W tym tygodniu mamy Cotygodnik w wersji „blitz”. Ink zmierzył się z kusząco wyglądającą Wir sind das Volk, która ma chyba tak wielu zwolenników, jak i przeciwników. Odi rzucił się na przesiąkniętą krwią, piaszczystą arenę gladiatorów i poprowadził Spartakusa i jego przyjaciół do boju. KubaP usiadł z kolei do bardzo nietypowej gry o przycinaniu małych japońskich drzewek – Bonsai. Jak z tych pojedynków wyszły ogrywane tytuły? Sprawdźcie sami!
Ink
W ubiegłym tygodniu zagrałem w jedną tylko wartą wspomnienia pozycję, ale za to była to pozycja niebylejaka. Wydana przez Histogame gra traktuje o rywalizacji NRD i RFN po roku 1949, a zwie się Wir sind das Volk! Każdy znający Zimną Wojnę czy Jesień Narodów natychmiast rozpozna w niej podstawowy mechanizm, czyli card-driven game a’la GMT. Mamy karty, które można zagrywać albo jako punkty (tu – rozbudowy infrastruktury), albo jako unikatowe zdarzenia, albo jako akcje specjalne. Mamy rozbudowę sieci wpływów w systemie point-to-point. Ale ileż tu nowości. Po pierwsze znaczna część kart w danej rundzie nie jest rozdawana, ale pobierana ze wspólnej puli na zasadzie draftu. Po drugie rozbudowa sieci jest teoretycznie mało konkurencyjna, bo każdy rozbudowuje „swoje” Niemcy. Jednak okazuje się, że konflikt następuje na innym polu. Kluczowym pojęciem Wir sind das Volk! jest bowiem zazdrość. Chodzi o to, żeby ludzie w danej prowincji nie widzieli, że za granicą jest lepiej. Powiem więcej – jeśli w naszym własnym kraju doprowadzimy do zbyt wielkich nierówności w poziomie komfortu życia, nasi obywatele również wpadną we frustrację. A frustracja prowadzi do protestów, a protesty prowadzą do przegranej partii. Gra jest ponadto bogata w sprytne i klimatyczne pomysły na asymetrię. Z jednej strony socjaliści pomagają rozładowywać niepokoje społeczne, z drugiej most powietrzny zaopatruje Berlin. Mamy fabryki popadają w ruinę ze względu na brak dolarów. Mamy Stasi. Możemy zbudować (lub nie) Mur. Nawet specjalne warunki zwycięstwa są diametralnie różne – najlepiej oczywiście skompromitować ustrój ekonomiczny przeciwnika, ale NRD wystarczy… przetrwać, by udowodnić swą wyższość. Albo doprowadzić do zalewu socjalistów (choć ich zupełny brak to z kolei automatyczna porażka).
Co ciekawe w mojej partii w ostatniej rundzie byliśmy blisko dwóch natychmiastowych warunków końca (socjalistów, zapaści NRD), ale ostatecznie Niemcy Wschodnie przetrwały. O włos.
Odi
Nie mam zbyt wielu okazji, żeby wyciągnąć na stół Spartacus: A Game of Blood & Treachery. Ostatnio jednak taka szansa wreszcie się trafiła, był nawet ktoś, kto zna serial, więc łatwiej mogłem wprowadzić ludzi w klimat intryg, krwi i seksu. No, może bez seksu…
Jak pewnie wiecie, Spartacus to wieloosobowa gra, w której zwycięzca – posiadacz najlepszego domu gladiatorów – może być tylko jeden. Gracze zawierają krótkotrwałe, taktyczne sojusze, rzucają na siebie karty intryg, handlują niewolnikami, wreszcie walczą na arenie o chwałę (i pieniądze). Jestem każdorazowo pod dużym wrażeniem elegancji, jaką charakteryzuje się ten tytuł. Choć to teoretycznie ameritrash, a gracze mają szerokie spektrum możliwych do podjęcia działań, komplikację zasad utrzymano na bardzo przyzwoitym poziomie, liczba elementów także nie przeraża, wszystko jest ze soba logicznie połączone i ładnie się zazębia. Przyjemnie oddano pojedynki gladiatorów, które – dzięki systemowi obstawiania także formy ich zakończenia (ciężko ranny, dekapitacja) – zawsze są emocjonujące dla wszystkich graczy, nawet jeśli walczy sam poteżny Spartacus z wystawionym na wabia leszczem. Grało się przyjemnie, choć trochę krótko. Wybrałem, niestety, wariant przyspieszony (gracze zaczynają od 7 PZ, a do wygranej potrzeba 12 PZ), co tym razem się nie sprawdziło. Rada dla was: jeśli macie konkretną ekipę, nastawioną na pełne wykorzystanie możliwości Spartacusa, zaczynajcie grę z poziomu 4 PZ, nawet jeśli to ich pierwsza rozgrywka.
