ZjAva to konwent poświęcony nie tylko planszówkom, może nawet przede wszystkim fantastyce, RPGom i LARPom. Ale dla mnie zawsze najważniejszy jest GamesRoom, nowości i prototypy.
W tym roku udało mi się dotrzeć tylko na jedna prelekcję – Michała Oracza. Jak nie trudno się domyślić dużo zainteresowania wzbudziła This War of Mine – gra, która zapowiada się interesująco nawet dla ludzi nie będących fanami gier kooperacyjnych i nie znających tematyki (czyt. gry komputerowej). To co mnie w niej uderzyło to nowatorski sposób na save’owanie gry. Jak zwykle w takich grach nie będzie krótko a składanie i potem rozkładanie elementów, albo co gorsza przerywanie w połowie boli. W This War of Mine nie będzie bolało. Podobnie fajnie rozwiązany jest problem stosunku graczy do postaci – to będzie bardzo luźny związek i nie ma obaw, że ktoś zginie przedwcześnie przestając grać. Gramy wszyscy aż do końca. Dużo klimatu, który można będzie jeszcze pogłębić przy pomocy aplikacji. Ale to tylko opcja, więc miłośnicy gier bez prądu mogą czuć się bezpieczni. To raptem kilka aspektów, które utkwiły mi w pamięci po tej prelekcji, a sama gra naprawdę zapowiada się mega ciekawie!
Równie dużo emocji (jak również pytań – czy nie będzie zbyt mocna) generowała nowa armia – Zombie – dla Neuroshimy Hex z jej ciekawymi umiejętnościami.
I to byłoby na tyle jeśli chodzi o mój udział w prelekcjach, cały dostępny czas spędziłam na Hali chodząc od stolika do stolika, od wydawcy do wydawcy – i grając w nowości:
Lucrum Games
Gra ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle (Matthias Cramer) – Wydawnictwu Lucrum Games ostatnio nieźle wychodzi wydawanie małych, sprytnych karcianek (Intryganci, Red7). Gra ze śliwką jest kolejną pozycją na tej liście. Polega na zbieraniu setów, ale nie jest to takie proste jakby się wydawało. Karty zagrywamy jak w klasycznej karciance – ale nie zabieramy lewy. Gracz, który położył najwyższą kartę wybiera jedną z nich i umieszcza przed sobą. I tak po kolei rozdzielamy karty aż do gracza, który rzucił najsłabszą kartę – on już nie ma wyboru (bierze, co zostało) ale za to dostaje bonus, czyli śliwkę. Niektóre karty, oprócz owoców, które są podstawą karty, posiadają specjalne funkcje – kradzież karty, zabranie psa (to karta, która chroni przed kradzieżą), wspomniane sety (punkty za sety zdobywamy dopiero aktywując taką kartę i odrzucając wymagane przez nią owoce) oraz karty z liczbą pi, dzięki którym możemy podwyższać wartości zagrywanych kart. Gra jest bardzo przyjemna – może nie pobije mojej ulubionej Red7 – ale daje naprawdę dużo satysfakcji i zmusza do myślenia.
Wojownicy Podziemi (Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino) – innowacyjna gra kooperacyjna, która mnie jednak nie podpasowała (a przynajmniej zachwyciła najmniej z gier dostępnych w ofercie tego wydawnictwa). Innowacyjność polega na tym, że strzelamy w potwory… kostkami. Dosłownie. Nie chodzi tylko o to, by wyrzucić określoną liczbę oczek. Kostka musi jeszcze wylądować w odpowiednim miejscu na planszy (jak widać w kształcie tarczy) – najlepiej oczywiście w środku, ale już niekoniecznie w dziurze…. A do tego sposób rzutów – z odległości, spod kolana, ręką współgracza, z półobrotu… (nie, z Chuckiem Norrisem to już przesadziłam. Choć może po prostu nie dotarłam do takiej karty?) jest z góry zdeterminowany, więc nie jest łatwo trafić tam gdzie chcemy. Poza tym – rasowa eksploracja lochów i ubijanie potworów. Mimo wszystko gra coś w sobie ma, bo ludzie (zwłaszcza młodzi) bawią się przy niej świetnie.
