Za nami pełny rok Cotygodników. No, prawie, bo wystartowaliśmy z nowym cyklem 13 stycznia 2015 roku, takim oto wpisem. Od tego momentu zawsze we wtorek możecie poczytać wrażenia redaktorów z ostatnich rozgrywek. Czasem jest wojennie, czasem królują suche feldowskie produkcje, innym razem prezentujemy party games lub gry dla dzieci… Zawsze jednak kilka ciekawych wpisów się znajdzie. Zapraszamy do pierwszego CT w nowym, 2016 roku :)
Ginet
Sylwester i Nowy Rok upłynął mi pod znakiem gier imprezowych. Oprócz sprawdzonych tytułów jak Dixit Odyseja czy Avalon, na stół trafiły również trzy (z mojej perspektywy) nowości.
5 sekund wydawała mi się idealną grą na sylwestrową noc w gronie, w którym przeważały osoby nie grające na co dzień w planszówki. Banalne zasady, gdzie wyciąga się kartę z pytaniem i trzeba na nie odpowiedzieć w przeciągu 5 sekund odmierzanych przez wystrzałową klepsydrę, da się wytłumaczyć w przeciągu minuty, co znacznie zwiększa szansę na wciągnięcie świeżych graczy. Z wielką nadzieją oczekiwałem więc na pierwsze rozgrywki. Niestety, być może ze względu na wygórowane oczekiwania, gra mnie zawiodła. A to z powodu zbyt nierównego poziomu pytań. O ile jeszcze pytania konkretne w stylu „Wymień 3 państwa w Afryce”, czy „Wymień 3 zespoły piłkarskie” mi się podobały, to już zagadki zbyt ogólne w stylu „Wymień 3 rzeczy, które można kopnąć” lub „Wymień 3 rzeczy, jakie można zrobić z patykiem” zupełnie nie przypadły mi do gustu. Nie dość, że odpowiedzi potrafiły być żenujące (na pierwsze pytanie: „piłka, kot, pies”), to jeszcze nie wiadomo, według jakich kryteriów je zaliczać (bo czy patykiem można np. podłubać w nosie?). Zaliczaliśmy więc wszystko każdemu, żeby nikt nie czuł się pokrzywdzony albo żeby nikomu nie przyszło do głowy swoich odpowiedzi udowadniać, więc rozgrywka szybko pozbawiona została emocji. Jeżeli chodzi o ocenę to 5 sekund to dla mnie w tej chwili 5 / 6 na 10.
W Mamy Szpiega zagraliśmy około godziny 4.00 nad ranem, kiedy towarzystwo po części się wykruszyło, a pozostali „twardziele” też nie bardzo byli chętni przyswajać nowych zasad. Nic więc dziwnego, że grę przyjęto bez większego entuzjazmu, gdyż nikt potrafił już wymyślać na poczekaniu sensownych i dociekliwych pytań. Mi jednak akurat Spyfall się spodobało. Ciekawy tytuł, w którym zadaniem agentów jest wykrycie szpiega, a celem szpiega jest ustalenie miejsca, w którym wszyscy się znajdują, opiera się na zadawaniu właściwych pytań współgraczom. Największym minusem gry jest brak kart pomocy dla graczy z rozpiską możliwych miejscówek, co w wielu partiach potrafi zdradzić szpiega, który zbyt często zerka na środek stołu, na którym rozłożony jest spis lokacji. Szkoda też, że nie można grać do 10 osób. Wówczas, po usunięciu tych wad, Mamy Szpiega mogłoby stanowić dla mnie realną alternatywę dla ogranego już Avalona. Jak na razie daję grze 7 / 10 i czekam na zapowiedziane na 2016 rok Mamy Szpiega 2.
Największa furorę na imprezie sylwestrowej zrobiło jednak Taboo. Jest to gra, w której dzielimy się na dwa zespoły (nie ma limitu osób), jedna osoba bierze podstawkę z kartami i próbuje wytłumaczyć pozostałym jak najwięcej zamieszczonych na kartach haseł zanim upłynie czas mierzony przez klepsydrę. Utrudnienie jest takie, że każde z haseł trzeba wyjaśnić nie używając słów znajdujących się na dole karty. Zabawa przypomina nieco słowne kalambury i może stanowić ciekawą odmianę dla osób lubujących się w tego rodzaju zabawach. Na mojej imprezie Taboo zrobiło największą furorę ze wszystkich przyniesionych przeze mnie tytułów. Co ciekawe mimo braku limitu osób mogących brać udział w zabawie, Taboo, inaczej niż w przypadku większości gier imprezowych, podoba mi się w mniejszym gronie – maksymalnie 6 osób (dwie drużyny po 3 osoby). A to dlatego, że mi znacznie większą frajdę niż odgadywanie haseł sprawia ich tłumaczenie, co zdarza się częściej w mniejszych składach. Po tych kilku rozgrywkach, jakie miałem okazję rozegrać na tą chwilę daję Taboo 8+ / 10.
