W dniach 19–21 lutego 2016 roku odbył się pierwszy ZGRYW, czyli
Zlot GamesFanatikowych Redaktorów Y Współpracowników.
I jakkolwiek granie nie było motywem przewodnim naszego spotkania, to jednak nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie oddali się naszej pasji w dość istotnym wymiarze godzin. A było to tak….
Odi
Ja wiem, że o Doomtownie już było w Cotygodniku kilka razy, ale pozwólcie, że opowiem wam taką historyjkę. Na integracyjnym graniu przed redakcyjnym spotkaniem Games Fanatic zaproponowałem właśnie Doomtown: Reloaded, wiedząc, że dla moich redakcyjnych kolegów (Ink oraz KubaP) może być to jedyna okazja do zapoznania się z tytułem. A że pudło duże, ciężkie i przytargane z dalekiej Gdyni, współgracze kurtuazyjnie zgodzili się na partyjkę. Po wytłumaczeniu zasad zasiedliśmy do rozgrywki, która zakończyła się – przez moje gapiostwo – szybciej niż pojedynek Gołoty z Lennoxem Lewisem. Kuba zajął lokację dającą mu zwycięstwo, czego ja niestety nie zauważyłem i w trzeciej turze było po wszystkim. „Dobrze, że chociaż chłopcy zdążyli trochę postrzelać” – myślałem sobie, ale byłem zły, bo gra nie zaprezentowała pełni swoich możliwości w dłuższej rozgrywce. Wracam następnego dnia pociągiem do Trójmiasta, a tu przychodzi sms od Kuby:
„Właśnie negocjuję zakup sporego zestawu Doomtown,”
Hahahahah. Szok :D
Za chwilę kolejne informacje, że Kuba nabył pokaźny zestaw startowy (dwa core sety i pięć dodatków) i że wcale nie zamierza korzystać z gotowych talii, tylko ma ambicje sam składać!
Ha! I to wszystko pisze miłośnik suchych jak pieprz produkcji Stefana Felda, u którego w domu półki uginają się pod wydestylowanymi z klimatu euro grami. Skoro zatem nawet KubaP okazał się bezbronny, to teraz pomyślcie, co rozgrywka w Doomtown’a zrobiłby z Wami? :D
PS
Gwoli sprawiedliwości dodać muszę, że Ink okazał się na magię DT odporniejszy ;)
Oprócz spotkania redakcyjnego GF znalazłem chwilę, aby odwiedzić Warszawski Konwent Gier Historycznych i Wojennych Strategos (któremu – nota bene – GF patronował). Chwila była naprawdę zdecydowanie zbyt krótka, żeby na poważnie zasiąść do jakiejś miłej, wojennej rozgrywki. Sympatycznie się rozmawiało z uczestnikami, więc żeby jakoś szczególnie żałować, to nie żałowałem. Od słowa do słowa, zeszliśmy na projektowanie gier wojennych, ich złożoność etc itd. I tu padła propozycja, żebym jednak zagrał w W1815 – grę autorstwa Fina, Hannu Uusitalo, opisującą Bitwę pod Waterloo. O 17.20 usiedliśmy do tłumaczenia zasad. O 17.40 był koniec rozgrywki. Pomysł na grę? Genialny. Jak widzicie na zdjęciach, nie ma żadnych pól, heksów – nie poruszamy się po planszy żadnymi bloczkami – ruch odbywa się niejako w domyśle. Mamy karty korpusów/dywizji, rzuty kością rozstrzygające efekty starć i morale, a wreszcie także strategiczne decyzje do podjęcia i ogromne emocje, skumulowane w tak krótkiej rozgrywce. W prostych zasadach i w 15-20 minutach udało się zmieścić wściekłe szarże francuskiej kawalerii na angielską „cienką czerwoną linię”, rolę artylerii Wielkiej Baterii, twardą obronę farmy La Haye Sainte i fortu Hougoumont, maszerujące pułki Gwardii i wreszcie nadchodzące wojska pruskie. Wszystko, co ważne w opowieści o Waterloo, w tej krótkiej, eleganckiej gierce jest! I choć wydaje się, że w tym systemie szwankować może regrywalność, to jednorazowe wrażenie jest doskonałe.
