Święta tuż tuż, więc tym bardziej warto zajrzeć do Cotygodnika. Oprócz naszych poradników prezentowych, także w nim znaleźć będziecie mogli kilka podpowiedzi, co powinno znaleźć się pod choinką w paczce dla szanującego się planszówkowicza :). Może Ships? Mombasa? Podróże Marco Polo? The Gallerist? Tajniacy? Teby?…
WRS
To już chyba finalne wrażenie. Gra się bardzo przyjemnie. Emocje związane z ucieczką technologiczną, ekspansją terytorialną, możliwością podebrania i wykorzystania bardzo silnych kart są wyjątkowo pozytywne. Jednak czas trwania rozgrywki (i to bez zamulania, po prostu tyle to trwa) oraz końcowa faza wbijania kilkunastu znaczników po finalną lawinę punktów powodują mimo wszystko rozczarowanie. Gra jest zwyczajnie niedopracowana. Wydaje się, że dobry development mógłby z niej zrobić cacko. Obecnie jest to tytuł na 2–3 rozgrywki, a później chyba tylko świadomość uzupełnienia serii gier o środkach transportu ratuje pudło przed wylotem w świat. A szkoda, bo czuć w tej grze dobrą rękę Wallace’a, jego dar przenoszenia rzeczywistych mechanizmów do planszówek.
Bardzo dobra gra. Łączy ze sobą kilka mechanizmów, dając różnorodne drogi do zwycięstwa. Bardzo oryginalny mechanizm zagrywania kart – każda z trzech zagranych wędruje po zużyciu na oddzielny stos, a tylko jeden z nich wraca nam na rękę – powoduje, że trzeba roztropnie planować kilka elementów rozgrywki. Czyni to z Mombasy grę niełatwą, stanowiącą wyzwanie dla graczy. (Uświadomiłem sobie, że nieco podobny mechanizm zagrywania kart jest wykorzystany w grze Jager und Spaher). Ekspansja spółek na terytorium Afryki, mimo że maksymalnie uproszczona, znacząco wpływa na strategię graczy. Rozwijać wbrew innym „swoją” spółkę, czy pilnować, by w każdej mieć porównywalny udział? Bardzo ciekawy mechanizm punktowania na torze księgowości daje sporo możliwości punktowania, ale wymaga świadomego i sprytnego przygotowania tej akcji. Głowa paruje, ale satysfakcja gwarantowana!
Zauroczenie od pierwszego wejrzenia. Zmienny układ akcji na planszy i różnorodne cechy specjalne każdego gracza gwarantują, że ta sama mechanika daje nam w każdej rozgrywce właściwie inną grę. Wkraczanie do kolejnych miast udostępnia nam nowe zasoby i nowe akcje, a to generuje morze możliwości działania. Sprytny sposób wykorzystania kości (słabe rzuty są rekompensowane zasobami) powoduje, że zarówno mamy okazję pokrzyżować szyki przeciwnikom, jak i pomyśleć nad optymalizacją ich użycia. Różne akcje wymagają nieco innego stosowania kości, co oznacza, że każda tura i runda angażuje nas w pełni.
Cieszy fakt, że wydawnictwo Albi udostępnia graczom polskie (wspólnie ze słowackim i czeskim) wydanie tej gry. Mimo, że instrukcja jest dostępna dzięki migowi, to zawsze świadomość w pełni polskiej wersji pomaga w decyzji o zakupie. A jestem przekonany, że Marco Polo to gra wybitna.
