Wiele lat temu, mniej więcej na początku mojej planszówkowej przygody, miałem okazję pograć trochę w piękną niemiecką produkcję Thebes (aut. Peter Prinz). Wspominałem tamte rozgrywki bardzo sympatycznie, stąd informację o wydaniu polskim przyjąłem z radością. Wówczas niemieckie Thebes wydawały mi się przystępną, miłą, kolorową planszówką, w sam raz dla świeżaka w tym hobby. Dzisiaj, kilkaset gier i rozgrywek później, na wydane po polsku Teby (wyd. Rebel) patrzę już nieco inaczej. Gier dla początkujących przybyło, stąd może nie jest to aż taki rarytas w tym segmencie, jak niegdyś (m.in. nominacja do SdJ w 2007 i BGG Best Family Game 2008), ale wciąż nie można grze odmówić wielu zalet. Choć i wady widzę dzisiaj nieco wyraźniej.
Kilka słów o wykonaniu. Już od pierwszego wejrzenia Teby ujmują za serce kolorową okładką (wiadomo, Michael Menzel…) i bogactwem elementów. W pudełku, oprócz planszy, pionków i kart, znajdziemy także dziesiątki żetonów z wizerunkami możliwych do odnalezienia skarbów z przeszłości, woreczki do ich przechowywania oraz bardzo fajny gadżet w postaci chronometrów, determinujących skuteczność naszych wykopalisk w określonym czasie. Chronometry są cztery, po jednym dla każdego z graczy. W moim egzemplarzu ich wykonanie nie było jednak perfekcyjne: w procesie produkcji źle wybiła się dziurka na spinacz łączący obie części chronometru, przez co okienko nie sięga liczb z ostatniego rzędu. Idzie z tym defektem grać, choć chronometr traci minimalnie na funkcjonalności. Instrukcja klarownie tłumaczy zasady i jest bardzo przyjazna dla początkujących.
Do gry dołączony został również arkusz z króciutkim opisem poszczególnych artefaktów – takim naprawdę króciutkim, wystarczającym zaledwie do identyfikacji. Dobre jednak i to. Dalszych informacji zawsze można poszukać sobie choćby i w wikipedii.
W porównaniu z wcześniejszym, niemieckim wydaniem, zmianie uległ kształt pudełka (na standardowy), a także wielkość kart (zostały zwiększone), co ma swoje złe strony o tyle, że w tableau każdego z graczy liczba kart będzie w toku rozgrywki przyrastać bardzo szybko. Większe karty zabierają zwyczajnie więcej miejsca, więc do rozgrywki czteroosobowej potrzeba już całkiem sporego stołu.
Mechanika wykorzystuje listwę czasu podzieloną na 52 tygodnie, na której zaznacza się jego upływ dla poszczególnych graczy. Płacimy „czasem” za wszelkie działania (podróże, studiowanie, organizacja wystaw, wykopaliska), a graczem aktywnym jest ten, kto aktualnie znajduje się najdalej z tyłu na listwie czasu. Może zatem wystąpić sytuacja (zwłaszcza w grze dwuosobowej), że dany gracz wykona swoją akcję dwa albo i trzy razy pod rząd, bo rywal utknął na kilka ładnych tygodni na czasochłonnych wykopaliskach, oddając tym samym inicjatywę. Listwa czasu działa w Tebach świetnie, idealnie pasując do tego tytułu. Zresztą, o ile pamięć mnie nie myli, to właśnie w Tebach (a raczej w najdawniejszym wydaniu gry, która – jako Jenseits von Theben, ukazała się w 2004 roku) listwa czasu po raz pierwszy objawiła się w takiej formie.
Rozgrywka trwa trzy lata (w składzie 2–3 osobowym) lub dwa lata przy 4 graczach. Na szczęście wzmiankowany czas rozgrywki jest czasem planszowym – w rzeczywistości partyjka spokojnie mieści się w 75-90 minutach.