Odi
Wreszcie miałem okazję zagrać w nową wersję Gry o Tron LCG. Być może pamiętacie, że kiedyś, w tekście o nowych karciankach (WH40K i Doomtown) zapowiadałem obowiązkowy zakup karcianego GoTa. Ostatecznie wyszło tak, że nabyłem Doomtowna (i jestem z tego bardzo zadowolony), a GoT, mimo początkowego entuzjazmu, z wolna tracił u mnie względy. Nawet nie tyle z powodu mechaniki, co funkcjonalności i kosztu koniecznego do poniesienia dla otrzymania pełnego produktu.
Teraz wreszcie udało się znaleźć czas żeby sprawdzić, co straciłem
Zagraliśmy trzy partie na mono-taliach (pojedyncze rody) złożonych z dwóch core setów. Miałem przyjemność zagrania Baratheonami, Nocną Strażą i Targaryenami. Rzecz jasna grało się przyjemnie, bo karcianki LCG (i podobne) tak już mają, że fajne są i kropka. Gra o Tron, to stosunkowo klasyczna łupanina „Ja ciebie – Ty mnie”. Jednostki i postacie mogą atakować w trzech obszarach (militarnie – żeby zabić przeciwnikowi jednostkę, intryga – aby wytrącić mu karty z ręki, władza – by zdobyć żetony władzy, decydujące o zwycięstwie). Gdy zaatakują, „klękają” (obracane są o 90 stopni) i nie mogć się już w tej rundzie bronić lub wykonywać innych akcji, wymagających klęknięcia. Czyli mamy tu tradycyjny dylemat pt. czym łupnąć przeciwnika, żeby samemu za bardzo nie oberwać. Takie łupanie jest – jak już pisałem – stosunkowo przyjemne, ale też nic w tym nowatorskiego nie ma. Urozmaicającym całość elementem są karty fabuły, które wybieramy przed każdą rundą z osobnej talii, i które zmieniają nieco zasady każdej z rund (wpływają na liczbę dostępnych zasobów, inicjatywę, liczbę kart czy inne specjalne efekty). Jedna z partii wyszła nam zaiste epicka, kiedy to przytłaczająca przewaga Lannisterów została znienacka złamana, dzięki użyciu smoka i karty Dracarys, która spaliła najpotężniejszą lannisterską jednostkę (samego Tywinna Lanistera!), umożliwiając Targaryenom wygraną 15 do 14!
Łyżki dziegciu są tradycyjne dla gier tego typu. Prawdopodobnie już to doskonale wiecie, ale powtórzę raz jeszcze: każdy LCG został konstruowany w ten sposób, aby konieczne było dokupienie dodatków, a nawet drugiego egzemplarza core setu. Pojedynczy core set to zwykłe demo gry, w którym nie działa zupełnie mechanika „dubli” (druga karta tej samej postaci wyłożona na stół dodaje jej jedno „życie”, dzięki czemu postacie dłużej zostają w grze i trudniej je zniszczyć). Pozostałe mechaniki, ze względu na unikalne karty, działają jedynie przy szczęśliwym zrządzeniu losu (dociąg). Przy dwóch core setach duble działają, kart z odpowiednimi cechami jest już dwukrotnie więcej. Jest na pewno lepiej. Czyli dwa core sety, to absolutne minimum, nawet do gry domowej. Inna kwestia, że ten zestaw trzeba rozbudować o dodatki. Widać, że niektóre efekty zupełnie nie rozwijają skrzydeł. Przykładowo Targaryenowie mają w talii kilka smoków, wspierających postacie z cechą „stormborn”. Z tego co widzę, taka postać w targaryeńskiej talii jest zaledwie jedna (Daenerys). Nawet dwie kopie tej karty (plus ewentualna wyszukiwarka, która jest w jednej z kart fabuły) to i tak za mało, żeby wykorzystać efekty smoków. Klimatu powieści czy filmu nie dane mi było jakoś szczególnie odnaleźć w partii dwuosobowej. Grafiki, owszem, są piękne, ale GoT to przecież zdrady i intrygi (tak świetnie oddane w planszowym GoTcie). Te pewnie pojawią się w grze wieloosobowej, której spróbować – niestety – nie miałem jeszcze okazji.