Red7 (Carl Chudyk, Chris Cieslik) – trudno, żeby zabrakło wschodzącej gwiazdy na firnamencie Lucrum Games :). Gra cieszyła się olbrzymią popularnością przez całe dwa dni, co wcale mnie nie dziwi, bo jestem jej zagorzałym fanem.
Board&Dice
Multiuniversum (Manuel Correia) – miałam przyjemność zagrać w prototyp. To rozwinięcie gry Pizza-go-round. Nowy temat, udoskonalone reguły ale ta sama świetna mechanika. W turze mamy trzy akcje (trzy karty do zagrania) – ale to jaką akcję możemy wykonać jest uzależnione od miejsca, w którym aktualnie znajduje się nasza postać – możemy użyć karty jako artefaktu (potrzebnego do zamknięcia portalu), możemy przejść w inne miejsce, możemy wykonać efekt miejsca, w którym się znajdujemy, możemy odzyskać / dobrać karty, w końcu po prostu możemy zamknąć portal (o ile dysponujemy odpowiednimi artefaktami). A celem jest właśnie zamykanie portali, które dają nam punkty zwycięstwa.
FGH
Poczet królow polskich: Święci i grzesznicy (Adam Kwapiński) – dwuosobowa gra strategiczna przygotowywana przez FGH. Mocno konfrontacyjna. Masa negatywnej interakcji. Niesymetryczna. Gracze wcielają się w reprezentantów Dobra i Zła. Zagrywając karty toczą walkę o dusze królów Królestwa Polskiego i Wielkiego Księstwa Litewskiego starając się doprowadzić ich do świętości (gracz dobry) lub potępienia (gracz zły). Wykorzystując zaś moce królów, których aktualnie „przeciągnęli” do swojego obozu dodatkowo uprzykrzają życie drugiej stronie lub zwiększają swoje szanse na zwycięstwo. Muszę przyznać, że gra mi wielce podpasowała i nawet nierównomierne rozłożenie sił pomiędzy królami (niektóre postacie mają mega mocny efekt, podczas gdy inne są takie „po prostu zwyczajne”) nie powinno przeszkadzać w rozgrywce pod warunkiem, że zapoznamy się z efektami poszczególnych kart władców.
W Nemesis Adama Kwapińskiego (jak widać jest jeszcze na etapie wczesnego prototypu) nie udało mi się niestety zagrać, ale stolik generalnie był okupowany dość mocno, co chyba dobrze grze wróży :)
GFP
Mistfall (Błażej Kubacki) – przygodowa gra kooperacyjna z wielkim rozmachem i dość wysokim progiem wejścia. Istotą gry jest eksploracja terenu i walka z potworami za pomocą zagrywania kart. Postacie są zróżnicowane – mają unikalne umiejętności i dedykowane talie. Ciekawy jest mechanizm budowania i zarządzania talią. Za pokonane monstra otrzymujemy monety do wspólnej puli i wspólnie decydujemy o tym kto może zaczerpnąć z tego skarbca i kupić sobie mocniejsze karty.
Zużyte karty spadają (jak można się domyśleć) na discard, a odnosząc rany „zakopujemy” nasze karty. Karty te nie wracają z automatu. Możemy je odzyskać podczas leczenia – za każdy wydany na leczenie punkt kartę z grobu możemy przenieść do discardu lub kartę z discardu na spód talii. Śmierć postaci następuje wtedy, gdy wszystkie karty zostaną zakopane. Nie przepadam za koopkami, ale ta jest – jak dla mnie – wyjątkowa. Podoba mi się zróżnicowanie postaci, dzielenie potworów pomiędzy siebie i fakt, że każda z osób naprawdę gra. Trudno w Mistfallu o lidera, który będzie ustawiał graczy po kątach i mówił im co mają robić, gdzie pójść. To po prostu niewykonalne z powodu unikalnych cech i talii. Każdy musi sam stawić czoła potworom, które przypadną mu w udziale (ewentualnie pomóc w walce bądź poprosić o pomoc – ale inwencja twórcza spoczywa w całości na barkach każdego gracza z osobna). Masa klimatu i dobrej zabawy. Gra jak dotąd uzyskała ponad 250% planowanego wsparcia a kampania wciąż trwa – zostało jeszcze kilka dni na wsparcie projektu. Warto – nawet jeśli nie jest się stuprocentowym fanem gatunku.
