Gry Ignacego Trzewiczka, naszego swojskiego rozpoznawalnego w świecie nazwiska, przeszły z czasem pewną metamorfozę. Od zaangażowanych gier dla geeków, przez nadal skomplikowane, ale łagodniejsze w klimacie i dla szarych komórek gry przygodowe, po gry projektowane już nie przez gracza, ale przez wydawcę. Oznacza to ni mniej ni więcej, jak zmianę tzw. targetu. No cóż, zmienił się cel, zmieniły się i gry. Pamiętam jedno zdanie z książki Ignacego, które dotyczyło właśnie projektowania Strongholda (1. edycji). Brzmiało ono mniej więcej tak: „Jeśli nie jesteś przekonany, że tworzysz właśnie najlepszą grę na świecie, nie rób jej w ogóle”. W kontekście ostatnich zabiegów wydawniczych Portalu to zdanie przestaje mieć chyba niestety pierwszorzędne znaczenie…
DLA ZNAJĄCYCH PIERWSZĄ EDYCJĘ
Nie jestem wydawcą i nie znam się na tej robocie. Rozumiem oczywiście konieczność sprzedawania jak największej liczby egzemplarzy, ale moim zdaniem pewnych rzeczy należało jednak uniknąć. Mówię tu głównie o dwóch sytuacjach: zostawieniu w spokoju 51. Stanu i zostawieniu w spokoju Strongholda. To są (były) tytuły dla graczy zaangażowanych, dla geeków, dla nas. Tymczasem oba przemielono na papkę dla mas. Obszerny opis zmian, które nastąpiły w nowej edycji Strongholda w porównaniu do edycji pierwszej oraz moje pierwsze wrażenia znajdziecie w Cotygodniku TUTAJ.
Najważniejszą zmianą na plus jest uklimatycznienie wykonania gry. Wiąże się to z ogólnym przekierunkowaniem Strongholda z gry stricte taktycznej, matematycznej wręcz, na grę bardziej przygodową, okraszoną blefem wprowadzającym dodatkowe elementy losowe. Mimo pewnych oporów na plus zaliczam także pozbycie się paradoksalnego problemu opłacalności celowego wpuszczenia w pewnym momencie najeźdźcy do środka. Było to konsekwencją przyjętego punktowania. W 1. edycji przyznawano stronom punkty zwycięstwa za różne działania. Około 7. rundy dochodziło do dziwnej sytuacji, gdy obrońcy opłacało się wpuścić przeciwnika za mury (acz w ograniczonym, stricte wyliczonym zakresie). Generowało to schizofreniczne zagrania, gdy nagle odwrócone cele nakazywały najeźdźcy unikać przedarcia jak ognia, a obrońcy ogałacać konkretne odcinki z wojaków i zawieszać transparent „Herzlich willkommen!” Druga edycja pozbyła się problemu poprzez całkowitą likwidację punktów. Teraz gramy do pierwszego przedarcia i szlus. Nie wiem, czy istniał inny sposób na rozwiązanie tego problemu, niemniej walka o punkty bardzo mi się podobała i żałuję, iż z nich całkowicie zrezygnowano. Ostatnim elementem na plus jest wzmocnienie machin – w talii trafień mamy teraz 2 celne na 4 pudła (w porównaniu z 5 pudłami wcześniej). Niemniej, z drugiej strony obrońca zyskał bardzo tania akcję unieruchomienia jednej machiny, więc…
Co na minus? Reszta. Główne problemy, jakie odczułam, są dwa. Primo, akcje rozdzielone pojedynczo na kartach (podczas, gdy w 1. edycji były zgrupowane), z których trzeba przed rundą wybrać sześć. Tej zmiany nie rozumiem. Wydłuża myślenie, nie pozwala na bieżąco reagować na poczynania obrońcy. Poprzedni system zdecydowanie bardziej mi się podobał. Secundo, blefowanie zmieniło oblicze tej gry. Nie grałam w Strongholda, żeby było przygodowo, ale żeby było ciężko. Dla mnie były to szachy w świecie fantasy. A uwzględniając fakt, że klimatów fantasy nie cierpię – strongholdzkie szachy były naprawdę świetne, bo grę uwielbiałam. Uwielbiałam wyliczalność i jawność danych. Taka była ta gra i taką hajpował Ignacy! Nowa edycja zmieniła oblężenie może w bardziej realne (wiele niewiadomych), ale za to w zupełnie inne doświadczenie. Mam też wrażenie, że zmiany były dorzucane do gry na szybko i nikt do końca ich nie przetestował. Wprowadzone nowe karty dla obu stron konfliktu powodują wiele sytuacji spornych, a jak jeszcze dołączymy do tego zarzucenie planszy żetonami blefu, to gra nam się co jakiś czas zawieszała, a rozwiązania nie było gdzie szukać.
