Z jednej strony starawy Koncept, z drugiej nowa druga edycja Strongholda. Tylko dwa tytuły, ale jakie treściwe!
Ink
Są takie pozycje, które nabywa się pod konkretną okoliczność. Ja w ten sposób wszedłem w posiadanie wydanej u nas przez Rebela gry Koncept, okolicznością zaś są Święta z rodziną. Koncept to po prostu kalambury/pokazywanki, tylko zamiast rysowania albo pokazywania mamy umieszczanie kolorowych kosteczek na planszy pełnej obrazków reprezentujących mniej lub bardziej abstrakcyjnie skojarzenia do prezentowanych haseł. W rodzinie tradycja pokazywanek ma się dobrze od wielu, wielu lat i doszliśmy do takiego poziomu umiejętności i zrozumienia, że aby osiągnąć jakieś wyzwanie potrzebne są naprawdę karkołomne hasła (i to bez tajnych masońskich systemów znaków w rodzaju sylabowania słów). Dlatego też gra (czy raczej zabawa, bo od początku zignorowaliśmy liczenie punktów) która narzuciła na znany schemat ograniczenia sprawiające, że znów trzeba się napocić nad przekazaniem swoich myśli była oczekiwaną i mile widzianą odmianą. I sprawdziła się kapitalnie, szczególnie w trybie „wybiorę sobie najtrudniejsze, co jest na karcie i spróbuję z tym coś zrobić”. Oczywiście w tego typu grze przy pewnej liczbie rozdań nie da się uniknąć powstawania pewnych stałych sposobów pokazywania tych samych koncepcji, czyli powstawania pewnego wewnętrznego języka. Również liczba kart z zadaniami jest, w sposób nieunikniony, skończona, więc te najbardziej zakręcone hasła („przezorny zawsze ubezpieczony”!) zaczną się w końcu powtarzać. Ale jako rozrywka świąteczna (czyli trafiająca na stół dwa-trzy razy do roku) w mojej rodzinie – ideał.
Veridiana
W tym tygodniu miałam okazję poznać nową edycję gry Stronghold Ignacego Trzewiczka. Jak wszyscy zapewne wiedzą, jest to gra o oblężeniu twierdzy. Jeden gracz się broni, drugi napiera (ewentualnie można też grać w 3 i 4 osoby), zdobywają punkty zwycięstwa i po maksymalnie 10 turach rozstrzyga się wynik starcia. Najeźdźca największe szanse na wygranie ma wtedy, gdy wedrze się do twierdzy przed upływem owych 10 tur, gdyż za to czekają na niego największe zdobycze punktowe. Obrońca natomiast zdobywa punkty za utrzymywanie swoich pozycji w kolejnych turach.
Pierwsza edycja i nieformalna druga edycja (z drobnymi zmianami w instrukcji popełnionymi przez amerykańskiego wydawcę) była grą taktyczną, w której niemal wszystkie dane były obu stronom znane. Takie szachy na polu bitwy ludzi z orkami, goblinami i trollami. Było wiele zmiennych generujących regrywalność, w każdej rozgrywce najeźdźca mógł dysponować innym zestawem machin, ekwipunku, szkoleń i rytuałów. Losowość była obecna podczas używania machin miotających (najeźdźca) i dział / drągów (obrońca). Takie plujące na odległość narzędzia śmierci miały swoje talie trafień i aby zadać przeciwnikowi dotkliwy cios należało mieć też trochę szczęścia. Przy czym szczęściem tym można było nieco sterować.
Co do wykonania, plansza była czytelna, wręcz matematyczna, kolorowa (choć stonowana), na pierwszy rzut oka było widać co, gdzie i po co. Przeważała generalnie praktyczność nad klimatem.
Okey, połowa tekstu za nami, a tu wciąż o pierwszej edycji. Co zatem w DRUGIEJ?
W drugiej edycji: klimatyczniej, prościej, bardziej losowo.
Nie wiem, jaka była historia powstania drugiej edycji, ale wygląda jakby maczali w niej palce Amerykanie ze swoim umiłowaniem do przygody ze szkodą dla optymalizacji. Niejako potwierdza tę myśl fakt, że instrukcja powstała pierwotnie w języku angielskim i była dopiero tłumaczona na polski.
