W trzecim odcinku poradnika świątecznego przedstawiamy gry średniego kalibru – jedne mniej, inne bardziej klimatyczne – ale wszystkie wymagają przemyślenia i obrania odpowiedniej strategii w określonym momencie (a najlepiej już na samym początku) gry.
Pingwin:
Termity. Rój na sterydach. Każdy z graczy ma kastę tych sympatycznych owadów (chociaż może tak nie do końca sympatycznych ;)) – w zależności od koloru, inny jest skład familii – niebieskie oparte są na kaście robotnic, które są bardzo ruchliwe, siłą czerwonych są żołnierze, żółte posiadają najwięcej nasute, czyli termitów wspierających inne jednostki przez… plucie (dzięki temu mogą być umieszczone dalej od atakowanego celu), a szary kolor to przewaga form latających (alate), które mogą m.in. jako jedyne wylądować na wodzie. Każdą kastą gra się więc nieco inaczej. A o co chodzi? O przejmowanie kopców. Każdy ma co najmniej jeden kopiec na planszy. Tak ustawiamy nasze termity, aby siła atakujących (wraz ze wspierającymi) jednostek była wyższa niż siła kopca – wtedy możemy ten kopiec zabrać i zapunktuje on nam na koniec gry. Staramy się też nie stracić własnych kopców. Jak? Atakując zbliżające się jednostki przeciwnika – na takiej samej zasadzie jak kopce: termity otoczone naszymi jednostkami o wyższej sile przegrywają i muszą się wycofać lub zginąć. Gra bardzo mi przypomina Rój. Różne owady, różne sposoby poruszania/walki. Otaczamy – tam królową, tu kopce i inne jednostki (z tym, że nie chodzi stricte o otoczenie, a o sąsiedztwo odpowiednio wysokiej siły). Termitami może się bawić aż czterech graczy. Dla fanów Roju, dla miłośników główkowania na szachownicy – pozycja obowiązkowa. Gra ma jedną wadę – kopce są kartonowe i trzeba sobie je złożyć samemu. Jeśli ktoś nie ma zdolności manualnych, to będzie kląć. Ale rozgrywka jest tego warta.
Namiestnik. Splendor dla zaawansowanych. Podstawową walutą są kamienie (cztery kolory) – to za ich pomocą licytujemy karty postaci, które następnie będziemy mogli (znowu płacąc ich koszt w kamieniach) umieścić w naszej piramidzie. Co nam przyniosą? Oczywiście kamienie… ale nie tylko – dodatkowe karty, żetony ataku i obrony, żetony magii bądź wiedzy, nigdy niewyczerpujące się kamienie (jak te z kart Splendora), explicite punkty zwycięstwa i tym podobne dobra. Gra przede wszystkim polega na tworzeniu kombosów, które wycisną z piramidy tyle punktów zwycięstwa, ile tylko się da. Można „pójść” w różne układy – albo w kolorowe kręgi, w magię, postawić na ilość kart i mocno rozbudować piramidę – możliwości jest wiele. Do tego trzeba uważać na przeciwników w fazie licytacji, bo raz zalicytowane kamienie przepadają – czy uda nam się wylicytować kartę czy też nie. Dla tych, którzy narzekali na prostotę i schematyczność Splendora może być drugą szansą na spotkanie z drogocennymi kamieniami i splendorem władzy. Polecam wszystkim, nie tylko miłośnikom Splendoru.
Achaja. Przepięknie wydana gra Krzysztofa Wolickiego oparta na morzu negatywnej interakcji i manipulowania kostkami. Rozstawiamy kostki na planszy, a następnie manipulujemy ich pozycjami i wynikami za pomocą kart intryg, aby zdobywać władzę w poszczególnych lokacjach. Niemal każda akcja niesie ze sobą interakcję. Do tego wiecznie stoimy przed wyborem o co chcemy walczyć (bo nie tylko o władzę, oprócz władzy zdobywamy bonusy, które pomagają nam w dalszej części gry). Jedynym mankamentem mogą okazać się przestoje, bo możliwości jest bardzo dużo i czasem naprawdę trudno się zdecydować, co w danym momencie zagrać. Klimatu nie ma w niej za wiele, ale czytelnicy prozy Ziemiańskiego odnajdą tu coś dla siebie. Nie znaczy to jednak, że nie warto grać nie znając książki – mechanika nie ma z książką nic wspólnego i gra absolutnie nie wymaga znajomości rzeczy – sama zaczęłam w nią grać zanim sięgnęłam po literaturę (której, nawiasem mówiąc, nie bardzo polecam). Gra jest genialna, jeśli ktoś lubi negatywną interakcję powinien być nią zachwycony.