Może warto zapisać sobie nazwisko Hannu Uusitalo, bo widzę na BGG, że chłopak zrobił do tej pory dwie gry (FUBA – planszowy futbol oraz wspomniane W1815), obie mają stosunkowo dobre oceny, a po Waterloo sam dostrzegam, że Hannu ma doskonały zmysł obserwacyjny do uchwycenia najważniejszego aspektu opisywanej sytuacji i talent do przedstawienia go w przystępnej formie (FUBA z opisu także wydaje się interesujący). A to coś, co wciąż jest rzadkością.
Pingwin
W szerokim gronie dominowały imprezówki ze sporym ciążeniem na gry słowne. Na pierwszy ogień poszli oczywiście Tajniacy. Dla mnie osobiście wciąż są zaskoczeniem. Pisałam już kiedyś, że nie czuję się dobrze w grach słownych i grach na skojarzenia? Ja, skromny informatyk, dla którego 2+2 musi być cztery, za nic w świecie nie zrobię z tego dwóch kaczek krzyżówek. Ale w Tajniakach moja wyobraźnia z gry na grę robi się coraz bardziej kreatywna – niekoniecznie jeszcze w wymyślaniu haseł, ale w kojarzeniu wskazówek od szefa idzie mi już całkiem dobrze – jestem w stanie połączyć z podanym słowem prawie połowę haseł leżących na stole, a nawet zabójcę ;-). W redakcyjnym gronie (dziewczyny kontra chłopaki) bawiliśmy się naprawdę świetnie! A tak przy okazji – wiecie, że rydz kojarzy się z okiem, a ciąża z sianem?
Taboo zaskoczyło mnie równie mocno. W grze chodzi o to, by opisać swojej drużynie hasło bez używania wskazanych na karcie (kojarzących się mocno z danym hasłem) słów. Graliśmy w 6 osób, czyli optymalną liczbę graczy. W przeciwieństwie do Łukasza, który dzielił się wrażeniami z Taboo w jednym z Cotygodników, ja wolałam odgadywać niż opowiadać. Taboo mnie zaskoczyło, bo wydawało mi się, że to gra dla humanistów i przekazywanie haseł będzie dla mnie stresujące. Otóż nie i jeśli ktoś miał podobne obiekcje, zachęcam do zmierzenia się z tą grą. Zabawa jest przednia.
Szpilki (Sticheln) to gra, która już od dawna jest pełnoletnia – ma na karku 23 lata. To odkrycie naszego Naczelnego, które opisywał w swoim felietonie na temat Want in trade i białych kruków. Pięć lub sześć kolorów, w każdym karty ponumerowane od 0 do… (nawet 18 – zależy ile osób gra). Grunt, by rozdać po 15 kart. Nie ma obowiązku przebijania ani dokładania do koloru. Wist określa anty-atu, a więc oznacza to, że każdą kartę w tym kolorze bije dowolna karta innego koloru (poza zerem, które z założenia niczego nie zabija). Lewę bierze oczywiście najstarsza karta bez względu na kolor (z wyjątkiem anty-atu), a przy remisach karta dołożona wcześniej.
Na początku rundy każdy w tajemnicy wybiera swój bolesny kolor i ujawniamy te karty jednocześnie tuż przed rozpoczęciem rozgrywki. Zebrane karty w tym kolorze będą się dla niego liczyć na minus wg ich wartości. Każda inna karta, którą zdobędzie, to tylko +1. Nietrudno zgadnąć, że kolory punktujące ujemnie ochoczo będą podrzucane innym graczom. Bolesne zderzenie z niemieckim poczuciem humoru. Graj tak, by szkodzić innym. Wbijaj szpilę, gdzie się da i komu się da. Skończ z wynikiem ujemnym, ale niech inni mają (minusów) więcej!