Pingwin
Ginkgopolis – nietrywialna gra o budowaniu miasta w koronach drzew. Gracze w symultaniczny sposób wybierają jedną z kart z ręki, a pozostałe karty odkładają (pod koniec tury zostaną przekazane graczowi po lewej). Następnie po kolei zagrywają te karty. Karta – w zależności od typu – może zostać zagrana na trzy sposoby: zwykłe odrzucenie, które generuje zasoby (pionki, kafle lub punkty zwyciestwa), budowanie na skraju (miejsce budowy określa litera z karty), co przynosi zyski zależne od sąsiedztwa i ewentualnych bonusów na posiadanych już kartach oraz nadbudowanie kolejnego piętra na istniejącym już kaflu (miejsce budowy określa numer na karcie) – ta ostatnia akcja nie przynosi natychmiastowych efektów, ale karta, pozostając w zasobach gracza, będzie mu generowała dochody. Tak wygląda tura, a gra się tak długo, aż któryś z graczy umieści na drzewie wszystkie swoje pionki (dokładanie kafli zawsze wymaga użycia pionków) lub skończą się kafelki. Zasady może wyglądają trywialnie, ale uwierzcie, gra trywialna nie jest. Jest przede wszystkim bardzo przyjemna, a budowanie jest o tyle oryginalne, że miasto rozrasta się nie tylko w szerz, ale też i w górę. I kombinacji wbrew pozorom jest sporo – mnie się udało wielokrotnie zawiesić przy dokonywaniu wyboru. Gra jest naprawdę nietuzinkowa i jeśli będziecie mieli okazję w nią zagrać – zróbcie to!
Tajniacy – dzięki Rebel.pl możemy od niedawna cieszyć się polską wersją Codenames – hitu tegorocznych targów w Essen. A jest to niezmiernie ważne, bo nie da się prowadzić tej rozgrywki w innym języku niż język gry. Niekórzy porównują ją do kalamburów… może tak, może nie. Ja za kalamburami nie przepadam, a przy Tajniakach świetnie się bawię. To gra na skojarzenia, ale też i na dedukcję. To gra drużynowa, starcie dwóch obozów – choć można grać też we dwie osoby i wtedy jest to rozgrywka kooperacyjna (vs. wyimaginowana drużyna, czyli starcie „z grą”). Aby wygrać, drużyna musi odgadnąć 8 lub 9 słów ukrytych wśród 25. Ale żeby nie było zbyt łatwo, pomyłka może przybliżać drużynę przeciwną do zwycięstwa (jeśli odgadniemy przez przypadek nie swoje hasło) albo nawet skutkować natychmiastową przegraną, jeśli wskazane słowo będzie słowem-zabójcą. Od kilku dni gram z córką (w wariant dwuosobowy) i bawimy się przy tym rewelacyjnie. Nie mogę się doczekać rozgrywek drużynowych.
Odi
Kilka pierwszych rozgrywek w Teby pozwoliło mi przypomnieć sobie, jak sympatycznie bawiłem się przed laty przy niemieckiej wersji gry. Wcielamy się w archeologów przełomu XIX i XX wieku, ale takich archeologów klasycznych – nie w Indianę Jonesa. Najpierw przekopać musimy manuskrypty w bibliotekach i nabyć specjalistyczną wiedzę, później planujemy wyprawy na miejsca wykopalisk, a wreszcie z naszymi zdobyczami wracamy do głównych europejskich miast, aby zaprezentować je podczas tematycznych wystaw i konferencji naukowych. Świetnie działa tutaj listwa czasu, którym płacimy za wszystkie działania w grze, ale który także determinuje kolejność wykonywania akcji. Same wykopaliska oddano poprzez losowanie żetonów z woreczków i – jakkolwiek losowość niekiedy poraża – jest to rozwiązanie arcyklimatyczne. Gra jest kolorowa, pięknie wykonana, z fajnym gadżetem, jakim są chronometry. Przy okazji możemy poznać – pobieżnie co prawda – historię odkryć archeologicznych przełomu wieków. Są pewne minusy, ale stosunkowo drobne – o nich więcej w zbliżającej się recenzji. Na pewno Teby, to dobry pomysł na prezent w segmencie gier dla początkujących i mniej więcej 9–10-letnich dzieci.
Veridiana
Na Pionku miałam przyjemność zagrać w dwie świetne nowości.
