To miała być naprawdę negatywna recenzja.
Zaczęło się od tego, że narobiłem sobie smaku na Statki, Łupy, Kościotrupy. Klimat bardzo mi pasował, zapowiedzi innowacyjnej mechaniki zachęcały, hype rozkręcony był na całego. Wprawdzie wiedziałem, że gra ma być familijna i mocno losowa, ale przecież skoro już byłem na to przygotowany, nie mogło mnie to negatywnie zaskoczyć.
Zanim jednak dotarł do mnie recenzencki egzemplarz Statków, nadarzyła się okazja zagrać w pierwowzór, czy raczej w kuzyna wywodzącego się z tego samego pnia. Mowa o Pirates of the 7 Seas, czyli grze opartej na identycznej kluczowej mechanice „3D Dice Battle”. Od autorów tejże gry Ignacy Trzewiczek, twórca Statków, pozyskał licencję na użycie samej mechaniki, natomiast obudował ją zupełnie inną otoczką.
Tak czy inaczej zagrałem w Pirates of the 7 Seas i bardzo się zawiodłem. Zapowiedziana i spodziewana losowość a jakże, była, natomiast zabrakło tak sposobów przeciwdziałania jej, jak i czegoś, co by wynagradzało ją innymi przyjemnymi doznaniami. Moje przeczucia względem Statków zaczęły wyrażać się słynnym cytatem z Gwiezdnych Wojen („I have a bad feeling about this”).
No, ale słowo się rzekło, a Statki były już w drodze do mnie, więc trzeba było przeczucia zweryfikować. Zatem kończąc przydługą dygresję na temat Pirates, przechodzę do obiektu właściwego tej recenzji, czyli Statków, Łupów, Kościotrupów. Gry, w której zostaniemy wesołymi, trochę szalonymi piratami, będziemy zatapiać kupców, zdobywać skarby, pić rum w tawernie i liczyć brzęczące monety. A jak będziemy to robić – o tym poniżej.
Jeśli chodzi o zawartość pudełka, to przychodzi mi na myśl jedno określenie – przesada. Nie chodzi tu nawet o jakieś niezrównane bogactwo, bo nie ma tu ani tyle drewna, co w Kawernie, ani jakichś wymyślnych figurek, jak w porządnym ameritrashu. Są za to prawdziwe metalowe monety (choć takie będą tylko w pierwszym wydaniu), jest prawie czterdzieści kości, są karty, żetony łupów i woreczek na nie. Przede wszystkim są jednak kartonowe elementy statków. Ogromne, w rozmaitych kształtach, można je łączyć ze sobą, by ułożyć z nich nasz wymarzony galeon. Spora część z nich jest zupełnie niepotrzebna (w sensie gra mechanicznie spokojnie by się bez nich obyła, bo są tylko reprezentacją tego, co i tak zdobywamy za pomocą kart), ale dają świetny kreskówkowy efekt przy konstruowaniu swoich statków flagowych i wyglądają po prostu rewelacyjnie.
Jedyne, czego nie znajdziemy w pudełku, to plansza. Planszy nie ma w pudełku, bo samo pudełko jest planszą (ma to nawet oficjalną nazwę – Pudło Morza). Do tegoż właśnie pudła będziemy ciskać nasze kości-statki, by rozegrać morskie bitwy i zdobyć łupy – według mechaniki „3D Dice Battle”. Polega ona w ogólności na tym, że równocześnie wrzucamy do pudła mnóstwo kości, należących zarówno do graczy, jak i do ich przeciwników, a następnie rozstrzygamy starcie poprzez kolejne porównywanie sił (wartości) leżących najbliżej siebie wrogich kości i eliminację kości słabszej. I tak do skutku.
To właśnie trzon mechaniki. Na szczęście jest tego trochę więcej.
Cała rozgrywka odbywa się według scenariusza, który dzieli ją na wyprawy, a w ramach pojedynczych wypraw – na przygody. Konkretna przygoda zaczyna się od wylosowania karty, która decyduje o sytuacji początkowej, siłach przeciwnika, ewentualnych zasadach specjalnych i tak dalej. Potem następuje wspomniane ciśnięcie kości do Pudła. Zanim jednak przeprowadzimy rozstrzygnięcie bitwy, najpierw przeciwnicy wykonują akcje specjalne zgodnie z informacjami z karty, a później my mamy szansę przeprowadzić swoje akcje.