Podobno nie do końca reagowaliśmy tak, jak się spodziewał Naczelny – z szybkiej gry imprezowej zrobiliśmy prawie-mózgożera. Nie wszystkim się spodobało, ale ja się zakochałam. Jak dla mnie – po prostu cymes :-).
7 Cudów Świata wylądowało na stole dnia następnego. Co tu dużo mówić – każdy je zna, więc opisywać nie będę. To po prostu fajna i lekka pozycja. Nie lubiłam kiedyś tej gry z powodu mechaniki draftu – zawieszałam się kompletnie, nie będąc w stanie zdecydować, co wybrać, a co przekazać dalej. Tym razem udało mi się nie przymulać i 7 Cudów nabrało żywszych kolorów, przyprawiając mnie o przyjemne bicie serca na myśl, że może w to jeszcze kiedyś zagramy.
W Celestię w gronie 6 osób gra się świetnie. Fruwamy (pływamy?) stateczkiem od wyspy do wyspy – im dalej, tym więcej może wypaść przeciwności na kostkach (których jest po prostu więcej – zaczynamy bowiem od dwóch, aby skończyć na czterech). Zadaniem kapitana jest zagrać karty z ręki dopasowane do symboli, które wyrzucił na kartach: uda się – płyniemy dalej, nie uda się – to się rozbijamy, nic na tym nie zyskując (ale też nie tracąc). Zadaniem pozostałych pasażerów jest ocena tego, jak bardzo ufam kapitanowi. Po rzucie kostkami, a przed zagraniem kart, zastanawiam się, czy ma on na ręku karty, które pozwolą nam płynąć dalej? Jeśli tak, to decyduję się zostać na pokładzie, jeśli nie – wysiadam na wyspie i zabieram skarb. Oczywiście im dalej w las, tym wartościowsze (lepiej punktujące) skarby. To gra oceny ryzyka. Press your luck. Bawiliśmy się świetnie, wzajemnie sobie (nie)ufając. Uff, uff!
Limits to dość wiekowa (choć nie tak stara jak Szpilki, bo „raptem” z 2001 roku), niewielka i nie bardzo znana u nas karcianka Uwe Rosenberga. Kolejny cymes dla miłośników negatywnej interakcji, czyli znowu pozycja z niemieckiego cyklu, który uczy jak grać, by bliźnich bolało. Karty, którymi gramy, nie mają cyfr – to same kolory, a tych jest pięć. Na środku stołu ląduje karta z – jak sama nazwa wskazuje – limitami dla każdego z kolorów. Oznacza to tyle, że na stole może się znaleźć nie więcej kart określonego koloru niż podana dla danej barwy cyfra. Na początku każdy wybiera z ręki jeden kolor (jedną kartę) i kładzie ją zakrytą przed sobą. Karta ta podwyższa limit dla tego koloru o jeden (ale tylko my wiemy, jaka to karta i jaki kolor będzie miał zwiększony limit). Tych kart będzie oczywiście tyle, ilu graczy, a więc limity de facto będą wyższe niż te przedstawione na wylosowanej karcie, ale nikt nie wie dokładnie jakie i o ile. Rozpoczyna się rozgrywka – w swojej kolejce gracz może rzucić na stół kartę z ręki lub – jeśli podejrzewa, że jakaś karta łamie obowiązujący limit (tzn. przekracza znany limit, a podejrzewa, że nie ma wystarczająco dużo kart tego koloru wśród zakrytych kart leżących przed uczestnikami zabawy) – może sprawdzić wybranego gracza. Wtedy wszyscy ujawniamy nasze zakryte kolory. Jeśli sprawdzany gracz blefował i jego karta rzeczywiście złamała limit, otrzymuje -2 pkt, zaś sprawdzający +1pkt. Jeśli było odwrotnie, to sprawdzany otrzymuje +1, zaś sprawdzający karę -2pkt.