WRS
Tym razem o dodatkach do bardzo lubianych przeze mnie gier. Małych z kalendarza adwentowego i jednego dużego.
Wysokie Napięcie: Spółki akcyjne, Power Grid: The Stock Companies
Najnowszy, duży dodatek do jednej z moich ulubionych gier. W istocie samej to moduł 9. z gry 504. Sposób przygotowania instrukcji woła o pomstę do nieba, ale miłość jest ślepa i gra się…
Wariant podstawowy (bo mamy ich trzy w instrukcji) to inwestowanie w spółki, a następnie zarządzanie nimi przez prezesów. Można zatem (teoretycznie) tylko operować udziałami i nie podejmować w grze żadnych innych decyzji. Gra się na przemian rundy akcyjne i rozbudowy. W akcyjnych możemy kupować i sprzedawać akcje, chociaż sprzedawanie nie jest zbyt atrakcyjne. Chyba, że ktoś mocno zainwestował w jedną spółkę, to sprzedając można znacznie obniżyć wartość końcową jego udziałów. Jednak zwykle mamy dość równomierną dystrybucję, co oznacza dość regularne wypłaty dywidend.
Rundy biznesowe wyglądają dość podobnie – w teorii – do zwykłego Wysokiego Napięcia. Jednak w praktyce różnice są znaczne. Ograniczone zasoby gotówki, którymi może zarządzać prezes nie pozwalają na zacięty wyścig zbrojeń. Warto przemyśleć, jaki obszar chcemy zasilać, aby optymalizować park elektrowni i zakupy surowców. W ten sposób nawet skromnymi środkami można regularnie wypłacać dywidendę i gromadzić prywatny kapitał, który decyduje o końcowym zwycięstwie.
Gra rozgrywa się zawsze na 5 obszarach (z wyjątkiem 6 graczy, gdy dochodzi kolejny obszar i szósta spółka). Koniec gry wyznacza piąta runda biznesowa, a nie limit miast w sieci. To zupełnie zmienia perspektywę rozgrywki. Każda faza biurokracji to decyzja, czy kumulować kapitał spółki do dalszej ekspansji (ale mrozić wartość jej akcji) czy wypłacać dywidendę (część przypadnie na akcje będące jeszcze w skarbcu spółki) i podbijać wartość akcji. Licytacje elektrowni – mimo niemal identycznych zasad – mają diametralnie odmienny przebieg. Bywa, że jedna spółka szuka przeciętnej elektrowni na małą sieć, a inna zupełnie innej na sieć większą. To oznacza, że ceny rzadko skaczą do góry. Chociaż trafiają się i zacięte licytacje.
Kolejność spółek jest dość zachowawcza. Wynika to z koncepcji imitującej rzeczywistość, w której większa, bardziej wartościowa spółka może więcej na rynku. I taka właśnie spółka jest na końcu toru kolejności. Wybiera najciekawsze elektrownie, kupuje tanio surowce i pierwsza rozbudowuje sieć. Czy muszę dodawać, że domyślnie jest to zielona sieć?
Gra nabrała zupełnie innego wymiaru. Czy mi się podoba? Wciąż nie wiem. Póki co wyniki były bardzo zbliżone, co może świadczyć o równorzędnych graczach, ale też o bardzo zbalansowanych regułach. Mimo fundamentu Wysokiego Napięcia przebieg gry jest znacząco inny. Czy tego potrzebowałem w ulubionej grze? Czy inne gry akcyjne są lepsze? Te pytania jeszcze wciąż czekają na odpowiedź.
Wysokie Napięcie: Linia wysokiego napięcia prądu stałego Korytarz C, Power Grid: High-Voltage DC Transmission Passage C
Nazwa tego dodatku z kalendarza adwentowego ma niemal tyle wyrazów, co ten dodatek elementów… Przyznam, że pierwszy rzut okiem na te sześć łączników o wartości 0 było dla mnie rozczarowujące. Ale nie znając reguł – te zostały opublikowane dopiero w Wigilię(!) jako ostatnie z całego pudła – nie rwałem włosów z głowy… Poczekamy, zobaczymy. I warto było! Pomysł podatku płaconego przez graczy, aby sfinansować ambitny projekt linii przesyłowej jest naprawdę udany. Z jednej strony gracze tracą te kilka elektro (za każde zasilone miasto po jednym), ale z drugiej pojawia się niezwykle atrakcyjna możliwość darmowego (sic!) rozszerzenia sieci, gdy projekt zostanie sfinansowany. W zależności od liczby graczy trzeba dobrze zaplanować rozwój swojej sieci, żeby z tej okazji skorzystać, ale zniżki są naprawdę atrakcyjne. A przede wszystkim w mgnieniu oka nasza sieć może być na drugim krańcu Niemiec (bo tylko do tej mapy w tej chwili to pasuje).
