Mission: Combat to ostatni tytuł, który przywędrował do mnie z tegorocznego Essen. Dwuosobowa, na poły niesymetryczna nawalanka opowiadająca o zmaganiach ludzkich Marines z obcą rasą Portalists. Fajny temat, chociaż trochę schodzony. Ale czy sama gra może się spodobać, a jeżeli tak, to czy wszystkim, czy tylko niektórym? W mojej opinii wygląda to następująco.
Mission: Combat zostało wydane w 2011 r. przez wydawnictwo Smiling Monster Games. Jest to częściowo asymetryczna gra dwuosobowa, w której jeden z graczy wciela się w dowódcę armii ludzi, a drugi w królową (!?) obcych. Zadaniem zarówno jednej, jak i drugiej strony jest całkowite zniszczenie przeciwnika. Piszę, że gra jest częściowo asymetryczna, bo co prawda cele i możliwe do wykonania akcje obu stron są takie same, ale środki służące zrealizowaniu tego celu już każdy posiada inne. Główną bronią obcych jest ich szybkość przejawiająca się głównie w możliwości wykonywania darmowych akcji (ruchu czy przyzywania), moc ludzi tkwi w ich sile i rozwoju technologicznym – potężne (choć jednorazowe) eventy potrafią często zniszczyć znacznie więcej jednostek wroga niż ataki nawet grupy żołnierzy.
Kilka słów o obowiązkowych punktach recenzji, czyli grafice, wykonaniu i zasadach. Niewielkie pudełko mieści w sobie talię kart zwyczajnych rozmiarów oraz 10 większych kart terenu, z których budujemy planszę. Grafiki na kartach przedstawiają jednostki bojowe stron konfliktu, ze wskazaniem ich typu, siły ataku i wartości obrony oraz ewentualnie specjalnej zdolności, jaką karta posiada. Rewersy wszystkich kart są identyczne, a przynależność danej jednostki do strony konfliktu określa jedynie mała literka w prawym dolnym roku każdej karty. I ja się w tym miejscu pytam – kto wpadł na tak niedorzeczny i niepraktyczny pomysł? Podczas rozgrywki każdy z graczy posiada swoją własną talię kart, nie ma kart wspólnych, więc nic nie stało na przeszkodzie wyraźnemu rozdzieleniu obu talii chociażby innym kolorem odwrotu karty. A tak ślęczenie i segregowanie przypadkowo przetasowanej talii, jeszcze przy słabym świetle, kojarzyło się mi z oddzielaniem ziaren grochu od ziaren soczewicy. Gdyby chociaż później, niczym u baśniowego Kopciuszka, grało się długo i szczęśliwie… Wracając jednak do Misji. Grafiki na kartach i „planszach” nie są nawet takie złe, może dlatego, że nawiązują klimatem do takich klasyków komputerowych jak Total Annihilation czy KKnD (przynajmniej jak dla mnie).
Mechanizm gry polega na zarządzaniu punktami akcji (PA). Każdy z graczy ma do wykorzystania w turze 4 PA, które może spożytkować na dobranie karty, zagranie karty, ruch jednostek lub atak. Każda z tych opcji zabiera 1 PA i każdą z nich możemy wykonać dowolną ilość razy.
Zanim jednak przejdziemy do właściwej gry, musimy przygotować planszę. Za każdym razem układamy ją według takiego samego schematu zamieszczonego w instrukcji. Pięć pól należy do jednostek Marines, drugą piątką władają Portaliski. Jest to ważne z dwóch powodów. Po pierwsze, jednostkę do gry można wprowadzić jedynie na własnym terenie. Po drugie, niektóre pola posiadają specjalne właściwości, które można wykorzystać jedynie w wypadku, kiedy kontroluje się dany obszar (krótki opis właściwości terenu to jedyna zależność językowa w grze). Kontrola obszaru wiąże się oczywiście z posiadaniem na nim własnych jednostek, jeżeli jednak dany obszar jest pusty, wówczas uznaje się, że kontrolę nad nim sprawuje frakcja, do której teren należał na początku gry.
Kiedy już przebrniemy przez setup, możemy rozpocząć wyniszczającą bitwę. Jak już pisałem wyżej, tura gracza polega na rozdysponowaniu PA na poszczególne działania. Pierwsze trzy akcje (dociąg karty, wyłożenie karty, ruch jednostek) nie wymagają głębszego omówienia, ograniczę się więc do wyjaśnienia zasad ataku. Otóż każda jednostka ma wskazaną na karcie wartość i kolor ataku, jak również wartość i kolor obrony. Żeby daną jednostkę móc zaatakować i wyeliminować, konieczny jest atak jednostkami o takim samym kolorze i co najmniej równej sile ataku, co obrona atakowanego (przykładowo, żeby zabić Niszczyciela Dusz, który ma „niebieską” obronę o wartości 20, mogę go zaatakować Siłami Przeciwczołgowymi z „niebieskim” atakiem o sile 20). Poza zwykłymi atakami niekiedy będziemy mieli okazję zagrać potężne zdarzenia, jak chociażby Hellfire u ludzi (niszczycielski atak o sile 50) czy Portal Trap u obcych (likwiduje dowolną jednostkę wroga). Jak wspominałem, gra kończy się w momencie całkowitej eliminacji jednej ze stron konfliktu.
Grałem w M:C trzy razy. I za każdym razem było nudno. Może to dlatego, że nie lubię gier konfrontacyjnych, w których jedynym celem gracza jest wyrżnięcie przeciwnika, może dlatego, że kolega, z którym grałem wszystkie partie, był zdecydowanie lepszy i jemu się nudziło, bo nie spotkał godnego siebie przeciwnika, a mi, bo ciągle dostawałam cięgi. A może jednak dlatego, że strony są niezbalansowane, czynności powtarzalne, a losowość w dobieraniu kart wyjątkowo drażniąca. Darmowe wystawianie czy ruchy obcych są wiele więcej warte niż okazjonalne potężne eventy ludzi. A jeszcze jak dodatkowo na początek trafi się obcym megawojownik posiadający 30 punktów obrony, a człowiek nie dolosuje odpowiednio szybko właściwego eventa, to gracz kierujący kosmitami bez problemu pozamiata nim pół planszy. Dodatkowo rozgrywka mimo pudełkowych do 15 minut ciągnie się niemiłosiernie. A jak już w połowie gry wiesz, że przegrałeś, bo przeciwnik wybił ci ponad pół armii (sam tracąc niewiele) i zajął ważniejsze tereny, to czekanie, aż wybita zostanie pozostała część jednostek jest po prostu katorgą (o odwrócenie losów bitwy jest wówczas – eufemistycznie mówiąc – wyjątkowo trudno).
Być może trochę przejaskrawiam, może gra nie jest wcale taka zła i pewnie znajdzie swoich miłośników wśród wielbicieli konfrontacyjnej, taktycznej rozgrywki. Pewnie oni też będą potrafili lepiej ode mnie wykorzystać potencjał ukryty gdzieś w armii Marines, do którego ja się nie dokopałem. Ja jednak ze swej strony nie radzę gry kupować w ciemno. Sprawdzić polecam miłośnikom Neuroshimy czy Altarii (do których ja nie należę). Być może im się spodoba, choć z pewnością nie jest to ten kaliber co arcydzieło Michała Oracza, a nawet solidna produkcja Piotra Kubiciusa i Pawła Siemki.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.