Wydawnictwo MDR Dystrybucja wypuściło na rynek serię trzech gier planszowych, ilustrowanych grafikami słynnego rysownika-satyryka, Andrzeja Mleczki. Kariera polityczna, Gierki małżeńskie i Korporacja wpisują się w nurt gier humorystycznych, stawiających na prześmiewanie rzeczywistości , a planszówkowa forma jest do tego zaledwie pretekstem. Każdemu przeciętnie doświadczonemu planszówkowiczowi zapala się teraz ostrzegawcza lampka: „Oho, kolejne kiepskie produkcje, próbujące wykorzystać rynkowy boom”. Czy tak jest w istocie? Hm…
W odróżnieniu od innych, śmiesznostkowych gierek polskiej produkcji, gry MDR Dystrybucji są wszystkie – bez wyjątku – wydane bardzo starannie. Dostajemy grube, dobrze wysztancowane żetony, karty jakością nie odbiegają od współczesnych planszówkowych standardów, a wszelkiego typu urozmaicenia (np. klepsydra, blankiety i tablice do pisania zmazywalnym markerem) również sprawiają dobre wrażenie. Opracowanie graficzne, abstrahując na moment od rysunków Mistrza Mleczki, jest jasne i przejrzyste. Ilustracje dobrano rzeczywiście bardzo ciekawie. Znalazło się miejsce dla kilku moich ulubionych rysunków, a już okładka Gierek Małżeńskich po prostu miażdży :). Zresztą nie tylko ilustracje są zabawne – teksty na kartach również w nienachalny sposób przywołują na twarze grających uśmiech. Napisane niezłą polszczyzną (nie jest to regułą w tego typu grach), filuternie komentują rzeczywistość. Reasumując: Mleczki jest sporo (z jednym wyjątkiem, o którym niżej), teksty sympatyczne, tandety nie stwierdzono. To z pewnością zalety serii.
Mechanicznie wszystkie trzy tytuły, są… no cóż… grami sprzed planszówkowej rewolucji, mocno tkwiącymi w epoce Eurobiznesu, Fortuny i innych podobnych im Grzybobrań. Autor wszystkich trzech tytułów, Paweł Loroch, przemycił kilka pojedynczych elementów kojarzących się z nowoczesnymi grami, lecz jest ich zbyt mało (lub nie zostały wystarczająco dopracowane), aby zmienić ogólne wrażenie. Można jednak zakładać, że nie do planszówkowiczów kierowane są produkcje MDR, a do osób debiutujących w tym hobby. Choć nie powinno to zwalniać ze starań o dopracowanie produktu pod względem mechanicznym, to jednak kryteria oceny muszą być nieco inne.
Gierki Małżeńskie
Rzekłbym, że GM, to propozycja najciekawsza z całej trójki. Gracze (od jednej do czterech par równocześnie) przesuwają swoje pionki po planszy, wchodząc po kolei na pola z zadaniami losowanymi z czterech talii kart. Za rozwiązywanie zadań dostajemy żetony kupidyna. Wygrywa para z największą pulą żetonów. W każdej talii mamy 52 karty, każda z dwoma zadaniami, czyli łącznie 104 zadania danego typu. Jako że w trakcie rozgrywki wykorzystuje się przeciętnie od 8 do 16 zadań z jednej talii, łatwo policzyć, że unikalnych rozgrywek dostajemy około kilkunastu – to zupełnie wystarczające w grupie docelowej, do której skierowane są GM.
Wspomniane zadania wykorzystują schematy popularnych zabaw towarzyskich. Mamy więc talię z wyzwaniami a la Tabu (opisywanie słowa do zgadnięcia bez użycia słów kluczowych), kalambury (rysowanie na planszetce haseł do odgadnięcia), testy znajomości dla par (odgadnięcie zachowania partnera w konkretnej, przedstawionej sytuacji) oraz quiz wiedzy ogólnej.
Podczas rozgrywki – owszem – potrafi być wesoło (rysowane kalambury robią swoje), ale też od razu stwierdzić trzeba, że poziom trudności zadań jest najczęściej niski, momentami nawet bardzo niski. Przeciętnie zorientowani w otaczającym ich świecie ludzie w okolicach 30–40tki, przejdą przez wszystkie zadania jak trąba powietrzna przez Luizjanę. Nie muszę dodawać, że tak łatwe zadania przyjmowane są z pewnym rozczarowaniem. W nieco starszym towarzystwie, powiedzmy 50+, jest lepiej. Zasady sprowadzające się do „przesuń pionek o jedno pole, weź kartę i rozwiąż zadanie, pobierz żetony kupidyna” są w tej grupie nie wadą, lecz zaletą, a prostota zadań umożliwia przyjemne spędzenie czasu bez wywoływania kłopotliwego poczucia niewiedzy/nieumiejętności.