Z dużą satysfakcją stwierdzam, że ten minidodatek jest chyba najciekawszym z całej palety minirozszerzeń. Poczekam chwilę na propozycje użycia tego pomysłu na innych mapach. A jak się nie doczekam, to może sam coś zaproponuję?
Fasolki – Fasolkowy rynek; Bohnanza: Bean Market
Małe dodatki (a to kolejna perełka z kalendarza adwentowego) dodające nowego blasku klasycznym grom, a do tego nie psujące ich charakteru są dla mnie najcenniejsze. Także i w tym przypadku pierwszy kontakt z łamiącymi się fasolkowymi monetami był nieco frustrujący. Nie dało się zrobić tego inaczej? Ale gdy garść ćwierćfasolodolarówek doczekała się publikacji zasad od razu podbiła serca naszej gromadki.
Gramy wg normalnych zasad uzupełnionych o wyłożenie 5 kart na wystawce, rynku. Każdy z graczy dostaje na początek kilka ćwierćfasolodolarówek za które może w swojej kolejce kupić z tego rynku potrzebną kartę i natychmiast(!) ją posadzić. Ceny nie są niskie 1, 2, 3 aż do 5 ćwierćfasolodolarówek. Ale na szczęście można rozmieniać ciężko wyhodowane monety na drobne. Inną opcją jest przehandlowanie prawa kupna innemu graczowi.
I tu się pojawiają wszystkie zalety Fasolek w pełnej krasie! Gra, która swoje odleżała na półce (bo nowych, dobrych gier wciąż przybywa) odzyskała w ten sposób blask i znów króluje wieczorami.
Polecam, tym bardziej, że właściwie można grać dowolnymi znacznikami (wręcz można trochę fasolek z puszki w kuchni podebrać) a zasady są dostępne w necie. Kapitalna idea te ćwierćfasolodolarówki.
Pingwin
Ja spod choinki wyciągnęłam upragnione Pingwiny z Madagaskaru. Więc w ostatnim tygodniu pracowicie przemierzałam 9 lokacji Central Park Zoo w poszukiwaniu żetonów, które zapewnią mi wsparcie figurantów i pomogą wykonać misje. No tak, bo o to w gruncie rzeczy w tej grze chodzi – i to zarówno w wariancie familijnym jak zaawansowanym. Karty figurantów, które zdobywamy odrzucając żetony w wymaganej liczbie i typie zapewniają nam punkty zwycięstwa – a w wersji dla geeków przynoszą jeszcze dodatkowe korzyści w postaci stałych efektów, możliwych akcji do wykonania lub po prostu pomnażają nasze PZ-ty wpływając na inne posiadane przez nas karty. Okazja do budowania układów i układzików. Misje zaś ukierunkowują nas na konkretne typy kart. Mechanika nie jest może specjalnie odkrywcza, ale gra daje dużo frajdy bo ocieka klimatem – od którego jednak analityczny umysł eurogracza jest w stanie bezpardonowo się odciąć. Skoro jednak wszyscy kochamy Pingwiny – to po co się odcinać? Dlatego przez pierwsze dni na okrągło wczytywaliśmy się w cytaty i przeżywaliśmy na nowo sceny z serialu. Świetnym pomysłem są figurki pingwinów – dokładnie takie jak w zestawach klocków Cobi z tej serii. A wracając do mechaniki – działa poprawnie, wariant familijny na dłuższą metę jest trochę nudnawy (ale przydaje się do wprowadzenia nowych graczy oraz jako wprawka do „normalnej” gry), w wariancie zaawansowanym zaś jest nad czym myśleć i jest sporo negatywnej interakcji co – w moim odczuciu – jest dużym plusem. Żeby jednak nie było samych zachwytów to dodam łyżkę dziegciu w postaci IMHO nie do końca dobrze zbalansowanych kart oraz niewielkich możliwości jeśli chodzi o wybór strategii. Mimo to – dla miłośników tych kultowych nielotów jest to pozycja obowiązkowa, a wszystkich innych zachęcam przynajmniej do przyjrzenia się tej grze jeśli nadarzy się okazja.