Oczywiście tytuł jest nieco przewrotny. Sam nie jestem fanem negatywnej interakcji, więc z pewnością poznałem o wiele mniej tego typu gier niż ludzie lubujący się w rozgrywkach opartych na wbijaniu szpili przeciwnikowi. Niemniej jednak, jak na moje standardy, w Farmageddon – zważywszy, że jest on jedynie fillerem – negatywnej interakcji jest naprawdę sporo. Ale po kolei…
Na pierwszy ogień pójdą szata graficzna i wykonanie.
Kwadratowe pudełko niestandardowych rozmiarów 14 cm x 14 cm (zazwyczaj w przypadku małych karcianek jest to 12 cm na 9,5 cm) niestety nie mieści się w kieszeni. Szkoda, tym bardziej, że większą część zawartości tego pudełka zajmuje zupełnie zbędna wypraska. Bardziej funkcjonalne wydanie angielskie było w mojej opinii lepszym pomysłem. Inna sprawa, że dzięki takim niepospolitym rozmiarom i świetnie zaprojektowanej okładce gra niewątpliwie wyróżnia się na półkach sklepowych z tłumu innych małych karcianek.
Do reszty wykonania nie mam już żadnych uwag – tektura pudełka jest gruba, a karty solidne. Grafiki na kartach przywodzą na myśl skojarzenie z Fasolkami od G3, chociaż narysowane na nich warzywa wydają się być bardziej sztuczne i bezosobowe w porównaniu do żywych i komicznych fasolek Rosenberga.
W Farmageddon gracze wcielają się w rolników (działkowiczów?). Ich celem jest wzbogacenie się na uprawianych na swoich działka warzywach. Żeby to nastąpiło, gracze muszą najpierw zasadzić warzywa, następnie zadbać, by one dobrze rosły, a na końcu zebrać plony i spieniężyć zyski. Do realizacji tego celu służyć nam będą karty upraw i karty akcji oraz ogólnodostępne karty pól, na których będziemy obrabiać nasz ogródek. Zaczynamy więc, każdy ze swoją pulą kart na ręce, do których w każdej turze dobierze:
– przed ruchem – 2 karty upraw,
– po ruchu – 2 karty akcji.
W swojej turze będziemy sadzić warzywa, kładąc je na wolnej karcie pola lub karcie dzierżawy, albo nawozić, kładąc karty upraw na posadzonych warzywach rewersem ku górze (pomysł „płacenia” kartami znany chociażby z Race for the Galaxy czy Zbuduj swoje miasto). Możemy też zebrać uprawy, o ile znajduje się na nich odpowiednia ilość kart nawozu i nie jest to tura, w której dopiero zasadziliśmy dane plony. Ostatnią opcją jest zagrywanie kart akcji (możemy je wykorzystać do trzech na turę). Te są różne. Największą grupę stanowią takie, którymi możemy utrudniać życie innym, np. niszczyć lub podmieniać ich uprawy, zabierać karty lub zmniejszać wartość plonów. Są jednak i takie, którymi podnosimy cenę naszych warzyw, zmniejszamy ilość potrzebnego nawozu, dobieramy dodatkowe uprawy, czy ubezpieczamy nasze pola lub chronimy je przed niepożądanymi interwencjami przeciwnika.
Poza wyjątkami, o których napisałem wyżej (nie więcej niż 3 karty akcji na turę i zakaz zebrania warzywa dopiero co posadzonego) w trakcie naszej kolejki nie mamy ograniczonej liczby działań. Kiedy nasz ruch się skończy i dobierzemy karty akcji, przychodzi kolej następnego gracza. Partia trwa do momentu, aż wyczerpie się talia kart upraw do dobierania. Wówczas rozgrywamy ostatnią kolejkę, ostatni raz zbieramy plony i podliczamy zyski, które osiągnęliśmy podczas gry. Wygrywa gracz, który okaże się najbogatszy.
Farmageddon jest bez wątpienia grą negatywnej interakcji. I jako taka nie trzyma się klimatu… Bo kto to widział, żeby jeden rolnik-działkowicz co chwilę niszczył drugiemu uprawy, nasyłał komornika, czy wypuszczał szkodniki. Kargul i Pawlak mogliby się uczyć. Zasadzenie czegoś, doczekanie aż to wyrośnie i później spokojne zebranie plonu graniczy niemal z cudem. No chyba że masz „Kupę gnoju”. I w tym miejscu dochodzimy do problemu „Kupy gnoju”. Przy tak szeroko zakrojonej negatywnej interakcji jest to niewątpliwie najsilniejsza karta w grze i jej losowa dystrybucja może wyjątkowo skrzywdzić (lub premiować) jednego z graczy. Otóż rzeczona karta jest jedyną mogącą ochronić uprawę przed szkodliwym działaniem innych kart akcji, a usunięcie jej z uprawy przeciwnika możliwe jest tylko za pomocą karty „Trąba powietrzna”. Ambaras w tym, że kart „Kg” jest w talii więcej niż kart „Tp” i kilka razy zdarzyła się partia, że gracz używając 3 kart ochronnych i przetrzymując na ręce 1 lub 2 z trzech dostępnych w talii „Trąb„, utrzymał wartościowe uprawy na tyle długo, że punkty zgromadzone wyłącznie za ich zebranie pozwoliły mu wygrać grę i to z niemałą przewagą nad innymi.