Najwięcej emocji budzą oczywiście wykopaliska. Deklarujemy czas trwania prac archeologicznych w danym regionie (od 1 do 12 tygodni), co w połączeniu z posiadanym poziomem wiedzy (z książek lub podań miejscowych) pozwala nam określić na chronometrze rezultat, oznaczający liczbę żetonów, jaką dobieramy z woreczka. W samym woreczku znajdują się skarby o różnych wartościach (od 1 do 7 PZ), trochę wiedzy (książek) o innych regionach, a także sporo żetonów nic niewartego piachu. Te ostatnie po wylosowaniu wracają z powrotem do woreczka, zmniejszając kolejnym graczom szansę wylosowania cennych artefaktów. Rozkład punktowy żetonów skarbów różni się w zależności od regionu. Przykładowo w Palestynie, pośród piachu i wielu mało wartościowych artefaktów, mamy szansę wykopania rękopisów z Qmran, wartych aż 7 punktów (najwyższa wartość w grze). Natomiast w Mezopotamii czy na Krecie czekają na nas przede wszystkim średnio punktowane przedmioty. Rozkład bardzo przytomnie pokazano na dołączonych do gry kartach, dzięki czemu możemy swobodnie orientować się, co jeszcze pozostało do odkrycia i gdzie warto kopać.
Teby to gra wyborów taktycznych. Strategicznych dylematów właściwie tu nie uświadczymy. Trudno mówić o różnych ścieżkach prowadzących do zwycięstwa, bo rozgrywka przebiega za każdym razem podobnie, dzieląc się na nieformalne fazy:
- przygotowania do wykopalisk (pozyskiwanie kart wiedzy i kart pomocniczych),
- rozpoczęcie sezonu wykopalisk,
- końcówka gry (prezentacja artefaktów na wystawach, zbieranie kart do punktacji).
W fazie pierwszej zbieramy karty pomocne w pracach archeologicznych. Są to: wiedza specjalistyczna (dotycząca jednego z pięciu regionów), wiedza ogólna (uniwersalna), lokalne opowieści (jednorazowe), a także karty wspomagające (np. skracające czas podróży między miastami czy zapewniające dodatkowe żetony podczas kopania). Są również dostępne karty konferencji naukowych, dające właścicielowi tym więcej punktów, im więcej konferencji posiada w swoim tableau. One mogą – powiedzmy – być traktowane jako odmienna ścieżka do zwycięstwa, ale tylko połowicznie. Zwyczajnie nie zapewnią tylu punktów, ile potrzebujemy do wygranej. Od wykopalisk się nie ucieknie.
System dystrybucji kart jest losowy i tworzy – w danej chwili – nierówne warunki dla graczy. Niezależnie od liczby uczestników, każdorazowo dostępne są cztery karty, najczęściej – niestety – rozłożone nierównomiernie (możemy być np. w Londynie, a nowe, potrzebne karty wyszły w Moskwie, do której dotarcie kosztuje sporo czasu). Jeśli zmienimy układ kart na planszy (pobyt w Warszawie daje możliwość „resetu”), ze względu na upływ czasu prawdopodobnie nie będziemy beneficjentami tej zmiany. Zwłaszcza w grze czteroosobowej, ktoś zwykle zdąży nas uprzedzić z zakupem. W efekcie faza ta sprowadza się do wysoce taktycznego kalkulowania opłacalności kosztu podróży i nabywania kart. Na przestrzeni całej rozgrywki liczba straconych w ten sposób tygodni powinna się wyrównać, ale nieprzyjemne wrażenie, że ktoś inny miał lepsze układy w swojej kolejce, pozostaje.
Nie oznacza to jednak, że jest łatwo. Przeciwnicy kalkulują podobnie i każdy stara się w jak najkrótszym czasie zebrać jak najlepszy zestaw kart, aby jak najszybciej zacząć wykopaliska, co rozpoczyna drugą fazę rozgrywki. Wybór momentu podróży do rejonu wykopalisk to decyzja ważna sama w sobie. Pojawiające się w miastach karty mocno kuszą, ale w końcu trzeba wziąć na wstrzymanie z tym gorączkowym kupowaniem (ile można siedzieć w bibliotekach…) i ruszyć w świat, zwłaszcza, że na pierwszego gracza w regionie czeka darmowy artefakt o wartości 1. Niby niewiele, ale może przydać się do wystaw, o których za chwilę.