Dominion. Tej pozycji Donalda X. Vaccarino przedstawiać chyba nie potrzeba. Wraz z nią (od 2008 roku) rozpoczęła się nowa era gier karcianych ;), bo to jemu właśnie zawdzięczamy mechanikę deckbuildingu. Gracze rozpoczynają z talią startową i w trakcie gry rozbudowują swoje talie kupując nowe karty. Ta mechanika doczekała się wielu wariantów (Nightfall, Star Realms, Kamień Gromu), została wprowadzona też w wielu grach, które stricte karciankami nie są (Lewis&Clark) – wszystko to świadczy o jej popularności i niesamowitych możliwościach. A wracając do samego Dominiona – budowanie talii mamy tu w najczystszej postaci. Są trzy rodzaje kart: pieniądze, za które można nabywać kolejne karty (również pieniądze), akcje (które w jakiś sposób nam pomagają np. zdobywać kolejne karty lub napsuć krwi przeciwnikowi) oraz karty posiadłości, które dają punkty zwycięstwa na koniec gry, ale podczas rozgrywki zapychają nam rękę (bo nic nie robią). Oczywiście najlepiej mieć ich jak najwięcej (i to tych najbardziej wartościowych) ale dopiero na sam koniec rozgrywki. I na tym właśnie polega umiejętne rozbudowywanie talii. Dominion jako samodzielna gra daje nam ponad 20 typów kart (talii), z których do rozgrywki wybieramy tylko 10 – co daje olbrzymie możliwości, jeśli chodzi o setup. Jeśli dołożymy do tego dodatki, to na dobrą sprawę moglibyśmy do końca życia grać tylko w Dominiona i się nie znudzić ;). W tym roku Games Factory Publishing uraczyło nas reedycją Rozdartego Królestwa (zdobycie polskojęzycznego Dominiona w sensownej cenie od pewnego czasu graniczyło już z cudem), a na przyszły rok zapowiada wydanie dodatków. To pozycja obowiązkowa w kolecji każdego gracza. Polecam, polecam i jeszcze raz polecam.
Historia. Dość prosta, acz nietrywialna gra cywilizacyjna. Prawdę mówiąc, niezbyt piękna (żeby nie powiedzieć „bura”), ale przecież de gustibus non est disputandum. Skoro nie bardzo mi się podoba graficznie, to czemu ją w ogóle polecam? Ze względu na mechanikę. Z założenia jest prosta jak budowa cepa – każdy ma takie same karty na ręku (z dokładnością do zdobywanych po drodze kart doradców – każdy ze swojej frakcji) i te karty zagrywa, aby uzyskać wyższy poziom rozwoju technologicznego lub militarnego, albo inne pośrednie profity (np. dominację na jakimś obszarze). Runda kończy się wtedy, gdy ktoś zdecyduje się zagrać kartę Rewolucji (która praktycznie nic nie robi poza odzyskiwaniem kart i właśnie kończeniem rundy). To jest pierwszy aspekt, który mi się podoba – nie znasz dnia ani godziny, nie wiesz kiedy czas ci się skończy, ile jeszcze zdołasz zagrać kart i czy się wyrobisz ze swoim misternym planem przed podliczaniem punktów. Możesz tylko obserwować poczynania przeciwników i domyślać się, czy Rewolucja pojawi się już teraz, czy dopiero za chwilę. Albo właśnie ich zaskoczyć i zagrać Rewolucję, kiedy się tego nie spodziewają. Drugi aspekt mało spotykany w innych grach to fakt, że zagrane karty nie wracają nam na rękę z automatu. One wracają w określonej kolejności pod koniec rundy. I właśnie to nadaje odpowiedni smaczek tej grze. Jeśli ktoś lubi gry cywilizacyjne, a do tego lubi gry z oryginalną mechaniką – Historia znaleziona pod choinką może być dla niego ciekawą przygodą.