Limity to przede wszystkim gra blefu. Obserwacja współgraczy bardzo pomaga w podejmowaniu decyzji. Waha się, to pewnie blefuje. To również gra, która potrafi stresować – trzeba zachować twarz pokerzysty, trzeba pokazać brak wątpliwości, a jak to zrobić, jeśli każda nasza karta łamie zasady? Więc może sprawdzić kogoś? Jeśli okażę cień wahania – już po mnie. Jeśli zagram zbyt ryzykownie – też po mnie. Muszę wymyślić plan działania zanim kolejka do mnie dojdzie. A przecież zależy on dość często od tego, co zagra osoba przede mną. Uff, w tej grze można się spocić. I dobrze jest, jeśli skończymy z wynikiem zero, a nie ujemnym :-). To mi się bardzo podoba!
Kolejny cymes to Prezencik (No, thanks!). W talii znajdziemy karty ponumerowane od 3 do 35. To nasze potencjalne punkty ujemne. Każdy z graczy dostaje dwie karty, ogląda je i odkłada na bok – te karty nie grają. Każdy otrzymuje również 11 sztuk złota. W swojej turze gracz może położyć monetę na leżącej na środku stołu karcie (nie biorę jej – no, thanks!) lub zgarnąć ją ze stołu wraz z leżącymi na niej monetami (tych graczy, którzy jej nie chcieli). Karty punktują ujemnie (wg wartości), a monety po +1 punkcie za sztukę. Karty przed sobą możemy łączyć w stosiki, o ile posiadają kolejne numery. Wtedy na minus będzie nam się liczyła tylko najniższa karta z danego stosu. Proste, prawda? A ile daje frajdy! I znowu nasi zachodni sąsiedzi uczą nas, że można tak grać, by wygrać z wynikiem ujemnym. Wystarczy, żeby inni mieli tych minusów więcej! Kolejna gra, która mi się spodobała.
W cyklu wieczorno-nocno-porannym, w oczekiwaniu na redaktorskie gremium, dziewczyny zaliczyły Pokolenia i Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy.
Już wcześniej wydawało mi się, że Pokolenia (stare Pokolenia) nie są do końca dobrze zbalansowane. Wybierając się w podróż, tracimy czas, to oczywiste. Musimy też zapłacić kostkami wpływu – to też oczywiste. Ale jak to możliwe, żeby po każdej wycieczce z miasta do miasta psuł nam się wóz? Ponieważ Ania była tego samego zdania, że to wypacza grę i powoduje, że nie wysyłamy członków naszej rodziny na zwiedzanie świata, wprowadziłyśmy pewną modyfikację. Wystarczyło nam samo posiadanie wozu (tak jak do żniw wystarczy posiadanie konia lub wołu, aby kosić więcej), a nie jego utrata, by wybrać się w podróż. I grało nam się z tą modyfikacją bardzo przyjemnie. Jestem ciekawa, jakie są wasze wrażenia z podróżowania w Pokoleniach? Czy też uważacie, że ten balans jest zachwiany i podróże zbyt wiele kosztują? Czy wręcz przeciwnie, tą zmianą zepsułyśmy grę?
Dziedzictwo nie doczekało się od nas modyfikacji, ale doczekało się dość ciekawego rozdzielania potomstwa. Otóż mimo starannego tasowania kart, prawie wszystkie dzieci z dodatkowymi efektami (a nie jest ich wiele w talii) wylądowały u Ani. Lgnęły do niej jak ćmy do światła. Również komplikacje porodowe urągały w tej partii statystyce i zdrowemu rozsądkowi. Pierwsza trafiła nam się dopiero w płodzeniu czwartego pokolenia, czyli na sam koniec gry! I oczywiście rozpruł się worek – od razu kilka z rzędu. Na szczęście gra sama ogranicza tę losowość – w jednym pokoleniu każdy gracz może mieć tylko jedną komplikację, więc każda z nas się bardziej cieszyła, niż smuciła…
Budowanie drzewa genealogicznego to naprawdę jest megafrajda. Oprawa graficzna tej gry jest świetna. Z jednej strony lekko satyryczna, z drugiej – wyraziste barwy (choć mnie przywodzą na myśl pastele), dobrze dobrane kolory, śmiała kreska, inaczej mówiąc oprawa cukierkowo-bajkowa z lekką nutą kabaretu. Dla mnie już samo obcowanie z komponentami to przyjemność. A że mechanika działa bez zarzutu, jest mnóstwo kombinowania – czy się rozmnożyć, czy zaaranżować komuś małżeństwo, a jeśli tak, to komu i z kim, skąd wziąć kasę, której nam brakuje i czy wybrać prestiż, czy sakiewkę – to naprawdę dużo dylematów. A na dodatek zżywamy się z naszą rodziną – gra niesie całkiem pokaźny ładunek emocjonalny. Bardzo fajna gra, tylko trzeba dużego stołu, by doświadczyć pełnego komfortu z podziwiania rozrastającej się familii.
