Dolina Kupców do niewielka deckbuildingowa gra wydawnictwa Fullcap Games o kolorowych, bajkowych grafikach. Może się w nią bawić od 2 do 4 osób a czas spędzony będzie wprost proporcjonalny do ilości graczy (od 20 minut nawet do godziny – ponieważ każdy dodatkowy gracz to dodatkowa talia kart w grze).To 110 kart, w skład których wchodzi 6 talii zwierząt – każda o trochę innych zdolnościach. Papugi pomagają zarządzać kartami w ręce, Pandy pomagają zdobywać karty z rynku, Szopy wprowadzają negatywną interakcję, Wiewiórki pomagają sprawnie budować swój stragan, Oceloty wprowadzają losowość w postaci rzutów kostką a Kameleony udają inne karty. Jednak to nie są talie przeznaczone dla jednego gracza – są dostępne dla wszystkich i każdy buduje swoja własną talię spośród kart dostępnych na Rynku.
Zasady w pigułce
Jak w większości deckbuildingów dostajemy na rękę talię startową – po jednej karcie z każdej talii zwierząt (karty o nominale 1) + uzupełniamy kartami rupieci (również jedynki) do 10. Z tej talii dobieramy 5 na rękę. Z kolorowych kart zwierząt (poza startowymi jedynkami) formujemy talię straganu i wykładamy 5 kart na planszę – to będą karty możliwe do nabycia w trakcie gry (będą uzupełniane za każdym razem gdy ktoś kupi kartę).
W grze występują trzy rodzaje kart:
- Karty Trików, to inaczej karty akcji – zagrywasz kartę i wykonujesz jej efekt. Wiele z nich ma symbol plusa (+) a to oznacza, że masz dodatkową akcję do wykonania.
- Karty Pasywne – ich efekt działa w trakcie twojej tury kiedy masz je na ręku (również wtedy, gdy używasz ich do pewnych akcji) – są kopią innych kart, ułatwiają budowę stosu, mogą mieć inną wartość (np. dzięki rzucie kostką) itp.
- Karty Rupieci – karty startowe, na początku używane do kupowania innych kart (nie można z nich budować stosu), w trakcie gry warto ich się pozbyć, bo potem już tylko zapychają rękę.
W trakcie tury gracz może:
- Kupić nową kartę z planszy Rynku (nowa karta trafia na rękę gracza)
- Wykonać akcję zagrywając Kartę Triku (jeśli będzie to karta z symbolem plusa, to będzie miał dodatkową akcję)
- Stworzyć kolejny stos na swoim Straganie (stos to jedna lub więcej kart w tym samym kolorze o określonej łącznej wartości – stosy budujemy kolejno – od 1, przez 2, 3, … aż do 8)
Po wykonaniu akcji odrzuca się na stos kart odrzuconych wszystkie użyte karty – jeśli gracz nie może lub nie chce wykonać żadnej z powyższych czynności może po prostu odrzucić dowolną liczbę kart na discard. Następnie dobiera do 5 kart na rękę i uzupełnia Rynek jeśli brał z niego karty.
Celem gry jest zbudowanie ośmiu stosów na swoim Straganie – pierwszy gracz, który tego dokona wygrywa grę.
Wrażenia
Pierwsze moje zetknięcie się z Doliną Kupców nie było zbyt ciekawe. Pisałam już o tym w Poradniku świątecznym – fura kart i sporo tekstu na nich – a to w wyjątkowy sposób wydłuża grę podczas pierwszej rozgrywki. A z założenia oczekiwaliśmy gry krótkiej – to miała być szybka partia na koniec wieczoru. Jednak kolejne spotkanie z grą i następne – zdecydowanie zmieniły moje podejście do niej.
Zacznę od wykonania. Dobrej jakości karty – nie za cienkie, nie za grube i miłe w dotyku – ot takie, które się świetnie tasują i długo posłużą. Zabawne ilustracje. Baśniowe ale nie przesłodzone. Mogą sugerować, że to gra dla dzieci – ale ja bym była ostrożna z wydawaniem takich sądów. 10+ lat na pudełku to sensowna wartość – trzeba sprawnie czytać (bo jednak kart jest za dużo na pamięciowe opanowanie wszystkiego) i ogarniać strategię.