Pocket Imperium (David J. Mortimer) – niewielka acz sprytna gra. Teoretycznie należy do rodziny 4X (exploring, expanding, exterminating, exploiting) ale ten kto będzie oczekiwał tego w pełnym wymiarze może się zawieść. To kieszonkowa gra (choć może nie każdemu zmieścić się w kieszeni ;)), z któtkim czasem rozgrywki, więc oczekujcie mini 4X. Mamy trzy fazy (exprore – zajmowanie nowych terenów, expand – rozwijanie floty, exterminate – atak lub zajęcie wolnej planety), które nawiązują swoją mechaniką do Race for the galaxy. Na początku rundy każdy gracz ustala tajemnicy kolejność wykonywania faz – od tego, co wybiorą przeciwnicy zależy ile będzie mógł zrobić – im więcej osób wybierze tę samą fazę w tym samym momencie tym niej będziemy mogli eksplorować, rozwijać się czy podbijać. Faza exploit to w praktyce punktowanie za zajęte rejony pod koniec każdej rundy. Graliśmy w wersję z drewnianymi elementami, które w polskim wydaniu zostaną zastąpione żetonami. Mam nadzieję, że wyjdzie to grze na dobre nie tylko pod kątem obniżenia kosztów. Drewno jest grube i wystarczą trzęsące się ręce aby stosik np. siedmiu statków się rozleciał. Z drugiej jednak strony – te rozmiary w łatwy sposób pozwalają porównać kto ile ma okrętów oraz łatwo je zdejmować. Z niecierpliwością i ciekawością wyglądam polskiej wersji – kampania na wspieram.to wciąż trwa. Gra nie jest droga a przyjemność płynąca z rozgrywki jest odwrotnie proporcjonalna do jej wielkości.
Na stole królowało również Roll for the galaxy (Wei-Hwa Huang, Thomas Lehmann), której przedstawiać chyba nie trzeba. Nie mogę się już doczekać własnego egzemplarza.
Portal Games
Statki, łupy, kościotrupy (Ignacy Trzewiczek) – kolejna gra z lekko innowacyjną mechaniką (och to nachylanie się nad pudełkiem w celu oceny rzutu). Niestety, nie starczyło mi czasu, żeby zagrać, ale prezentuje się pięknie. Podobnnym wzięciem cieszyło się Zapraszamy do podziemi (Masato Uesugi), która generowała wśród grających całe może dobrego humoru.
Baldar
Simurgh (Pierluca Zizzi) – w angielskiej wersji językowej została wydana przez NSKN Games a po polsku wyda ją Baldar. To worker placement (żeby nie powiedzieć dragon placement ;)). Pięknie wydana gra w której wysyłamy swoich wojowników i smoczych jeźdźców na planszę aby uzyskiwać jakieś profity. Korzystamy z umiejętności naszych smoków (smoki też możemy zdobywać poprzez wysłanie postaci na planszę). Wystawiamy płytki aby zdobywać surowce. Surowce potrzebne są robotnikom na planszy. I tak w kółko, wszystko się zazębia jak to w worker placement. I do tego jak zwykle mało surowców, o wiele za mało niż chcielibyśmy mieć. Bardzo dużo opcji od wyboru, można się zawiesić. Ale z drugiej strony – nie jest to gra wymagająca dużych umiejętności lub samozaparcia – można z powodzeniem zagrać w nią familijnie, choć to raczej będzie familia z tych bardziej wymagających. Dla spóźnialskich dobra informacja: wciąż jeszcze trwa kampania (choć już dawno gra została ufundowana i to w ponad 250%) na wspieram.to.
Steam Works (Alex Churchill) – kolejna gra typu worker placement, strategiczna osadzona tym razem nie w baśniowej scenerii smoków lecz w epoce koła, pary i elektryczności. Za pomocą naszych robotników budujemy maszyny wykorzystując do tego trzy różne źródła zasilania. Od tego jakiego źródła użyjemy będzie zależała zdolność naszej maszyny. Ale wybudowanie to jedno, a uruchomienie (aby uzyskać profity, nowe akcje, punkty zwycięstwa) to drugie. I do tego jeszcze trzeba będzie opłacać robotników. Sporo móżdżenia, dużo możliwości tworzenia kombosów. Serce rośnie i oczy się śmieją do maszyn, które budujemy. Krew się ścina gdy myślimy o maszynach, których nie damy rady wybudować. Gra mi się spodobała, jest naprawdę ciekawa i ma potencjał.