Tu jednak trzeba pamiętać o nawiązaniach do seksu, których jest sporo, a które nie każdemu muszą się podobać. No właśnie: w kwestii trudności zadań w GM, wyjątek stanowi kategoria kalamburów „pozycje miłosne”. Może wstyd się przyznać publicznie, lecz o istnieniu „Pająka w sieci”, czy „Pędzącego żółwia” nie miałem pojęcia. Nie wiem na podstawie jakiego atlasu anatomiczno-seksuologicznego autorzy przygotowywali pytania, ale – pomimo usilnych poszukiwań – ani pozycji wyżej wymienionych, ani też innych podobnych im kombinacji, nie udało nam się odnaleźć w zasobach internetu.
Pewną wadą jest w GM niewielki procent Mleczki w Mleczce. O ile w przypadku pozostałych gier mamy około kilkudziesięciu humorystycznych obrazków na kartach, o tyle w GM brak talii wydarzeń, przez co liczba unikalnych obrazków z dymkami dobija zaledwie do kilkunastu. Trochę mało.
Kariera polityczna
Kolejna gra wpisująca się – niestety – w nurt prześmiewczych gier o współczesnej polskiej scenie politycznej. Piszę 'niestety’, bo takie gry jak Inwigilacja, Zostań prezydentem czy U koryta, nie były właściwie ani śmieszne, ani fajne, ani w ogóle nic nie wnosiły poza utrwalaniem stereotypów o klasie politycznej. Szkoda, że wciąż nie możemy doczekać się dobrej, poważnej gry politycznej o naszym kraju, czym mogą cieszyć się Niemcy (Die Macher) czy Amerykanie (choćby 1960: The Making of President albo Campaign Manager 2008).
Kariera polityczna, dzięki wykorzystaniu rysunków Mleczki, jest przynajmniej zabawna, choć mechanicznie nie odbiega od pozostałych członków mleczkowej rodziny.
Tym razem dostajemy klon Monopoly/Eurobiznesu z kilkoma modyfikacjami, zachowującymi jednak z grubsza ducha pierwowzoru. Celem gry jest uzbieranie żetonów poparcia i pieniędzy, niezbędnych do uzyskania mandatu eurodeputowanego. Kto pierwszy tego dokona, wygrywa. Poruszamy się po quasimonopolowej planszy i zbieramy, co nam akurat przypadnie w udziale: raz będą to pieniądze z łapówki, innym razem poparcie za wystąpienie w mediach. Jest oczywiście odpowiednia kwota za przejście przez pole startu, jest też kolekcjonowanie pól, które przynoszą zysk w przypadku wizyty innego gracza. Karty „Ślepy los” zgodnie z nazwą raz pieniądze i poparcie przyznają, innym razem odbiorą. Z nowych elementów jest możliwość pomnożenia zasobów poprzez obstawianie koloru, który wypadnie na kostce (taka kostkowa ruletka), a także zdobycia poparcia dzięki trafnej odpowiedzi na pytania w politycznym quizie (ogółem 104 pytania na 52 kartach, poziom trudności zróżnicowany) dotyczącym przede wszystkim różnych mniej lub bardziej zabawnych wypowiedzi polityków III RP. Ostatnim nowym elementem jest debata, czyli licytacja w ciemno (blind bidding) dwóch graczy, próbujących zdobyć poparcie polityczne. Tu się na chwilę zatrzymam, bo ten aspekt całkiem przypadł mi do gustu: każdy z graczy dostaje swoją unikalną talię 9 odpowiedzi, tworzących zręcznie skonstruowany miks frazesów, komunałów i typowo politycznej mowy-trawy, pozbawionej choćby grama treści. O ile pytania w debacie padają jak najbardziej poważne, o tyle odpowiedzi doskonale pasują do każdego zagadnienia (na czele z moim ulubionym: „Porozmawiajmy wreszcie o Polsce”). Tworzy to faktycznie zabawne zestawienia. Sama licytacja, choć bardzo prosta, jest jednym z nielicznych w całej serii elementów premiujących umiejętności gracza i posiadanie strategii zarządzania kartami.
A poza tym? Sporo Mleczki, bo każda karta Ślepego Losu (a wiele jest w tej talii kart unikalnych), ozdobiona została osobnym rysunkiem. Także na planszy znajduje się kilka interesujących obrazków. O rozgrywce, w kontekście intelektualnego wyzwania, trudno tu jednak w ogóle mówić. Mimo kilku dodatków, Kariera Polityczna to po prostu zabawa pt. rzuć kostką, przesuń pionek, zyskaj/strać/weź śmieszną kartę/pośmiej się z polityków. Jeśli tego oczekujecie, gra was nie zawiedzie.