Spektrum tych akcji zależy całkowicie od tego, w co wyposażyliśmy swój galeon. Jeśli mamy tam armaty, możemy oddać strzały automatycznie eliminujące wybrane kości przeciwnika. Jeśli to żagle – możemy przesunąć kość tak, by zbliżyła się do słabego celu albo odsunęła od silnego, wystawiając kogoś innego na pierwszy strzał. Jeżeli nabyliśmy jakieś specjalne wyposażenie, może ono zmodyfikować normalne akcje tak na przykład, by w czasie ruchu taranować inne statki albo strzelać bez ograniczeń zasięgu.
Oczywiście na początku scenariusza tego sprzętu posiadamy znikome ilości, dlatego nie ma co nastawiać się na taktyczną rozgrywkę na miarę gier bitewnych. Ot, odrobinę zmodyfikujemy losowy rozkład w pudełku. Powiem więcej – instrukcja do gry poświęca cały paragraf na to, by przekazać graczom ostrzeżenie, które tu sparafrazuję następująco – „ta gra jest losowa – taka miała być, pogódź się z tym”. W miarę przebiegu rozgrywki zyskujemy większe możliwości, ale nie należy łudzić się, że w którymkolwiek momencie zyskamy kontrolę nad wszystkim, co się dzieje. Szczególnie, że poszczególnych części możemy użyć tylko raz na wyprawę, a zatem w standardowych warunkach – co drugą bitwę.
Po bitwie czekają nas nagrody. Pieniądze (czyli punkty zwycięstwa) za skuteczne zatopienia oraz łupy za samo uczestnictwo w rozróbie. Łupy również, a jakże, są losowe, dodatkowo musimy je jakoś rozmieścić po ładowniach statku lub pod kostkami, którymi oczywiście w takim przypadku nie możemy dysponować w kolejnym starciu. Zdobyte łupy potrzebne nam będą dopiero na końcu każdej wyprawy, kiedy trafimy do portu. Tam przechodzimy po kolei po różnych przybytkach (ponownie spore kartonowe elementy) i wymieniamy łupy, zależnie od ich typu, na załogę (zdolności specjalne), części galeonu, jeszcze dziwniejsze części galeonu, monety (punkty) a także prestiżowe nabytki (więcej punktów). I ruszamy na kolejną wyprawę.
Prócz przygód „bojowych” co pewien czas scenariusz nakazuje nam pociągnięcie tak zwanej przygody „szalonej”. Tam nie rozgrywamy bitwy, tylko robimy z kośćmi coś zupełnie dziwnego. Niektóre z tych przygód są zabawne i pomysłowe, jak na przykład „Bomby”, gdzie wrzucamy po kolei po jednej kości do pudełka chcąc uzyskać jak najwyższy wynik, ale mamy prawo uderzać przy tym we wcześniej wrzucone kości by je obrócić. Inne przygody są z kolei zupełnie bezsensowną rozciągniętą w czasie wariacją na temat rzutu monetą („Wyścig!”).
Wspomniałem o scenariuszach – w pudełku znajdziemy je dwa plus mały scenariusz wprowadzający, który bardzo sensownie tłumaczy grę nowym graczom, ponieważ na kolejnych kartach obszernie opisuje kolejne wprowadzane mechanizmy. Dwa właściwe scenariusze różnią się zestawem kart, z których losujemy przygody, ale przede wszystkim kwestią agresji pomiędzy graczami. W scenariuszu „Admirał Norrington” gracze rywalizują, ale nigdy nie walczą bezpośrednio. Po prostu ścigają się, kto zdobędzie więcej złota, czasem złośliwie sprzątając sobie ofiary sprzed nosa. Drugi scenariusz, czyli „Wojny Piratów”, zezwala już na krzywdzenie przeciwnika wprost, ale wbrew moim podejrzeniom nie sprowadza się do jatki każdy z każdym. Strzelać do innych piratów można tylko ze statku kapitańskiego (wyróżniona kostka), a to nie zawsze jest możliwe i nie zawsze się opłaca. Zdarza się zatem, że mimo takich możliwości, starcie się nie wywiązuje. Wprawdzie będąc celem ataku otrzymujemy karty zemsty, które pozwalają później strzelać i z innych statków, ale nie przerodziło się to u mnie nigdy w wojnę totalną. Jest za to całkiem skutecznym środkiem do temperowania chwilowego lidera.