Cube Factory of Ideas
Śmierć Jaśnie Panu (D. Brad Talton, Jr.) – o ile się nie mylę gra miała swoją premierę właśnie na zjAvie. Wizualnie i ideowo przypomina nieco Maskaradę. Każdy gracz otrzymuje postać (jawną), z której umiejętności korzysta. Jaśnie Pan (jedna z postaci) otrzymuje nakaz egzekucji, który przekazuje wybranemu graczowi. Od tej chwili gracze zagrywają karty, aby przekazać ten nakaz innej osobie. Przy okazji próbujemy się również wzbogadzić. Jeśli nie masz możliwości pozbycia się egzekucji – giniesz. To gra eliminacji i co rundę po kolei odpadają gracze a kończy się ona gdy zginie Jaśnie Pan. Na początku następnej postacie ponownie są rozdzielane w/g rangi pozostałych przy życiu oraz kolejności odpadnięcia (karty postaci z reguły nie trafiają już do tych samych osób). Aby wygrać trzeba w danej rundzie być Jaśnie Panem oraz posiadać 30 monet lub wyeliminować pozostałych graczy. To gra z gatunku imprezowych (od 4 do 8 osób). Bardzo dużo negatywnej interakcji. Świetna zabawa.
Rebel.pl
Szeryf z Nottingham (Sérgio Halaban, Bryan Pope, Benjamin Pope, André Zatz) – to jest gra, do której podchodziłam jak pies do jeża. Zupełnie niesłusznie. To prawda, że jest mocno zależna od ekipy. Wymaga od graczy blefowania, ryzykowania oraz targowania się. Wtedy dopiero rozwija skrzydła. Może się tak zdarzyć, że zasiądą do niej osoby, które grają zachowawczo a nadto nie gustują w słownych przepychankach i wtedy z zabawy nici. W skrócie polega to na tym, że wkładamy do woreczka karty z towarami, kładziemy przed szeryfem (każdy z nas będzie nim dwukrotnie) i deklarujemy co wwozimy do miasta. Możemy oczywiście próbować przekupić szeryfa, aby nas nie sprawdzał. Albo żeby sprawdził innego gracza. Wszystkie chwyty dozwolone! Jeśli szeryf nas sprawdzi i odkryje kłamstwo – musimy zapłacić za każdą trefną kartę (karty te oczywiście przepadają). Jeśli nie sprawdzi – zysk (czyli karty) jest nasz. Jeśli jednak sprawdzi i okaże się, że byliśmy w tej rundzie uczciwi – to on musi nam zapłacić za każdą wwożoną kartę. I tu jest pies pogrzebany, bo jeśli znajdzie się drużyna, w której nikt nikogo nie będzie sprawdzał, to gra przestaje mieć urok. Ale uwierzcie mi, że wcale nie jest trudno się targować z szeryfem :) a blefowanie ma tu rację bytu. Mnie się gra spodobała mimo, że nie jestem wygadaną osobą ani nie przepadam za mechaniką blefu. Uważam, że przynajmniej należy spróbować w nią zagrać, bo jest tego warta.
Dla odmiany nie zachwyciły mnie Kamienie w kieszenie (Yoshiteru Shinohara). Typowa gra imprezowa. Na trzy-cztery wskazujemy kupki kamieni, które chcemy zdobyć (włączając w to kamienie leżące przed innymi graczami). Jeśli wskazaliśmy je sami – są nasze. Jeśli kandydatów było więcej – nic się nie dzieje, a na koniec dokładane są nowe kamienie. Zamiast wskazywać – można też zasłonić swoją kupkę. Wtedy kamienie stają się zamrożone, odkładane są na bok i nikt nie może nam ich już ukraść. Zwycięzcą jest ten, kto – mówiąc w skrócie – zgromadził najwięcej kompletów różnokolorowych kamieni.
