W większości gier klasyfikowanych jako eurosuchary o wygranej decydują tak zwane punkty zwycięstwa. W tych grach, które choćby aspirują do posiadania jakiegoś tematu, punkty te reprezentują jakąś wartość związaną ze światem przedstawianym w danej pozycji. Najczęściej nie ma w tym wielkiego polotu – zbieramy pieniądze, punkty chwały, prestiżu czy innej królewskiej łaski. Czy jednak graliście kiedyś w planszówkę, w której punktami zwycięstwa są… odpusty? Ja miałem właśnie okazję, a gra nazywa się Domus Domini, czyli Dom Pana.
„Akcja” Domus Domini dzieje się w roku 1122, kiedy opatem benedyktynów z Cluny zostaje Piotr Czcigodny. Wzywa on okoliczne klasztory, by wspomogły go, dostarczając na miarę swoich możliwości żywność do największego opactwa Europy Zachodniej. W zamian za to otrzymają listy odpustowe (czyli wspomniane wcześniej punkty zwycięstwa). W rolę opatów wcielą się oczywiście gracze, w liczbie od dwóch do aż sześciu. A listy otrzymają nie tylko za żywność, ale i za znacznie dziwniejsze zasługi…
Tymczasem jednak przenieśmy się z tych historycznych czasów do okresu współczesnego, a mury zamieńmy na karton i drewno, czyli zajrzyjmy do pudełka. Z jego wieka łypie na nas zakonnik o nieco niepokojącym wyrazie twarzy. W środku zaś znajdziemy całkiem niemało komponentów – pudełko ma swoją wagę. Jest to w większości tektura (plansza główna, plansze graczy, mnóstwo kafelków), ale również nieco drewna, w tym taczki wyglądające nieco jak armaty. Większość oprawy wykonana jest w stonowanych kolorach i specyficznej konwencji, która kojarzy mi się z ilustracjami książkowymi. Z jednej strony wygląda to spójnie i niejako pasuje do tematyki gry, z drugiej jednak sprawia bardzo mało efektowne wrażenie. Nie mogę jednak nie docenić faktu, że na przykład tło żetonów braci (konwersów?) pasuje do pól, na których się ich umieszcza (jest różne zależnie od strony, którą ich położymy do góry).
Wspomnę również, że rozmiar części tekturowych kafli (psie budy) jest absurdalnie duży wobec ich funkcji w grze. Podobnie nieco irracjonalna jest plansza główna, reprezentująca drogę wiodącą do Cluny – to spora wijąca się droga w stylu tej z Caylusa, jednak przez całą grę znajdować się na niej będą jedynie taczki, po jednej na gracza – mogłaby być swobodnie i trzy razy mniejsza, nie tracąc funkcjonalności. Za to świetnym pomysłem jest dorzucenie do pudełka plastikowego pudełka na karty.
Rozgrywka w Domus Domini odbywa się w pięciu rundach. W każdej z nich od zera gromadzimy zapasy żywności, które na koniec rundy przeliczane są na punkty. Żywność produkujemy na kilka sposobów – rozwijając klasztorne gospodarstwo w trzech dziedzinach, zatrudniając odpowiednich zarządców a także… modląc się o urodzaj. Runda dzieli się na szereg faz o dość skomplikowanej strukturze, które niełatwo od razu zapamiętać bez obszernej karty pomocy. Większość sprowadza się jednak do efektywnego wykorzystania bardzo ograniczonej kwoty pieniędzy, którą dysponujemy. Jest to szczególnie trudne wobec faktu, że gra niemalże nie przewiduje możliwości ich zarabiania.
Większość ważnych akcji odbywa się w jednej fazie. Możemy w niej po prostu wykonać dowolną liczbę działań w opactwie, od wysyłania braci do pracy na pola, przez inwestycje w klasztorny ogród, po kupowanie psów. Ogranicza nas jedynie posiadana kwota pieniędzy.
