Taki to moment nadszedł przedświąteczny, że jedynie KubaP z Odim stoją na straży cotygodniowego grania. Zapraszamy do czytania!
KubaP
Zacznijmy z grubej, ameritrashowej rury. Andrei Novac z NSKN pokazał mi Wojnę o Pierścień II ed. Zacznijmy od plusów: Gra jest piękna i niezwykle klimatyczna. Do tego stopnia, że następnego dnia nie wytrzymałem i odpaliłem sobie Drużynę Pierścienia na DVD. No dobra, z plusów to chyba tyle. Tytuł zrobił na mnie wrażenie ciekawego sposobu na spędzenie wieczoru, ale nie jestem pewien, czy nazwałbym go „grą”, rozumianą jako starcie dwóch umysłów. Ot, przesuwamy figurki po planszy, rzucamy workiem kości i zagrywamy karty, które łamią zasady. Warto zaznaczyć, że jeśli rzucasz przez całą grę jedynki, a przeciwnik szóstki, to choćbyś miał zmysł strategiczny najtęższych wojskowych sztabowców, to możesz się tylko ze smutkiem przyglądać, jak Twoje oddziały giną jeden po drugim pod szczęśliwymi toporami i mieczami oponentów. Gra trwa też bardzo długo, około czterech godzin, co oznacza, że koszt czasowy, jaki ponosimy, by w nią zagrać, jest niewspółmiernie duży do wpływu, jaki mamy na wynik. Oczywiście, na pewno trafią się i bardziej wyrównane partie (im więcej rzucamy, tym większa szansa na wypłaszczenie wyników), ale Wojna o Pierścień na pewno nie nadaje się dla graczy, którzy cenią sobie rozgrywki optymalizacyjne. Z czystym sumieniem mogę jednak polecić ją każdemu fanowi Władcy Pierścieni oraz tym, dla których los w grach to emocje i przygoda, a nie budząca niesmak wada.
Spróbujmy zatem z drugiej, euraskowej mańki. Zamki Szalonego Króla Ludwika to tytuł, na który polski wydawca kazał nam czekać ponad rok, ale chyba było warto. Dostajemy wyeleganconą, podczyszczoną Suburbię z pięknymi grafikami i szybką rozgrywką. W przeciwieństwie do starszej, city-buildingowej siostry, nie musimy tutaj zliczać punktów za kafelki układane przez przeciwników, co na pewno usprawnia całą rozgrywkę. Do tego talia kart ukrytych celów pozwala nam na większą kontrolę nad własnymi punktami niż skupianie się tylko na celach wspólnych, wyłożonych na stole, zwłaszcza, że mamy możliwość dobierania kolejnych kart. Jedynym minusem, silnie odczuwanym podczas rozgrywki, jest nieczytelne oznaczenie rodzajów komnat. Trochę trwa przyzwyczajenie się do tego, że symbol komnaty to maleńki piktogram w lewym dolnym rogu, a nie wielki, kolorowy symbol na środku, który służy do punktowania sąsiadujących komnat. Generalnie warto spróbować, choć nie wydaje mi się, żeby tytuł był aż tak porywający, jak udało mi się na niego shype’ować ;)
Nikt się nie spodziewa LCG-owej Inkwizycji, co? A tu proszę: Gra o Tron LCG II edycja. Nie jestem karciankowcem (wyjątkiem Veto CCG, niech spoczywa w spokoju) i LCG-i też mi raczej nie leżą (nie zachwyciłem się Netrunnerem, Władca Pierścieni był smutny i kooperacyjny, a Star Warsy i Warhammer: Podbój po prostu śmiertelnie nudne). Ponieważ razem z Anią czytaliśmy i oglądaliśmy Grę o Tron, pomyślałem, że to może być moja ostatnia deska karciankowego ratunku. I chyba się nie zawiodłem. Piszę „chyba”, bo za mną dopiero dwie partie – jedna tutorialowa, niepełnymi taliami ułożonymi zgodnie z pudełkową instrukcją, a druga już na pełnych taliach grającego kolegi. Gra jest bardzo w klimacie, ma ciekawe rozwiązania mechaniczne, a jednocześnie proste zasady, których uczymy się na bieżąco. Trwa dość długo jak na taki tytuł (partia może trwać około godziny), ale na pewno jeszcze spróbuję.