Szybkie wykopaliska z mniejszym od konkurencji poziomem wiedzy (bo szybciej przerwaliśmy jej zdobywanie) oznaczać będą, że albo spędzimy na kopaniu dłuższy czas, albo – biorąc zaledwie kilka żetonów – zdamy się zupełnie na los. Oczywiście bycie pierwszym (lub jednym z pierwszych) ma tę zaletę, że szansa wyciągnięcia artefaktów jest większa, niż w sytuacji gdy przybywamy jako trzeci–czwarty badacz, a w woreczku króluje piach, skutecznie przykrywając resztki wartościowych skarbów.
Eksponaty dają nie tylko bezpośrednie punkty, ale też umożliwiają zdobycie dodatkowych, dzięki wystawom. Te zaczynają się pojawiać na planszy w okolicach drugiej–trzeciej fazy, niestety także losowo i – czasem – na bardzo krótko. Niejednokrotnie nie zdążymy zaprezentować naszych eksponatów, bo ktoś nas wyprzedzi lub karta wystawy spadnie z planszy, wypchnięta przez inną. Żeby mieć pełną swobodę organizacji wystaw, należałoby mieć po trzy artefakty z każdego regionu. I tutaj właśnie odzywa się wcześniejsza losowość dobierania żetonów z woreczka. Czasem nawet dobrze zaplanowane wykopaliska nie przyniosą tych trzech żetonów i w efekcie musimy wracać na miejsce w kolejnym roku (czas!) albo bezsilnie obgryzamy paznokcie, bo na planszy są akurat wystawy, do których nie posiadamy eksponatów.
Trzecią fazę nazwałbym „dożynkami”. Kończy się ostatni rok gry, zostało jeszcze 20–30 tygodni do finału, a my usiłujemy zmaksymalizować zyski punktowe. Jak spożytkować pozostały nam czas? Gdzie najłatwiej o punkty? Może rzucić się w wir przesiewania piachu, poszukując tego, co jeszcze w woreczkach zostało? Skoro nikt nie wyciągnął do tej pory rękopisów z Qmran, może właśnie ja będę mieć szczęście? Kupić jeszcze karty wiedzy (na koniec gracz posiadający największa wiedzę w danym temacie otrzymuje dodatkowe punkty) czy może robić wystawę eksponatów? Tego rodzaju dylematy rozwiązujemy w ostatniej, ponownie wybitnie taktycznej fazie.
Teby są kolorowe, pięknie wykonane, momentami losowe do kwadratu, ale też nie można odmówić autorowi, że jest to losowość uzasadniona tematycznie. Przynajmniej, jeśli chodzi o wykopaliska. To dobra entry game, prosta, sycąca oczy, z fajnym gadżetem, jakim są chronometry. Robi duże wrażenie na dzieciach i młodszych nastolatkach. Im jednak większe posiadamy doświadczenie planszówkowe, tym bardziej irytuje nas losowość, taktyczność poszczególnych rund i pewna powtarzalność rozgrywki. Wadą praktyczną jest też zachłanne pożeranie przestrzeni stołu, w miarę jak gracze powiększają swoje tableau o kolejne zakupione karty. Przy tym wszystkim czas spędzony nad Tebami należy jednak do przyjemnych. Czujemy atmosferę wyścigu do kart i wykopalisk, przechwalamy odnalezionymi eksponatami… Klasyka wciąż ma się dobrze.
Plusy:
+ doskonałe pierwsze wrażenie wizualne
+ bardzo przyjazna w obsłudze dla początkujących
+ klimacik wyścigu badaczy Antyku
+ prawdziwe eksponaty na rysunkach
Minusy:
– im więcej osób, tym bardziej doskwiera losowość
– powtarzalne rozgrywki
– przy czterech osobach potrzebny duży stół
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.