KubaP
Na ZjAvie udało mi się zagrać w tytuł, który budzi we mnie bardzo ambiwalentne uczucia. Mowa o Bonsai od nowego wydawnictwa Kudu Games. Gra obsługuje od 2 do 5 osób i ma bardzo proste zasady. Talia kart, w której znajduje się 10 kart z indywidualnymi celami i całe mnóstwo kart gałęzi drzewka bonsai. Na stole leżą trzy dociągnięte z talii karty, wybieramy jedną, dokładamy do swojego albo cudzego drzewka, uzupełniamy wystawkę i hajda. Bonsai jest przepięknie zilustrowane, w klimatycznym, takim staromodnie japońskim stylu. Karty układamy bez specjalnych ograniczeń, krzywo, prosto, jak nam się żywnie podoba, więc na stole naprawdę powstają wyjątkowe drzewka. W grę zaimplementowano prosty system punktowania (na kolejnych elementach gałązki muszą się powtarzać takie same elementy aż do pnia drzewka, żeby móc je punktować – motyle, ważki, różne kwiaty). To skąd ambiwalencja? Gra jest na tyle nieskomplikowana, że aż boleśnie prosta, chociaż mamy w niej od czasu do czasu jakieś małe decyzje, nie jest ich jednak wiele. Do tego wykonanie pozostawia wiele do życzenia – zarówno instrukcja, jak i karty mogłyby zostać wydrukowane odpowiednio na prawdziwym papierze i na papierze karcianym. Małe pudełko przypomina nieco opakowanie na sajgonki, a nie pudełko z grą. Czyli niby źle, ale… mam ochotę zagrać jeszcze raz. Może nie z geekami, ale z mamą albo babcią spróbuję na pewno. Jest w Bonsai coś kojącego i coś, co sprawia, że chciałbym znowu ułożyć swoje drzewko. Ale, powtarzam: to nie jest gra dla wszystkich graczy.
Pingwin
Wczoraj miałam okazję zagrać w Niet – niewielką karciankę ze smokami. Dla jasności: smoki (przynajmniej w tej grze, bo pudełko zawiera ich więcej) są bardzo ładnym, ale tylko elementem graficznym. Karty jak karty, zbieranie lew. Ale czym to się różni od zwykłego tysiąca czy kierków? Po pierwsze talia 60-kartowa jest od 0 do 9, przy czym zer w kolorze mamy aż trzy sztuki, a siódemek cztery (lewę przy remisach bierze ostatnia remisująca karta). Po drugie – za każdym razem gramy w nieco inną grę – sami wybieramy atu, czy będziemy odrzucać/przekazywać karty, kto będzie pierwszym graczem itd. – a robimy eliminując niechciane elementy na planszy. Bardzo fajny myk, o wiele ciekawszy od np. standardowego określania atu przez pierwszego gracza. Po trzecie gramy parami/trójkami. Ja bardzo lubię tę „brydżową” mechanikę, a tutaj na dodatek za każdym razem dobieramy się w pary od nowa (robi to pierwszy graczy, który jest – jak już wiadomo – wyłaniany na drodze eliminacji), więc trzeba patrzeć, kto co eliminuje z gry, żeby potem dobrze się dobrać. Po czwarte gra w pięć osób ma niepowtarzalny urok, bo gramy dwa do trzech, przy czym jedna z osób w parze punktuje podwójnie (choć nadal dla pary) – bardzo mi się podoba to rozwiązanie. Po piąte ciekawy pomysł z „super atu”, które również jest wybierane – to zera określonego koloru: najsłabsza karta w talii, ale jeśli staje się super atu – bije wszystko. Bardzo fajna gra karciana.
Zdaję sobie sprawę, że mogę nie być do końca obiektywna, bo lubię karcianki, a zwłazscza zwykłe gry 52-kartową talią, ale sumienie nie pozwala mi tej gry nie polecić. Więc polecam!