INNA GRA
Myślę, że entuzjaści pierwszej edycji nie mają czego w drugiej edycji szukać. To po prostu INNA gra. I jako taką należało ją moim zdaniem wydać. Inna gra, pod innym tytułem, na podwalinach hiciarskiego Strongholda. Wiem, że poprzednia wersja miała wady, ale nową edycją ich nie rozwiązano. Zamieniono jedynie stare wady na nowe. Przy okazji zmieniając większą część reszty. Gra sama w sobie jest okey, ale gdy popatrzymy na nią na świeżo, bez odniesień do matuli. Bo w porównaniach wypada niestety blado.
DLA GRACZY NIEZNAJĄCYCH PIERWSZEJ EDYCJI
Jeśli jesteście fanami klimatów fantasy, amatorami przygody, wielbicielami pojedynków jeden na jeden – Stronghold powinien Wam się spodobać. W pudełku znajdziecie tonę klimatu, pięknie wykonane plansze, żetony i drewniane elementy stylizowane na konkretnych wojowników. Może nie wszystko do siebie pasuje stylistycznie (vide budynki i żetony rytuałów), ale ogólnie rzecz biorąc spodziewajcie się uczty dla oczu.
W grze będziecie bronić twierdzy (obrońca) lub starać się ją zdobyć (najeźdźca). Będziecie mieli na to 7 rund. Do tego czasu gracz będący najeźdźcą będzie musiał wedrzeć się za mury. Jeśli to uczyni – wygra. Jeśli nie – przegra. Prosta sprawa.
Prosta sprawa nieco się skomplikuje w konfrontacji z instrukcją. Już na wstępie napotkacie główny problem – kiedy obrońca używa klepsydr? Odpowiem – po każdej AKCJI (a nie fazie). Jeśli nie wiecie, o czym mówię, przekonacie się podczas lektury. Drugi problem napotkacie w trakcie rozgrywki, gdy w interakcję wejdą ze sobą karty i żetony blefu. Rozwiązujcie te problemy na bieżąco, po swojemu. Przygoda ma swoją cenę – musi się toczyć wartko, a innych odpowiedzi nie będzie.
Jeśli wziąć na klatę powyższe kłopoty, to czeka Was już tylko czysta przyjemność. Machiny oblężnicze, rozkazy dla wojowników, presja upływającego czasu i wieczny niedosyt środków w porównaniu do ambitnych planów. Duża doza taktyki i liczenia, garść niespodzianek przygotowanych przez przeciwnika, chochla losowości i tylko jeden cel – bez żadnych okolicznych finezyjnych rozpraszaczy – wedrzeć się do środka / utrzymać twierdzę. Powodzenia!
OCENA
Poniżej nie znajdziecie tradycyjnej oceny gwiazdkowej. Nie byłam w stanie takowej wystawić. W zamian wystawiam dwie oceny:
– jeśli potraktować Strongholda jako następcę „jedynki”, to gra zasługuje na 5
– jeśli potraktować ją zupełnie niezależnie, to na 8.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Świetna recenzja, jeszcze bardziej utwierdziłaś mnie w decyzji o całkowitym wywaleniu Strongholda z listy zakupów… Wielka szkoda, że Portal wypuścił „ułomny” produkt – miałem wielkie oczekiwania wobec tej gry.
Osobiście kompletnie się nie zgadzam z Twoją negatywną opinią na temat zmian. Wywalenie punktacji skłoniło mnie właśnie do zakupu drugiej edycji (wg mnie tor tak psuł klimat tego tytułu, że nie byłem w stanie grać w pierwszą edycje – tak jak piszesz, opłacenie podłożenia się obrońcy pod koniec gry było dla mnie jakimś absurdem), możliwość blefowania (która i tak nie jest zbyt duża moim zdaniem) najeźdźcy daje jakiś większy element zaskoczenia, chociaż i tak doświadczony gracz w większości sytuacji będzie w stanie przewidzieć gdzie co zostało położone. Jedyne z czym mogę przyznać Ci rację, to to, że do instrukcji przydałoby się porządne FAQ. No ale cóż, każdy ma prawo co innego oczekiwać od tytułu, jednak według mnie Stronghold dopiero teraz rozwinął skrzydła :)
Owszem, był to absurd. I gdyby tylko to zmieniono – byłby to nadal świetny Stronghold. Tymczasem reszta zmian uczyniła z tej pozycji zupełnie inną grę. I całkiem zrozumiałe, że jeśli wywalono elementy, które sprawiały, że Tobie pierwsza edycja kompletnie nie podeszła, to druga powinna Ci się spodobać bardziej. Jesteś po prostu w tej grupie, która nie fascynowała się wczesniejszą wersją i dlatego tę ocenia wysoko (co przecież zaznaczyłam w recenzji) :)
Ignacy Trzewiczek, kolega Szczerbica – nie dziękuję. Omijam gry tego Pana szerokim łukiem.