Ach, byłabym zapomniała – zamieszkałyśmy jeszcze na chwilę w Oki-ya, by – pracując w herbaciarniach – z maiko stać się gejszą. Mai-Star (bo o niej mowa) to gra Seiji Kanai, autora Listu Miłosnego. Mocno losowa gra karciana polegająca na rozwijaniu umiejętności naszych maiko, by móc zapraszać gości, którzy przynoszą nam zysk, a często umożliwiają też negatywną interakcję pod adresem naszych sióstr. To filler, nad którym nie warto myśleć więcej niż nad Love Letter, ale dla mnie ma swój urok, ma coś, co bardzo lubię w grach tej klasy – możliwość spektakularnego zwycięstwa. Jest w talii kilka bardzo mocnych kart, które pozwalają na zdobycie niewyobrażalnej w porównaniu do zwykłego ciułania liczby punktów, ale jest to obarczone olbrzymim ryzykiem. A poza tym pociąga mnie w tej grze niebanalny temat oraz przepiękne ilustracje.
WRS
Granie w redakcyjnym gronie to wyjątkowa gratka! Jesteśmy rozrzuceni po całej Polsce (w zasadzie jedynym wyjątkiem w tej chwili są trzy osoby ze Stolicy), oddaleni o setki kilometrów. Stąd okazja do wspólnego grania (przy okazji innych spraw) jest w praktyce naszym małym świętem! (u mnie mniej fotek, ale miałem nieco dłuższą podróż do domu…).
Marco Polo, we dwóch z Ginetem, grane co wieczór (codziennie jedna partia) mówi chyba samo za siebie. Bardzo ograniczona liczba akcji, bardzo inteligentne zarządzanie kośćmi, sporo możliwości zdobywania punktów. A do tego praktycznie każda partia to inna rozgrywka, dzięki wyjątkowemu setupowi. Wyjątkowo udana gra!
Limits, karcianka Uwego Rosenberga, o której kilka razy już wspominałem. Świetny przerywnik, pełen blefu, trzymający w pewnym napięciu, a przecież tak lekki i niezobowiązujący. Lubię Limits.
Kacper Ryx, ciekawe mechanizmy dwustronnych kart akcji. Wykonując akcję, uzyskujesz możliwość realizacji drugiej, ale ta pierwsza jest teraz niedostępna. Sprytne. Na dwie osoby ta gra na pewno nie pokazała swoich możliwości, ale wrażenia zachęcające.
Nowe pokolenia – ciężki, zwłaszcza w objaśnianiu – tytuł. Rozgrywka płynna, co pozytywnie zaskakuje. Dużo dróg zwycięstwa, bardzo ciekawe zarządzanie kośćmi! Tym razem tylko pary kości, których suma aktywuje pewne grupy kart akcji. Doceniam świetne mechanizmy, choć nie jestem pewien czy to moja bajka…
Tajniacy – świetne skrzyżowanie Hanabi i Dixit. Może to być imprezówka dla śmiechu, ale powinna być poważna, analityczna gra dla pasjonatów skojarzeń z nutką detektywa śledzącego zawiłe koleje toku myślenia partnerów. Ja jestem pod wrażeniem!
Epoka kamienia – gra, która po raz kolejny ujawnia, że karmienie jest dla słabych. Klasyka familijnych gatewayów, która wcale się nie starzeje. Przyjemne granie z elementami przeszkadzania, które podnosi emocje. Tak, takie familijne gry chętnie polecam.