Wzięciem cieszyły się też Termity (Fréderic Moyersoen) oraz Colt Express (Christophe Raimbault)
Egmont
Na koniec zostawiłam sobie Kota Stefana. I już przestałam się dziwić dlaczego ten stół był okupowany przez bite dwa dni. Prawdę mówiąc chciałam się rozerwać przy tej grze wcześniej, ale po prostu przy stole nie dało się wcisnąć szpilki. Udało mi się dopiero pod koniec i to też fartem, bo zostało ostatnie miejsce, które z radością zajęłam. To gra zręcznościowa – jedna osoba rzuca kostką i kiedy wyrzuci kota (33% szansy) kubeczkiem próbuje złapać choć jedną mysz – a wszystkie myszy oczywiście uciekają wtedy z sera. Kto się pomyli (ucieknie gdy wypadnie mysz), albo nie zdąży uciec (gdy wypadnie kot) – oddaje swoją kartę. Gramy dotąd, gdy ktoś przegra, czyli straci wszystkie swoje „życia” a wygrywa osoba z największą liczbą kart. W to trzeba bezwarunkowo zagrać!
ZjAva to w sumie niewielki konwent ale i tak dla graczy atrakcji jest aż nadto. Dla mnie nie starczyło czasu zagrać we wszystko w co planowałam zagrać i wysłuchać wszystkiego co chciałam wysłuchać. To były fantastyczne dni wśród fantastycznych ludzi. I chciałam podziękować organizatorom, gżdaczom, medykom – słowem wszystkim, którzy dbali o to byśmy się dobrze bawili – bo udało im się to na 200%. Rodzinna atmosfera, uśmiech, życzliwość … lepiej być już nie mogło!
A z cyklu nieoficjalnych planów wydawniczych…
Mała karcianka, która pali mózg. Gra na spostrzegawczość i orientację przestrzenną. Musimy znaleźć układ symboli wśród tego co leży na stole – wystarczy, że będzie się zgadzał kolor albo kształt (np. do czerwonego koła pasuje każde koło i każda czerwona figura). Trudnością jest to, że nie możemy obracać kart z układami, które leżą przed graczami – możemy to robić jedynie w pamięci. To właśnie do tego potrzebna jest dobra orientacja przestrzenna, bo jak się okazuje często wybieramy lustrzane odbicia lub całkiem inne przekształcenia – a nie zwykły obrót. Aha, nie napisałam, że symbole możemy zmieniać – każdy z graczy ma do dyspozycji swoje cztery karty, które może wykorzystać – a robimy to wszystko na czas. Już po kilku partiach zagotowanie płynu mózgowo-rdzeniowego gwarantowane.
A to gra dla dzieci i dla rodzin. Po części zręcznościowa, po części edukacyjna. Niektórym może kojarzyć się z Fauną. Mamy rozłożone zwierzaki i na sygnał szukamy tych z określoną cechą (np. żyjące w Ameryce lub posiadające kopyta). Wszyscy w tym samym czasie zbierają ze stołu (ale tylko za pomocą jednej ręki) karty, które w/g nich spełniają zadane kryterium. Następnie sprawdzamy (na odwrocie) czy zebraliśmy dobre karty – za pomyłki trzeba słono zapłacić odrzuceniem nie tylko złej karty ale również dodatkowo jedną lub dwoma dobrymi. To gra na spostrzegawczość i refleks a do tego uczy bawiąc. Dorośli też czasem potrafią przegiąć i nieprzyjemnie się rozczarować (właśnie dzisiaj dowiedziałam się, że jeże nie występują na terenie żadnej z Ameryk)
Zagadka: co to za gry i kto je wyda w Polsce?
Fajny artykuł. Wow, że też zdążyłas tyle ograć! :D Jej, znalazłam się na kilku zdjęciach u Ciebie, dzięki! Co do ostatnich gier, wydawnictwo to Lucrum Games, bo zasady tłumaczył gość od „Gry ze śliwką…”, ale tytułów nie znam :)
Dzięki. Bardzo się starałam (i nie powiem, że nie było to przyjemne :D ) ale przez to zawaliłam kilka prelekcji.
Gry rzeczywiście wyda Lucrum Games, a tytuły zaraz się znajdą … ;)
Skoro nikt się więcej nie zgłasza do odpowiedzi, to postawię przysłowiową kropkę nad „i”:
(1) Col-or-form trojga autorów (Jürgen P. Grunau, Wolfgang Kramer, Hans Raggan)
(2) Manymals Bernharda Naegele
Świetna relacja!
Dzięki Bartku :)
Mega tekst, brawo :)