Pierwszą z nich byli Tajniacy Vlaady Chvatila, którego nową edycję Cywilizacji też obrabialiśmy. Jak ten facet to robi, że jego gry są tak diametralnie różne i równocześnie tak dobre? Zapewne większości ten tytuł obił się już o uszy, w każdym razie ja jakoś specjalnie do partyjki przekonana nie byłam. Chyba na zasadzie kontrastu. Dopiero co budowałam przecież cuda świata pod wodzą Joanny d’Arc, a tu trzeba przestawić szare komórki na kalambury skojarzeniowe. Ble, brzydal… A jednak nie! Z opisu tej gry, który oczywiście i do mnie wcześniej dotarł w jakiejś tam okrojonej, ale jednak, wersji nie potrafiłam wyczuć, ile zabawy ta niepozorna gra potrafi przynieść! I znowu błysnął geniusz mistrza Vlaady. Gra oparta jest na kupce kart z hasłami (ksywkami agentów) i mniejszej kupce kart z rozkładem tychże agentów (w formie diagramu z czerwonymi i niebieskimi polami). Losowe karty z hasłami układamy w siatkę 5×5 (możliwe, że większą – nie pamiętam), a wylosowany diagram pokazuje nam, którzy są członkami niebieskiej agentury, którzy czerwonej, którzy neutralni, a który jeden jest zabójcą kończącym brutalnie grę przed czasem. Formujemy dwie drużyny, w każdej wyznaczamy narratora i zaczyna się przegadana zabawa. Narratorzy siedząc razem, wpatrują się w diagram rozszyfrowujący, kto jest kim i za pomocą pojedynczych słów starają się przekazać tę wiedzę swojej drużynie. Oczywiście, gdybym miała podać skojarzenie do jednego hasła, nie byłoby problemu: mam agenta o pseudonimie „wróbel”, mówię „ptaszek” i po sprawie. Problem polega na tym, że drużyny walczą o to, która pierwsza wskaże wszystkich swoich agentów, więc tempo jedno skojarzenie na jednego agenta jest raczej kiepskie. Najlepiej wymyślić skojarzenie pasujące do kilku haseł naraz. Przykłady z naszych sobotnich partii:
– Skojarzenie „świecą” – hasła: „pies” i „jaja”
– Skojarzenie „siku” – hasła „strumień” i „butelka”
– Skojarzenie „komuniści” – hasła „Pekin”, „praca”, „budowa”
Najlepsza jest końcówka gry, gdy haseł jest już naprawdę mało, a człowiek koniecznie chce połączyć je za pomocą jednego skojarzenia. Jak to zrobić mając agentów o ksywach „gnat”, „milioner” i „pustka”? Słowo „bankrut” wydawało się dobrym pomysłem dla połączenia dwóch ostatnich i druga kobieta w mojej drużynie od razu wyczuła moje narratorskie intencje, ale drużyna nie była do końca przekonana i zszedł tylko „milioner”.
Gra generuje niesamowicie dużo śmiechu, będąc przy tym tytułem nader ambitnym, gimnastykującym nasze szare komórki. Trzeba pilnować nie tylko swoich haseł, ale i bacznie obserwować pozostałe. Przykład: przeciwnikom pozostał do odgadnięcia tylko „spadochron”. Bułka z masłem. Narrator radośnie krzyknął „samolot”! I w tym momencie zauważył, że skojarzenie pasuje jeszcze do dwóch innych haseł, w tym zabójcy („helikopter”)… Jego wskazanie mogłoby przekuć oczywiste, wydawać by się mogło, zwycięstwo w natychmiastową porażkę.
Tak więc, serdecznie polecam, gra jest po prostu cudna i niemożliwie regrywalna. Za każdym razem inne hasła, inny układ. Tylko nie każdy lubi być narratorem. Bo to odpowiedzialność. I stres, że wyjdę na głupka, że nic nie wymyślę, że klepsydra leci, a ja mam pustkę w głowie. Tak, pustkę. Bankrut! Czyżbym była agentem?