Ciekawy jest pomysł na określanie pierwszego gracza, bycie którym jest w grze w większości przypadków niekorzystne. W związku z tym można zapłacić, aby rozpoczynającym nie zostać i przekazać zaszczyt następnemu w kolejce. On oczywiście może postąpić podobnie – całe wydane fundusze otrzyma gracz, który ostatecznie zgodzi się zaczynać.
Innym interesującym wyborem jest zatrudnianie zarządców, których co rundę możemy wymieniać. Różnią się oni kosztem, który przekłada się zarówno na wydajność w produkcji żywności, jak i na skuteczność w rozstrzyganiu remisów. Posiadają też swoje specjalności, które mogą pasować do danej rundy albo do konkretnych planów rozwoju opactwa. Zarządców można wymieniać za dopłatą na lepszych, ale też odzyskiwać pieniądze, zadowalając się słabszymi.
Po tym, gdy każdy z graczy zrobi już, co może w danej rundzie, by wyprodukować jak najwięcej żywności, przechodzimy do jeszcze jednej nietypowej fazy. W fazie tej każdy może wysłać niewykorzystanych gdzie indziej braci… na żebry. Żebrać można u innych graczy, takich oczywiście, którym powiodło się lepiej, niż nam. Nieoczywistym skutkiem takiego działania jest to, że cel żebrów traci część wyprodukowanej żywności, żebrzący zaś – nie, nie zyskuje żywności, tylko listy odpustowe. Ciekawa wymiana. No, chyba, że żebraków pogoni się psami.
Jeśli dodam jeszcze, że na koniec każdej rundy otrzymujemy dotacje pieniężne z Cluny, gdzie najsłabszy dostawca żywności otrzymuje największą zapomogę, jasnym staje się, że koncepcja produkowania jak najwięcej nie zawsze jest słuszna. Po pierwsze – przyjdą do nas na żebry. Po drugiej – nie będziemy mieli czym grać w kolejnej rundzie. Jednak równocześnie żywność to punkty, jest więc nad czym pomyśleć, a przynajmniej tak się wydaje.
Jak widać w grze znajdziemy kilka interesujących pomysłów, jak również sporo aspektów, o które w naszym opactwie trzeba zadbać. Skąd zatem mój sceptycyzm? Niestety, cześć tych mechanizmów jest niewykorzystana, część oczywista, część z kolei działa dość schematycznie.
Przykłady? Naszymi pracownikami są bracia konwersi. Na początku mamy ich trzech, do tego jest pula do zakupu, w której znajdziemy po czterech braci na gracza. Braci kupujemy za warzywa, których produkcja jest dość łatwa. Oczywistym jest, że trzeba ich kupić jak najszybciej i tylu, ile się zmieści, póki jeszcze są w puli.
Kolejny mechanizm – braci, których nie posłaliśmy do pracy w polu, do kaplicy ani na żebry trzeba wykarmić. Ale takich braci zasadniczo staramy się nie mieć, bo po co nam tacy pracownicy? Zatem mechanizm karmienia jest martwy przez wszystkie rundy poza ostatnią, kiedy za braci niepracujących dostajemy punkty (znaczy odpusty).
Budy z psami – można je budować raz na rundę, dają punkty na koniec gry, bronią przed żebrakami. Dlaczego miałbym ich nie budować?
Żeby jednak nie wymieniać samych negatywów – wymiana zarządców jest ciekawa, wymaga bardzo uważnej kalkulacji funduszy i ma efekty w więcej niż jednym aspekcie gry. To udany pomysł.
Mechanizm żebrania powoduje ciekawe napięcie i spore przetasowania pod koniec rundy, sprawia też, że nie można w grze myśleć po prostu według schematu „im więcej wszystkiego tym lepiej”. Przy czym konieczne jest, by gracze ten mechanizm sami „uruchomili”, bo mogą również wysłać wszystkich braci do innych zadań i faza ta przestaje istnieć.