Dolina Kupców to prawie klasyczny deckbuilding (jeśli za klasyczny uznamy deckbuilding Dominiona). Prawie – więc pewne różnice są. Po pierwsze – zakupiona karta trafia na rękę, a nie na discard – nie ograłam może wszystkich gier z taką mechaniką, ale trochę jednak ich było – a z tym spotkałam się po raz pierwszy. Druga różnica to zmienny rynek kart – w puli są dostępne pojedyncze egzemplarze kart, więc jeśli jakąś nabywasz, na jej miejsce trafia z talii kolejna (niezupełnie na jej miejsce, ale o tym za chwilę). Taki mechanizm można już znaleźć np. w Światach Cthulhu (albo bardziej znanym Star Realms) lub w Star Trek: Deck Building Game. Ale w naszej Dolinie Kupców idziemy dalej – miejsca na rynku nie są tak samo kosztowne – te z prawej strony są najtańsze, a im bliżej talii, tym trzeba zapłacić więcej aby taką kartę zdobyć (ten mechanizm wykorzystano np. w Lewis&Clark lub Fungi – choć to ostatnie to nie deckbuilding). Po trzecie – trzeba wyczuć moment kiedy pozbyć się kart, które dla nas pracują (tzn. kiedy odłożyć je na stos). O tej mechanice cisną mi się słowa Stuhra z Seksmisji: „ja ją już gdzieś widziałem….” – i prawda, bo taka występuje ona np. w Elizjum (choć znowu to nie ma nic wspólnego z budowaniem talii). To fajne rozwinięcie klasycznego wyczuwania talii – kiedy przestać ją rozwijać a zacząć gromadzić PZ-ty, aby zdążyć przed innymi. Tutaj dochodzi do tego jeszcze rezygnacja z bardzo dobrej karty (z coraz lepszych kart, bo im wyższe stosy tym używamy do ich budowania wyższych kart, a dają one zazwyczaj fajniejsze efekty). Wracając do naszych baranów – ups, akurat talii z baranami w Dolinie Kupców nie znajdziemy – mamy tu klasyczny deckbuilding zmiksowany z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami co daje całkiem fajny rezultat. Grając – jest nad czym główkować.
Czas rozgrywki jest rzeczą względną – im mniej graczy tym będzie krócej, bo będziemy używać mniej kart. Po prostu – bez względu na to ilu was gra – gracie dotąd, dopóki ktoś z was nie wybuduje ostatniego, ósmego straganu. A to oznacza, że czas gry dla jednego gracza jest mnie więcej stały. Dajcie sobie 10-15 minut na osobę (lub 20 jeśli gracie pierwszą partię).
Gdyby nie brać pod uwagę owych zawirowań czasowych (niestety im więcej graczy, tym więcej kart do ogarnięcia więc tym bardziej gra się może dłużyć) to gra się skaluje całkiem dobrze. Do tego jest regrywalna, bo mamy aż 6 talii, więc nawet przy 4 osobach możemy mieć rożne kombinacje i partie rozgrywane po sobie mogą składać się z różnych kart. Poza tym to jedna z tych gier, w których – gdy przyjdzie nadmiarowy gracz do stolika – przy odrobinie weny twórczej da się zagrać w 5 osób ;)
Karty są zróżnicowane – ja oczywiście mam swoje ulubione i te mniej ulubione, ale to zrozumiałe – jedni preferują losowość a inni negatywną interakcję. A jeszcze inni lubią manipulować Rynkiem. Generalnie nie zauważyłam, aby jakieś karty były omijane wyjątkowo szerokim łukiem a inne znikały jak ciepłe bułeczki – co dość dobrze świadczy o balansie kart.
Reasumując – gra z gatunku familijnych na poobiedni wieczór, gra z gatunku fillerów na cięższe wieczory, bardzo sympatyczne wprowadzenie do deckbuildingu – właśnie ta odmienność w postaci umieszczania zakupionej karty na ręku (zamiast na diccardzie) powoduje, że gra łagodnie wprowadza nowicjuszy w świat budowania talii – na ile tylko sięgam pamięcią, to właśnie z tym mechanizmem nowi gracze mieli najwięcej problemów. To dobry, solidny produkt. Wada w postaci dużej ilości kart do ogarnięcia przeszkadza tylko na początku, im dłużej będziecie grać tym mniej będzie odczuwalna. Polecam zwłaszcza osobom, które grają często w tym samym gronie. Jeśli o mnie chodzi – Dolina Kupców na tyle mi się podoba, że na długo pozostanie w mojej kolekcji.
Podsumowanie
+ ładne wydanie, dobrej jakości karty,
+ przejrzysta instrukcja,
+ dobrze zbalansowane karty,
+ kolejny ciekawy wariant deckbuildingu,
+ wysoka regrywalność,
+ gracze mają wpływ na sposób rozgrywki poprzez dobór początkowych talii
+ fakultatywna obecność negatywnej interakcji (zależy od wyboru talii)
+ dobra skalowalność,
– do której jednak można się przyczepić jeśli chodzi o czas rozgrywki,
– dużo tekstu do czytania (tym więcej im więcej graczy), pierwsze partie są istotnie dłuższe albo rozgrywane trochę na chybił-trafił.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.