No, thanks (albo Prezencik czy jeszcze parę innych nazw). Byłem zaskoczony, że gra niemal nieznana w naszym redakcyjnym gronie. Tym milej było obserwować jakże zmienne uczucia malujące się na twarzach, gdy trzeba było zebrać jakąś tłuściutką kartę. I ogólne zadowolenie, że tak prosta mechanika dostarcza tak wiele satysfakcji. Warto!
Co najmniej kilka tytułów zostało do dopisania na przyszły tydzień. Oj, chciałoby się częściej brać udział w tak obfitym planszograniu…
Ginet
Z małych, sprytnych karcianek przywiezionych na ZGRYW przez Wojtka najbardziej do gustu przypadł mi Limits. Gra mechanicznie nawiązująca nieco do tradycyjnego Cygana (Oszusta), każe nam dokładać kolory do wyznaczonych na wylosowanej karcie limitów, które jednak powiększane są o kolor tajnie wybrany na początku tury przez każdego z grających. W swoim ruchu możemy albo zagrać kartę do stworzonego na stole decku, albo sprawdzić, czy któryś z graczy przed nami nie przekroczył limitu jakiegoś z kolorów. Efektów skuchy czy to z jednej, czy z drugiej strony zapewne się domyślacie. Proste zasady, świetna skalowność (choć podejrzewam, że na dwóch graczy mogłoby być trochę nudno), kilkuminutowe partie. Zero problemów, a ile w tym emocji. Uwe Rosenberg po raz kolejny przekonuje mnie, że jest mistrzem nie tylko ciężkich tytułów.
To, co Wojtek napisał o Marco Polo mogę jedynie potwierdzić. Świetna gra dająca nie tylko mnóstwo możliwości podczas rozgrywki, ale także masę sposobów na jej początkowe rozłożenie. Kości oczywiście generują pewną losowość, ale nie z rodzaju takich, które krzywdzą jednych graczy, a premiują drugich. Odpowiednie zaplanowanie strategii na każdą rundę pozwala wyciągać niezłe wyniki nawet ze słabych rzutów. Kaliber w sam raz dla mnie – w miarę proste zasady, a naprawdę sporo kombinowania. Na razie jestem zachwycony, choć przegrałem z szefem wszystkie 3 partie.
Ostatnia nowość na ZGRYWie i jednocześnie bardzo pozytywne zaskoczenie to Tajniacy. Nie ciągnie mnie specjalnie do gier imprezowych, ale akurat ten tytuł na tyle przypadł mi do gustu, że już zdążyłem zamówić sobie własny egzemplarz. W grze gracze dzielą się na dwie drużyny, które wybierają po jednym liderze. Zadaniem tych jest przekazanie reszcie ich zespołu, gdzie i pod jakimi pseudonimami ukrywają się nasi agenci. Problemem dla liderów jest to, że informacje o pseudonimach sprzymierzonych agentów muszą być zaszyfrowane w pojedynczych słowach i liczbie wskazującej, do ilu naszych ludzi ma wskazówka doprowadzić. A ponieważ wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza odkryje tożsamość wszystkich swoich agentów, to liderzy starają się tak kojarzyć słowa, żeby pomóc odnaleźć w jednym ruchu po kilka osób. A to wcale nie jest takie łatwe, bo niby jaki wspólny mianownik mogą mieć „Kość”, „Humor” i „Helikopter” ? :).
AnKa
Każda chwila jest dobra, żeby zagrać w planszówki, a więc nie mogę nie wspomnieć o ostatnich partiach naszego ZGRYWu rozegranych przeze mnie i WRSa w drodze powrotnej w… Polskim Busie :). Trochę trzęsło, ale daliśmy radę. A zagraliśmy między innymi w nowość od Egmontu, która niedługo pojawi się w sklepach – Pędzące ślimaki. Kolejna gra o wyścigu zwierzątek to jednak pewne ryzyko. Czy można dorównać doskonałym Pędzącym żółwiom? Czy nie będzie to następny dziwny, odgrzewany kotlet, jakim są dla mnie Pędzące jeże?