Drugą nowinką o nieco mniejszym fillerkowym charakterze był the Gallerist. Przyszło nam go zagrać w niedzielę, po 5-godzinnej partyjce w Cywilizację. Tak, przez 9 godzin na hali zagrałam w całe dwie gry! I ledwo zdążyliśmy przed zamknięciem.
Vitala Lacerdę znałam dotychczas z Vihnos i CO2. Obie lubię, ale gry tego autora mają pewną specyficzną cechę. Zazwyczaj są ciężkie (Vihnos), a nawet jeśli nie są (CO2), to i tak nie wraca się do nich za często. Są jakieś… duszne? Nie wiem, jak to określić. W każdym razie mechanicznie jak dla mnie świetne, ale nie mogłabym grać w nie codziennie (tak jak na przykład grywam w Cywilizację).
Bardzo byłam ciekawa Gallerista, mimo iż temat sztuki w grach mi kompletnie nie leży. Plasuje się gdzieś pomiędzy grami o elfach a zombie. Czyli gdzieś blisko szarego końca. Ponad 3-godzinna partia utwierdziła mnie w przekonaniu, że temat naprawdę jest sprawą drugorzędną, szczególnie, jeśli bardzo zgrabnie przekłada się na mechanikę. Kupujemy dzieła sztuki, odkrywamy nowych artystów, walczymy o zwiększenie ich prestiżu, a tym samym wartości ich dzieł, które potem sprzedajemy, przyciągamy do galerii inwestorów, kolekcjonerów i… jakiś trzeci sort, nie pamiętam… aby z ich pomocą wykonywać akcje coraz zamaszyściej, operujemy pieniędzmi i punktami wpływu itp. itd. Ogólnie, strategia ekonomiczna pełną gębą. Najważniejsze jednak, że uśmiechniętą :).
Gra bardzo mi się spodobała, wydaje mi się po tym pierwszym zapoznaniu bardziej finezyjna od wcześniej wymienionych. Już po kilku rundach, mimo ogromu zasad, widziałam sens swoich poczynań, miałam jakiś plan i jego realizacja nie szła mi jak po grudzie. Zawsze było co zrobić, pójść o krok dalej.
Jedyne, do czego mam zastrzeżenia, to przestoje generowane przez zasadę, że jeśli gracz w swoim ruchu wypchnie z pola akcji innego gracza, to ten wypchnięty wykonuje DODATKOWĄ turę poza kolejnością zaraz po owym graczu. Czyli w skrajnym przypadku, który zdarzał się nader często (!), po wykonaniu swojej tury miałam do przeczekania nie 3 (graliśmy w 4 osoby), ale 6! (Jakoś nikt nie wypychał mnie.) Spokojnie mogłam w międzyczasie iść pograć w Tajniaków ;).
Druga rzeczą, której w grach nie lubię, jest płacenie za pewne działania punktami zwycięstwa (w tym wypadku gotówką). Nie chce mi się bowiem mozolnie przeliczać, czy wydane w ten sposób pieniądze przyniosą mi w ogólnym rozrachunku zysk, czy stratę. Jest jednak tych działań na tyle mało, że nie jest to jakaś kolosalna wada. Wszystkie inne akcje są logiczne i pchające nasz galeryjny interes w jednym kierunku, czyli do przodu.
Gdyby gra nie była tak masakrycznie droga (swoją drogą ciekawe, za co płacimy, bo szału w pudełku nie ma, a grafiki też spod ręki Picassa nie wyszły), to bym się zastanowiła nad kupnem. A tak, będę tęsknie wypatrywać, aż ktoś z bogatszych znajomych sprawi ją sobie pod choinkę :).
W dobre gry graliście – gratuluję dobrze spędzonego czasu :)
Ja uśmiechnąłem się jak przeczytałem o Ginkgopolis i jej kibicuję najbardziej. Fajnie, że trafiają się rozgrywki przy udziale gier „starszych”, szczególnie tak dobrych jak ta.