Stawka większa niż życie. To rozbudowana, przygodowa gra oparta na serialu o polskim agencie J-23. Pozwala pokierować losami bohaterów, organizować zasadzki, inicjować rozmowy, zamachy. Jednak to nie jest czysta, losowa przygoda – bez pewnego rodzaju strategii nie mamy dużej szansy na wygraną. Gra jest bardzo klimatyczna i ma dość oryginalną mechanikę (wykorzystujemy w niej kostki, kontrolujemy kilka postaci, ale nie możemy dowolnie dysponować punktami akcji – każda z nich ma określony współczynnik, którego musimy się trzymać, możemy dorzucać na planszę przeszkadzajki utrudniające grę itp.) – nie polega jedynie na kolekcjonowaniu przedmiotów i waleniu we wroga, jak to w wielu przygodówkach bywa. Tu trzeba mieć pomysł na grę. I dlatego znalazła się w naszym zestawieniu gier strategicznych. Stawka jest oparta o scenariusze, a każdy scenariusz można rozegrać na różne sposoby, bo mamy wiele różnych możliwości działania swoimi agentami. To sprawia, że jest mocno regrywalna. Nie jest prosta, ale warto w nią zainwestować zarówno czas, jak i pieniądze, nawet jeśli nie jest się fanem serialu. A dla sympatyków Hansa Klossa to po prostu pozycja „must have”.
AnKa:
Zamki Szalonego Króla Ludwika – gra, która naprawdę bardzo mi się spodobała. Przede wszystkim – piękne grafiki! Komnaty królewskie są wykonane z niezwykłą precyzją i dbałością o szczegóły… oj, Zamki stanowczo cieszą oko. Do tego ciekawy temat – stajemy się oto budowniczymi bajkowych zamków króla Bawarii Ludwika Szalonego, który wydał fortunę na postawienie tych arcydzieł architektury. Ale świetny klimat to nie wszystko. Zamki to też bardzo dobra mechanika – niby proste zasady, które względnie łatwo można przekazać nawet mniej doświadczonym graczom, ale ilość decyzji i kombinowania sprawia, że mamy do czynienia raczej z mózgożerem. Naszym zadaniem jest budowanie komnat królewskich różnych typów i zbieranie za to punktów. Oprócz tego realizujemy wspólne cele, ustalamy koszt komnat, śledzimy cały czas, co mają przeciwnicy i jak to zrobić, żeby nie ułatwiać im życia… Gra stanowczo wymaga obudzenia szarych komórek. Myślę, że Zamki Szalonego Króla Ludwika to świetny pomysł na podchoinkowy prezent!
Veridiana:
Studium w szmaragdzie – zaskakująco fajna. O, tak po prostu: FAJNA :). Nie sądziłam, że klimat w stylu Lovercrafta pomieszanego z Prachetem chwyci mnie za żołądek. Dotychczas nie udało się to ani Ankh Morpork, ani grom o Cthulhu. Tymczasem prosta (no bo prosta jest, co tu dużo ukrywać) większościówka fabularnie utrzymana na granicy dziwactwa i pomieszania z poplątaniem bardzo mi się spodobała. Mamy tu nieskomplikowaną mechanikę, która jest jednak tylko środkiem do celu. Na pierwszym planie mamy pojedynek, a wręcz wojnę (!) dwóch agentur: Lojalistów, którzy sprzyjają potworom rządzącym światem i restauracjonistów, którym marzy się powrót do dawnego (z naszej perspektywy – obecnego) porządku (czyli rządów PiS i ogólnego bałaganu w polityce ;)).
Po planszy plączą się postacie znane zarówno z historii, jak i z tytułowego opowiadania, na bazie którego gra powstała (ponoć znane… nie wiem, ja nie znałam), każda pomaga nam w wykonywaniu kolejnych akcji, a to zabójstwa obcego agenta, a to zdobywania wpływów, a to zamachu na arystokratyczną maszkarę… Dość dodać, że wojna agentur nie jest ani zimna, ani taka klarowna, gdyż tajne tożsamości graczy znacząco utrudniają swobodę ruchów. Grę polecam miłośnikom blefu i mechaniki deck-building, którzy posiadają co najmniej trzech–czterech znajomych o podobnych preferencjach. Gra się naprawdę pysznie! :)