Jeśli chodzi o minusy – mierzenie odległości w Pudle Morza jest nieco niewygodne, bo czasem sytuacja nie jest prosta do oceny gołym okiem i trzeba posłużyć się załączoną linijką, a ta zawadza często o brzegi Pudła. To akurat lepiej rozwiązane było w Pirates of the 7 Seas, gdzie zamiast pudła stosujemy metalową „wanienkę” o znacznie niższych krawędziach.
Innym drobnym, acz irytującym minusem jest brak precyzji zasad. Na szczęście nie dotyczy to reguł głównych przedstawionych w instrukcji, które akurat opisane są przejrzyście i bez większych wątpliwości (a to ważne, bo w grze mogą wystąpić sytuacje sporne, kiedy nie da się określić, kto dokładnie jest bliżej kogo – instrukcja wszelkie takie przypadki uwzględnia). Natomiast sytuacje specjalne wynikające z kart często pozostawiają tak zwaną swobodę interpretacji, co u bardziej zasadniczych graczy skończy się szperaniem po forum albo BGG.
Rozgrywając pełny scenariusz, będziemy uczestniczyć w dziewięciu bitwach (nie licząc szalonych przygód), co dla niektórych może okazać się czasowo zbyt długie jak na lekką, rozrywkową grę. Równocześnie jednak dopiero po kilku wyprawach możemy skonstruować sobie naprawdę imponujący galeon pozwalający zaszaleć na morzu, zatem skracając rozgrywkę ryzykujemy pozbawieniem jej tej najciekawszej części.
Czas przejść do podsumowań. Już pierwszym zdaniem recenzji zdradziłem, że nie będą szczególnie krytyczne. Podchodząc do Statków, Łupów, Kościotrupów trzeba mieć świadomość, że nie siadamy do optymalizacyjnego euro ani do strategicznej gry bitewnej, ale do wesołej, losowej zabawy. Zabawy, która da nam możliwości kombinowania w warstwie taktycznej (czasem jeden sprytny ruch potrafi odwrócić sytuację na morzu do góry nogami), ale w żadnym momencie nie oszukuje obietnicą, że super przemyślna strategia pozwoli nam zdominować przeciwników.
Do tego należy dodać wykonanie, które naprawdę robi wrażenie, tworzy świetny klimat konstruowania trochę szalonych statków i zbierania prawdziwych metalowych monet. I trzeba wspomnieć satysfakcję z samej czynności ciskania kości do pudełka, która skojarzyła mi się z jakże przyjemnym wrzucaniem wojsk do wieży bitewnej w Szogunie.
Siadając do Statków z realnymi oczekiwaniami dostosowanymi do rodzaju gry, „na przekór wszelkiemu prawdopodobieństwu i wbrew własnej naturze – przetrwałem”*. Co więcej, podobało mi się. Bardziej, niż można by przypuszczać, znając profil gier, które najlepiej do mnie trafiają. Choć Statki nie znajdą się na mojej liście gier wszechczasów, to dały mi więcej zabawy i przyjemności, niż się spodziewałem. Warto spróbować, może spodobają się również wam.
* Kto w komentarzu poniżej napisze, skąd pochodzi ten (minimalnie sparafrazowany) cytat, dostanie 5 punktów. Niestety, punktów nie da się na nic wymienić, ale zawsze przyjemnie dostać punkty, prawda?
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7,5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Cytat zapewne z Leonardo DiCaprio, toczącego desperacki bój o pierwszego w życiu Oscara?
Filmu nie widziałem, więc tak tylko strzelam.
Nie, nie był to Leonardo w Zjawie, ani Leonardo w ogóle.
Ło losie słodki… albo się nie podoba albo się podoba. Piszesz właściwie o jej wadach a pod koniec stwierdzasz, że warto ją kupić…
O nie, bardzo wyraźnie napisałem, że warto spróbować, a nie, że warto kupić :)
Rola recenzenta nie ogranicza się do tego, żeby napisać, czy się podoba, czy nie. Recenzje byłyby wtedy jednozdaniowe.
Moim zdaniem rola recenzenta to opisanie i ustosunkowanie się do jak największej liczby cech produktu, tak by każdy z uważnych czytelników mógł sam ocenić, czy dany aspekt gry jest dla niego problemem, czy zachętą. Dlatego podkreślam na przykład, że gra jest bardzo losowa, co niektórych może odstraszyć, a na innych nie zrobi żadnego wrażenia.
Własna opinia o całości jest jedynie elementem, i to istotnym tylko wtedy, jeśli ma się gusta zbliżone do danego recenzenta.