Odi
Zupełnie się z Kubą nie zgadzam w kwestii Władcy Pierścieni i obiecuję Wam, Drodzy Fani tej Fantastycznej Gry, że przy najbliższej okazji zrobię mu taki „pojedynek umysłów”, że natychmiast porzuci planszówkową dietę, opartą na sucharach ;)
Kiedy w Warszawie Kuba profanował WP, w Trójmieście tymczasem…
Za mną pierwsze rozgrywki w „Stawkę większą niż życie” (dwa niepełne scenariusze wprowadzające i kilka tur solo). Pierwsze wrażenie jest lepsze, niż się spodziewałem. Oprawa graficzna adekwatna i na poziomie (może poza doborem kolorów, bo miejscami bladoróżowy niewiele różni się od jasnoczerwonego i sinofiołkowego, co ma znaczenie), zresztą tak samo jak wykonanie komponentów. Gra jest… duża. Dużo w niej właściwie wszystkiego: elementów, postaci, drobnych zasad (zwłaszcza w scenariuszach). Wygląda jednak na to, że nie jest ZA duża, co zwykle zarzucam grom Ignacego Trzewiczka (nie wiem, na ile się ze mną zgodzicie, ale każda z jego gier wymaga – jak dla mnie – odchudzenia i wygładzenia). W Stawce wszystkie elementy logicznie się ze sobą łączą, a całość sprawia wrażenie dobrej, mocnej przygotówki w kapitalnym, klossowo-brunnerowym klimacie. Mamy tu i zbieranie przedmiotów, mamy wykonywanie indywidualnych misji, mamy pozycjonowanie naszych postaci na planszy (ważne!), jest też Akcja przez wielkie A (pościgi, strzelaniny, porwania). Naprawdę sporo udało się w tej Stawce zmieścić, bez przeładowania nadmiarem elementów. Jeśli ktoś traktował grę po macoszemu, z góry przyjmując, że produkcja „na licencji” musi być zwykłym odcinaniem kuponów, to już po tych kilku niepełnych rozgrywkach widzę, że bardzo się myli. Warto zainteresować się Stawką, bo inaczej można ominąć dobrą grę.
Kolejne rozgrywki w Teby za mną – z recenzją przed świętami nie zdążę, więc jeszcze garść spostrzeżeń ode mnie. Cały czas dobrze się przy Tebach bawimy. Losowość, nawet jak na euro grę, jest spora. Nie, to mało powiedziane: losowość jest przygniatająca! Karty z wiedzą o poszczególnych kulturach i cywilizacjach nawet przy dwóch graczach wychodzą zupełnie kiedy chcą i jak chcą, a przy czterech to zupełne szaleństwo. Z woreczka czasem można wyciągnąć pojedynczym dobraniem rękopisy z Qmran za 7 punktów, a czasem i dziesięć prób da nam wiadra piachu i jakieś blotki. Dochodzę do przekonania, że Teby – jeśli próbować grać w nie ciut bardziej świadomie, to gra o wyborze odpowiedniego momentu na zaprzestanie opętańczego biegania po mapie od Londynu, przez Moskwę do Mezopotamii, i po prostu rzeźbienie (kopanie) tym co los zesłał. Przy dwóch graczach ten moment jest na tyle odległy, że pewne przydatne narzędzia można uzbierać, ale przy czterech mamy szaleńczy wyścig po artefakty. Aż dziw bierze, że ta gra daje jednak tyle przyjemności. Listwa czasu powoduje we mnie jakiś taki niepokój (że daję za dużo czasu przeciwnikom!), na pojawiające się karty spoglądam nerwowo i pazernie (bo w sumie każda jest dobra, tylko lokalizacje mogą być zbyt dalekie), a losowanie żetonów z woreczka, to już czysta ekscytacja (żeby wyciągnąć wysoki artefakt, albo przynajmniej trzy niskie, do opchnięcia na wystawy). Czyli emocje są, a to podstawa w tym gatunku. No, fajne te Teby :)
Race to Berlin nie zachwyca może wykonaniem, nie ułatwia pierwszego kontaktu instrukcją (w procesie powstania której sam pomagałem, ze skutkiem jednak niezadowalającym), ale nie można zamykać oczu na fakt, że jest to kawał niezłej gry. Mechanika ustawiania bloczków sprawdza się świetnie, bloczki frontu dodają sztabowego klimatu, a całość jest udanym mariażem gry wojennej z ciekawymi, nowoczesnymi patentami planszówkowymi. Niektórych losowość rzutu kośćmi oczywiście denerwuje, ale ja w grach wojennych zwykle na to nie narzekam – kości po prostu symulują wszystko to, czego nie oddają inne elementy mechaniki, a co jest immanentną częścią sytuacji na polu walki: działania dowódców niższego szczebla, postawa żołnierzy, łączność, wreszcie zwyczajny przypadek. Dobra gra, choć trochę surowa, jeśli chodzi o jakość wykonania.
[edit]
Na prośbę Autora gry, zamieszczam swoją listę uwag pod adresem wykonania:
– oprawa graficzna planszy w rejonie Alp zupełnie nieczytelna;
– cała plansza utrzymana w surowej konwencji graficznej (rzecz gustu – dla mnie osobiście jest zwyczajnie przeciętna);
– naklejki, ponownie rzecz gustu – paradoksalnie te na białym (omyłkowym) tle są chyba lepsze, niż byłyby przezroczyste. Nie zmienia to faktu, że jakiekolwiek opracowanie graficzne tego elementu byłoby mile widziane;
– instrukcja nieczytelna w odbiorze (mała czcionka na stosunkowo ciemnym tle, brak przykładów graficznych, trudna w korzystaniu);
– wprowadzające w błąd żetony fortyfikacji (z liczbą 3, podczas gdy bonus do siły tylko +2).