Podczas rozgrywki jest kilka miejsc, gdzie trzeba bardzo dokładnie policzyć sobie, co zamierzamy robić w tej rundzie (a być może i w następnej), bo zarządzanie zarówno pieniędzmi, jak i warzywami wymaga bardzo ścisłego wykorzystania wszystkiego, co mamy do dyspozycji, często z dokładnością do pojedynczej monety.
Pisałem, że gra zakłada od dwóch do sześciu graczy, teraz pragnę skorygować to stwierdzenie, czyli wspomnieć o skalowalności. Wśród różnych lepszych i gorszych pomysłów w Domus Domini tak się składa, że większość pomysłów dobrych działa tym lepiej, im więcej uczestników. Zarówno przepychanka z zarządcami, jak też przede wszystkim żebranie okazuje się bardzo mało ekscytujące przy jedynie dwóch uczestnikach zabawy. Co więcej, na dwóch graczy obaj dostają na końcu rundy fundusze, z którymi całkiem nieźle da się przeżyć, zatem i w tym miejscu napięcie jest znacznie mniejsze. Krótko mówiąc – na dwóch nie grajcie. Z kolei przy maksymalnej liczbie graczy faza „robienia wszystkiego” może bardzo rozciągnąć się w czasie, jeśli opaci nie wykażą dużej dyscypliny w podejmowaniu decyzji. To jedna z tych gier, gdzie mimo teoretycznego przedziału zdecydowanie rozsądnie jest celować w jego środek.
Mam też istotne obawy o regrywalność tytułu. Tak jak wspomniałem, część decyzji w grze jest dość schematycznych lub oczywistych, niestety nie ma też niemal żadnego zróżnicowania setupu z rozgrywki na rozgrywkę. Jedynym takim elementem jest talia kart decydujących, która gałąź gospodarki jest premiowana w danej rundzie, co ma wpływ na wybór zarządcy. Nie jest to jednak kwestia, która w sposób zasadniczy wpływa na przebieg rundy.
Częściowo mógłby poprawiać tę kwestię wariant gry wprowadzający karty wydarzeń. Wpływają one na wszystkich graczy w rundzie zmieniając jakąś zasadę. Kilka z nich faktycznie urozmaica rozgrywkę, niestety działanie większości jest albo zbyt słabe, albo w ogóle nie zachodzi ze względu na brak spełnionych warunków. Ponownie wpływ ten jest za słaby, by zmienić przebieg gry.
Drugi z wariantów, czyli rozbójnicy, wprowadza dodatkową zmienną, która sprawia, że niektóre pola na torze produkcji żywności są zagrożone i nie warto produkować dokładnie tyle żywności, żeby na nie trafić. Kończy się to bowiem stratą części i tak bardzo skromnych funduszy.
Żeby zakończyć litanię (jakże stosownie) czepiania się różnych elementów gry, dodam jeszcze jeden detal – nie potrafię zrozumieć, dlaczego najmniejszą stosowaną jednostką żywności jest 10 i wszystkie operacje wykonujemy na jej wielokrotnościach. Przez to sumujemy dziesiątki i setki tylko po to, żeby na koniec rundy podzielić wynik przez… 10 i przenieść na punkty zwycięstwa. Podejrzanie kojarzy mi się to z czymś, co pozostało po jakiejś wcześniejszej postaci zasad i zwiększa wrażenie, że gra jest trochę niedopracowana.
Mimo tych zarzutów nie chcę napisać, że Domus Domini to zła gra. Jest tu kilka ciekawych pomysłów, jest wymagające zarządzanie bardzo ograniczonymi zasobami finansowymi, jest nietypowa interakcja (żebranie). Moje główne zarzuty dotyczą schematyczności rozgrywki, słabej regrywalności i wrażenia niedopracowania niektórych mechanizmów. Mimo interesującej koncepcji gra była dla mnie po prostu mało ciekawa i zupełnie nie zachęca mnie do ponownego siadania do planszy.
A szkoda, bo jak kiedyś pisałem, zawsze chciałem zbudować sobie klasztor.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(5,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.