KLIMATYCZNIEJ
Plansza i żetony nabrały mrocznego charakteru. Czuć ciężkie chmury zbierające się nad twierdzą, widać błoto oblepiające nogi, w powietrzu unosi się zapach krwi, a wszystkie elementy drewniane mają żetony stylizowane na takowe. Grafiki, jak dla mnie, bajka! No i znaczniki, które teraz są strzelcami, żołnierzami i weteranami (co oni niosą?), kotłami i kawałkami drewna. Klimat wylewa się prawie z każdego elementu, poza trzema: klepsydrami (owszem, teraz mają kształt klepsydr, ale w oczoje**ym kolorze), budynkami (rysunki na budynkach pasują do reszty jak pięść pod oko), żetonami rytuałów (w żywych kolorach kojarzonych raczej z zabawkami dla dzieci).
PROŚCIEJ
Z reguł zniknęły wszystkie większe sporne elementy oraz kilka innych. Po zasadach przejechał się po prostu walec urawniłowki. Wywalono tarana i bramę, wywalono 3 tury (gramy do 7, a nie 10), wywalono warianty dla 3 i 4 graczy, no i przede wszystkim wywalono punkty zwycięstwa. Teraz gramy o przedarcie i tyle. Obaj bohaterowie też działają tak samo.
BARDZIEJ LOSOWO
Teraz oprócz losowości towarzyszącej trafieniom, mamy losowość opartą na blefie. Z jednej strony generuje ona dodatkowy klimat (ostatecznie najeźdźca nie wie, co szykuje obrońca i vice versa), ale z drugiej generuje losowość, która znacząco obniża walory taktyczne pojedynku. Wszystkie rytuały występują w 3 sztukach: 1 sukces i 2 blefy. Odprawiając dany rytuał najeźdźca ustawia na planszy 3 żetony i obrońca nadziewając się na taki żeton odkrywa go i wie, czy nadział się faktycznie na magiczne bęcki, czy nie. Podobnie, pułapki zastawiane przez obrońcę są teraz zakryte i dopiero najechanie na takową powoduje odkrycie żetonu. Mamy więc zwiększone ryzyko, grę psychologiczną i … kłopoty z rozstrzyganiem niektórych sytuacji.
Kłopotów zresztą mamy więcej, gdyż instrukcja pozostawia wiele niedomówień oraz wprowadza zamęt. Nawet co do takiej fundamentalnej sprawy jak – kiedy obrońca używa klepsydr? Do gry wprowadzono także karty zadań dla najeźdźcy i plany obrony dla obrońcy. To pokłosia czynów chwalebnych i czynów niechwalebnych z pierwszej edycji, za które można było dostać/stracić dodatkowe punkty. W 2. edycji rozbudowano je do formy talii, z których zarówno jeden jak i drugi gracz losuje 3 karty, a wybiera z nich 2 na całą rozgrywkę. Są to korzyści, jakie można uzyskać w określonych sytuacjach. Problem tylko w tym, że ich działania generują spory interpretacyjne i ponownie zwiększają losowość. Bo o ile korzyści najeźdźcy są odkryte i znane, o tyle korzyści obrońcy już nie. I mamy sytuację, w której najeźdźca realizując swój genialny mroczny plan nadziewa się na asa z rękawa w postaci planu obrony i idących za nim dodatkowych jednostek obrońcy lub tym podobne.
Dla amatorów przygody i oddania realiów – zapewne są to zmiany korzystne. Dla eurooptymalizatorów – nie.
Na dokładkę mamy nowy generator zamulania. W poprzedniej wersji akcje najeźdźcy były zgrupowane na kartach, których stały zestaw leżał przed graczem. Teraz każda karta to osobna akcja i na początku każdej tury najeźdźca musi zdecydować, które 6 akcji będzie chciał w tej turze wykonać. O ile w 1. edycji mógł reagować na bieżąco na poczynania obrońcy, o tyle teraz nie może. Na dodatek takie przemyśliwanie całej tury do przodu trwa zdecydowanie dłużej niż zastanawianie się „z marszu” nad kolejnym ruchem. Po co ta zmiana? O ile przy innych zmianach zdania mieliśmy podzielone, o tyle tę oceniliśmy jednoznacznie na minus.
CZY 2. EDYCJA JEST ZŁA?
Nie, sama w sobie oczywiście, że nie. Ale patrząc z perspektywy 1. edycji zmiany poszły moim zdaniem za daleko. Wprowadzono niepotrzebne elementy blefu i „przygody”. Gra zmieniła swój charakter, a na dodatek stała się podatna na kłopoty interpretacyjne.
Jako że fan pierwszej edycji zdecydowanie odmówił kolejnych rozgrywek, teraz czekają mnie partie z osobą, która w 1. edycję nie grała. Zobaczymy jak wypadnie konfrontacja Strongholda ze świeżym umysłem :)