Korporacja
Według mnie najsłabsza propozycja w serii. Staramy wspiąć się kierowanym przez nas pracownikiem na jak najwyższy szczebel biurowej hierarchii (zbierając żetony KPI – Key Performance Indicator) lub wykonać trzy przypisane do nas zadania szybciej niż inni gracze. Mamy tutaj elementy mechaniki pick up&deliver, albowiem zadania polegają na pobraniu żetonów przedmiotów z konkretnych działów firmy i dostarczeniu ich do gabinetu prezesa. Ruch pionów po planszy determinowany jest wynikiem rzutu kostką sześciościenną. Pola, na których się w międzyczasie zatrzymujemy, każą graczowi pobrać żeton KPI, stracić kolejkę, pociągnąć kartę z talii wydarzeń (w wyniku których – a jakże – tracimy/zyskujemy KPI/kolejkę) lub stoczyć mini-pojedynek z innymi graczami (wygrany zyskuje KPI). Owe pojedynki, to np. tradycyjna gra słowna (wymienianie łańcucha wyrazów, z których każdy zaczyna się na ostatnią literę poprzedniego – do pierwszej pomyłki), pojedynek wzrokowy (dwóch graczy patrzy sobie w oczy – przegrywa ten, który pierwszy mrugnie) lub – uwaga! – …papier/nożyce/kamień! Do tego zgromadzone żetony KPI, zamiast wykupienia awansu, można również przeznaczyć na zakup przeszkadzajek, które umieszczamy na planszy. Jeśli gracz „wdepnie” w taką przeszkadzajkę, w zależności od jej rodzaju: traci żeton KPI, musi się cofnąć do sekretariatu lub gubi przenoszony przedmiot. Jest jeszcze pojawiający się od czasu do czasu pionek „biurowa szuja”, który może gracza gonić (gracze mają pewien wpływ na kierunek tej gonitwy) i grozi degradacją. Właściwie tyle, jeśli chodzi o zasady.
Losowość obecna na każdym kroku do minimum ogranicza decyzyjność gracza. Rozgrywką rządzi przypadek, wspomagany ewentualnie naszymi talentami i umiejętnościami w pojedynkach. Te ostatnie miały w zamierzeniu ubarwiać grę, ale w praktyce, w połączeniu z mechaniką ciągłych strat (kolejek, żetonów KPI, przenoszonych przedmiotów) mocno spowalniają rozgrywkę. O ile Gierki Małżeńskie można traktować jako łatwiutką zabawę dla par, a Kariera polityczna to taki podkręcony eurobiznes z kilkoma zabawnymi momentami (debata), o tyle Korporacja jest – niestety – nudna. Biegamy po kole jak ten chomik w kołowrotku. Może ma to jakieś przełożenie na korporacyjną rzeczywistość, ale chyba nie takiego rodzaju rozrywki oczekujemy od gry planszowej.
Jedynym, poza ilustracjami, plusem są chyba najzabawniejsze z całej trójki teksty na kartach zadań i zdarzeń. Wyłania się z nich obraz gracza, jako klasycznego, biurowego karierowicza, pieniacza w stosunku do osób stojących niżej w firmowej hierarchii i lizusa wobec przełożonych. Bardzo szkoda, że mechanika nie wspiera tego wrażenia.
Podsumowując wszystkie trzy propozycje…
Produkcje MDR Dystrybucja nie są ofertą dla osób mających jakiekolwiek pojęcie o nowoczesnych grach. Po prostu. Nie ma co ich nawet w tym kontekście oceniać, bo ta ocena wypadnie dramatycznie, może poza Gierkami Małżeńskimi (te bym sklasyfikował jako przeciętną, trochę zbyt łatwą grę imprezową). Docelową grupą odbiorców są prawdopodobnie ci, którzy swoją edukację zakończyli na Grzybobraniu i poszerzać jej zupełnie nie mają zamiaru.
Pewną wadą z tego punktu widzenia może być jednak stosunkowo duża liczba komponentów i powierzchnia potrzebna do ich rozłożenia. Plansze, planszetki, talie kart, pionki, żetony… Trochę tego za wiele. I znowu: Gierki Małżeńskie są tu najbardziej oszczędne i dlatego to je najbardziej polecam, gdyby ktoś miał ochotę nabyć produkcje MDR. Wadą GM jest natomiast – jak już pisałem – mniejsza niż w siostrzanych tytułach liczba obrazków Mleczki. Jakość komponentów dobra, więc pierwsze wrażenie będzie pozytywne. Czy warto? Sami musicie już ocenić.
Dziękujemy firmie MDR Dystrybucja za przekazanie gry do recenzji.
Dziękujemy firmie MDR Dystrybucja za przekazanie gry do recenzji.
Szczerze polecam! W prezencie na rocznicę ślubu dostaliśmy „Gierki Małżeńskie”, już na samym początku planszówka rozbawiła nas swoimi grafikami później było już tylko lepiej ;) zabawne konkurencje, plansza przeznaczona zarówno dla pary jak i dla większej ilości graczy – bardzo fajna opcja, miło na takiej rozrywce spędzić czas tylko z mężem, a przy okazji można się też dużo o sobie dowiedzieć ;) kalambury, ta konkurencja rozkłada na łopatki i zabija śmiechem, o wielu pozycjach miłosnych nawet nie słyszeliśmy to co dopiero je narysować;)Niedługo wypróbujemy kolejny gry, bo jesteśmy miłośnikami nie tylko planszówek ale i Mleczki;)