle kart i mechanik, żeby się po prostu dobrze bawić, unikając jednocześnie uczucia przytłoczenia. Dzieje się dużo, dzieje się dynamicznie, ekonomia jest właściwie obcięta – zostaje sama walka. Wszystko trwa ze 20–40 minut. Polecam z czystym sercem, bo sam chciałbym znaleźć pod choinką pudełeczko z Epikiem.
Ja kupiłem właśnie na Pionku Red7 – spróbowałem zagrać i wziąłem dla syna na święta :)
Przy okazji kupiłem też sobie Robinsona Crusoe i Neuroshime, tylko zdrowy rozsądek powstrzymał mnie przed większymi zakupami…
a ja żałuję, że nie zdążyłam na Pionku zagrać.. choć w sumie mogłam: gdy kolega myślał nad swoim ruchem w Cywilizację :D
A ja ze swojej strony polecę „Śpiące królewny”, i to nie tylko jako prezent dla najmłodszych :)
Śpiące królewny są świetne, gdy chce się pozbyć dzieciaków i mieć święty spokój ;p Jakoś nie wyobrażam sobie gry w gronie dorosłych heh
A próbowałaś?! :)
W gronie 30-40 latków mieliśmy zabawę przednią. Dzieciaki, te kilkuletnie (zwłaszcza dziewczynki) nieco spowalniają rozgrywkę, analizując karty pod kątem atrakcyjności królewien, śmieszności książąt; często też przez wiercenie się i nieuwagę pokazują innym karty (mam zagrać córce miksturę usypiającą, wiedząc że ma ona różdżkę? Owszem, w ramach nauki gry mogę to zrobić, ale na dłuższą metę jest to mało emocjonujące podkładanie się); no i różnie to bywa u nich z liczeniem wartości kart – trzeba ich trochę pilnować, korygować, popędzać. „Starszyzna” gra zdecydowanie dynamiczniej, i trzeba się bardziej pilnować, żeby zdążyć pogonić smokiem rycerza podbierającego nam królewnę, zanim kolejny gracz zrobi swój ruch.
Nie próbowałam, przyznaje się bez bicia. Stwierdzam to na podstawie obserwacji. Coś na zasadzie, gdy patrzymy na kogoś jedzącego coś dla nas (na wygląd) obrzydliwego, a ten ktoś nas namawia do spróbowania, twierdząc, że to pyszne ;) Oczywiście, przykład przejaskrawiony, ale doprawdy WIEM, że z bym umarła z nudów i z powodu losowości. aczkolwiek, potrafię sobie wyobrazić, że jacyś inni dorośli dobrze się przy niej bawią :)