Kolejna rzecz, która rzuciła mi się w oczy jako element mogący potencjalnie zakłócać radość z zabawy, to niepowiązanie ilości dostępnych „Pól” niezbędnych do sadzenia warzyw z liczbą graczy, co poczytuję jako swego rodzaju problemy ze skalownością. „Pól” pod uprawy jest zawsze trzy. Przy dwóch czy nawet trzech osobach zazwyczaj każdy minimum jedno pole dostanie, ale już przy graniu w komplecie osób ostatni z graczy zawsze zostanie na początek na lodzie. I o ile nie ma wówczas karty „Dzierżawy” lub innej karty akcji mogącej zabrać lub zniszczyć uprawy przeciwnika, to pierwsza runda zleci mu nawet nie tylko na bezczynności, ale wręcz na wspomaganiu upraw przeciwnika (wszak w każdej kolejce gracz musi jakąś uprawę nawieźć – zazwyczaj robi to u siebie, ale jak nie ma takiej możliwości, musi nawóz położyć do przeciwnika). A kłopot ten może nie być problemem tylko i wyłącznie pierwszej rundy. Dużo uczciwszym rozwiązaniem wydaje się uzależnienie liczby „Pól” od ilości graczy i wprowadzenie zasady, że w pierwszej kolejce gry każdy z graczy może zacząć tylko jedną uprawę.
Ostatnim istotnym problemem jest balans kart. Fakt, wszystkie karty akcji są ciekawe i przydatne, kłopot w tym, że niektóre przydają się zawsze, a niektóre jedynie w określonych momentach i o ile taki moment w grze się nie zdarzy, to one tylko zamulają rękę. Jeszcze mniej zbalansowane są karty upraw. Prawda, że warzywa dające więcej zysku zazwyczaj potrzebują więcej nawozu, ale umówmy się, nawiezienie nawet najbardziej wymagającej uprawy to zazwyczaj nie problem – problemem jest tylko przetrwanie tej rundy, w której nie możemy jeszcze plonu zebrać, a inni gracze już mogą nam go zniszczyć lub ukraść. Wykładamy więc zazwyczaj kartę i czekamy, czy przetrwa ona kółeczko przy stole. Jeżeli tak się stanie i ponownie przyjdzie nasza kolej, to dopiero ją nawozimy i zbieramy, a wówczas realne (nie matematyczne) zyski gracza, któremu udało się dociągnąć, wystawić i wyhodować „Kabaczka” (15 pkt, potrzebuje 4 nawozu) są niewspółmiernie wyższe od tych, jakie osiągnęła osoba, która zebrała np. „Kukurydzę” (7 pkt, potrzebuje 2 nawozu).
Powyższe zarzuty sprowadzają się do jednego wspólnego mianownika – losowości gry. Sam dobry dociąg kart, nawet mimo nieumiejętnego zarządzania nimi, może zdecydować o spektakularnym zwycięstwie jednego z graczy.
Gdyby jednak zostawić tę losowość na boku, to gra się całkiem przyjemnie. Pomysł dwojakiego wykorzystania kart upraw – jako warzywa i jako nawozu – choć niezbyt oryginalny, sprawdza się bardzo dobrze. Ciekawy jest sposób wykorzystania mechaniki zarządzania ręką i szacowanie ryzyka – czy wartościową kartę wystawić teraz, czy czekać na dociąg „Kupy gnoju” albo do momentu aż przeciwnicy wyzbędą się większości negatywnych kart akcji. Sama gra jest krótka, płynna i dość szybka, a zabawne grafiki pomagają w jej pozytywnym odbiorze. Negatywna interakcja leje się strumieniami, więc jeśli ktoś lubi wbijać szpile przeciwnikowi, to powinien być zadowolony. Generalnie jako fillerek polecam szczególnie ludziom ceniącym konfrontacyjne tytuły (w sam raz na rozruch przed Grą o Tron). Ci mogą spokojnie dodać jedno oczko do mojej końcowej oceny.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(7,5/10):
Ogólna ocena
(6,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Gra losowa i niezbalansowana: 6,5/10. Lochy, na których recenzentka się zawiodła i nie chce do nich wracać: 6/10. Pingwiny – bez ekscytacji, polecane wyłącznie fanom serialu: 6/10. O co chodzi z tymi ocenami? Ja wiem, że redakcja nie przepada za kwantyfikacją recenzji, ale możecie w takim razie w ogóle nie dawać ocen.
Albo inaczej: jak kiepska musi być gra, żeby współczesna redakcja zeszła poniżej 6? ;)
Może po prostu mamy epokę gier „co najmniej przeciętnych”? :) Złych, mam wrażenie, jest relatywnie mniej niż kiedyś…
Ocena 6/10 oznacza, że mamy jakieś konkretne zarzuty do gry. Może nadal być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”: Farmagedon – balans, Lochy – szybkie wypalenie gry, Pingwiny – schematyczne ciułanie zasobów.
Ocena 6/10 oznacza też jednak, że ostatecznie warto się grze bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców: Farmagedon – ciekawy sposób zarządzania ręką, szacowanie ryzyka, masa negatywnej interakcji, Lochy – lekki fillerek dla lubiących interakcję w stylu ryzyka i blefu, Pingwiny – dla fanów serialu obowiązkowo
Jaka musi być gra, aby zeszła poniżej 6? kiedy nie znajdujemy w grze niczego takiego, co skłoniłoby nas, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Każda z wyżej wymienionych gier – mimo, że nie generuje achów i ochów – jest godna polecenia w pewnych sytuacjach lub dla pewnych grup odbiorców, co zdecydowanie plasuje ją powyżej 5/10
Dodam jeszcze tak: jeśli już nie mogę Was przekonać, żeby do ocen liczbowych nie przywiązywać większej wagi, to zachęcam do sprawdzania ich z naszą legendą, która przybliża interpretację poszczególnych wartości (tak jak powyżej zrobiła to Joanna).
http://www.gamesfanatic.pl/jak-oceniamy-gry/