Ku mojemu zaskoczeniu… gra jest świetna! :). Na początku losujemy, kto ma jakiego ślimaka – tym razem każdy będzie miał po dwa. Ślimaki poruszamy za pomocą kości. Tym razem zwierzaki na siebie nie wchodzą, ale się przepychają. Kiedy zatrzymuję się na polu, na którym jest już ślimak, cofam go o jedno pole i jeszcze dostaję za to punkt! Gra skończy się, gdy ktoś dojdzie do mety, ale uwaga – punktuje też drugie i trzecie miejsce. Nie trzeba więc pędzić na łeb, na szyję. Można się spokojnie poprzepychać i pozgarniać punkty. A więc jeszcze trudniej domyślić się, kto ma jaki kolor. Ja się zakochałam od pierwszego wrażenia! Oj, czuję, że to będzie hicior na najbliższe tygodnie… :).
Ink
Żeby nie dublować się z przedmówcami wspomnę, że dla mnie prócz wielu innych atrakcji weekend stał pod znakiem nadrabiania Rosenbergowych zaległości. Jako że rozmaite dzieła „mistrza żywienia” (te większe) mam zbadane z dość dużą skutecznością, pozostają mi tylko pomniejsze braki. Jednym z nich było wspominane wyżej Limits (no dobrze, tak naprawdę to wcześniej nie miałem pojęcia o istnieniu tej gry), ale udało się też uzupełnić znacznie większy brak – Merkatora. Grę, która ominęła mnie w sporej części przez mocno nieprzychylną prasę, bo opinie w różnych czytanych przeze mnie recenzjach dość zgodnie twierdziły, że nie zbliża się poziomem do reszty poważnego repertuaru Uwe. Innymi słowy – wpadka. Jakże miłe było moje zdziwienie, gdy okazało się, że recenzenci nie znają się na rzeczy zupełnie ;) Owszem, Merkator jest dużo mniej złożony od sztandarowych tytułów żywieniowych, ale nijak nie nazwałbym go grą słabą. To po prostu lżejsza, ale bardzo sprawnie działająca pozycja, w której obracamy się wokół specyficznego pick-up-and-deliver, do którego dodano kilka drobnych modyfikacji i bonusów. Grało się bardzo przyjemnie – to ciekawa propozycja na koniec pełnego wrażeń dnia.
Jenny – co do Pokoleń. Gra jest bardzo dobrze zbalansowana. Wiele osób twierdzi wręcz, że podróże są obowiązkowym elementem i nie da się wygrać, jeśli komuś się za bardzo pozwoli w nich odskoczyć. Trudność w podróżowaniu to właśnie element balansu ;)
Tylko z jakiegoś powodu właśnie te podróże przemielono w dodatku Port na zupełnie coś innego :)
Pewnie właśnie dlatego, że były za silnym elementem wyniku.
Nie pozostaje mi nic innego, jak zainwestować w dodatek. Będzie wilk syty i owca cała ;)
Od dwóch tygodni (czyli od zakupu) jestem zakochany w W1815! Co prawda raz tylko grałem z żywym przeciwnikiem, a kilka razy przeciw całkiem zmyślnemu botowi kierującemu wojskami Koalicji: https://www.boardgamegeek.com/filepage/119005/unofficial-7th-coalition-bot
Gdyby ktoś trzy tygodnie temu próbował mnie przekonać, że możliwa jest historyczna i epicka gra o bitwie pod Waterloo, która można rozegrać w 15-20 minut, to popukałbym się w czoło. Tymczasem W1815 jest emocjonujące i nad podziw „narracyjne”, a poza tym takie… ładne! :) Losowe też jest, ale cóż, to przecież wojna.
Wczoraj tuż przed snem wygrałem Napoleonem, ale było ciężko! :D
Tak, określenie „narracyjna” w stosunku do W185, jest bardzo trafne. Ale FUBA też wygląda niezwykle interesująco, choć zupełnie inna tematyka i waga… Ten chłopak z Finlandii wydaje się mieć duży talent.