Sporo ciekawych tytułów gościło na stołach redaktorów GF w minionym tygodniu. Imprezowa (?!) gra Stefana Felda (?!!!) – proszę bardzo! Nowości w postaci Szeryfa z Nottingham – jak najbardziej. Stara dobra klasyka, czyli Agricola i Bora Bora – obecne! Do tego polski Arkham Horror, czyli… Stawka większa niż życie (tak , tak – ta z Klossem) i niegdysiejszy, kickstarterowy hit D-Day Dice. I wierzcie nam, to jeszcze nie wszystkie gry, które w dzisiejszym Cotygodniku opisujemy! :)
Pingwin
Tak się jakoś złożyło, że tydzień temu nie napisałam o tym, o czym chciałam napisać po wizycie w Zgranym Wawrze. Imprezowy Stefan Feld. Czy w ogóle to możliwe? No cóż, It Happens.. To lekka gra polegająca na zarządzaniu kośćmi. Na stole leżą trzy plansze. W swojej turze gracz rzuca kostką (każdy ma pięć kostek co daje maksymalnie pięć tur) i decyduje gdzie ją położyć. Zasada jest taka, że na jednej planszy jedna osoba może kłaść swoje kostki tylko w jednej kolumnie. Nie może też dokładać do kolumny zajętej już przez innego gracza. A dokładamy zawsze zaczynając od dołu i od lewej strony. Pierwszy gracz w pierwszej turze ma więc tylko trzy możliwości. Więcej ich nigdy nie będzie, ale może być mniej.
Po co to robimy? Osoba, która na danej planszy ma najwięcej oczek na wszystkich swoich kościach zdobywa punkty za pierwsze miejsce. Drugie miejsce też punktuje, ale zwykle mniej (każda plansza ma swoją punktację). Poza tym na niektórych polach zbieramy fanty, które połączone w pary również punktują. I jeszcze robaczki – możemy zbierać robaczki! Każdy robaczek na koniec gry to jeden punkt, a nadto odrzucając robaczka możemy przerzucić swoją aktualną kostkę. Plansz jest w sumie 12 więc gramy cztery rundy. Pozycja jest szybka, przyjemna, nic specjalnie odkrywczego, ale jako przerywnik całkiem fajna. No i te ilustracje, sami popatrzcie!
Ale zanim doszło do tego …. zagraliśmy wyśmienitą partyjkę w Szeryfa z Nottingham. I po raz kolejny przekonałam się, że uwielbiam tę pozycję. Fakt – bardzo dużo zależy od ekipy, ale tym razem ekipa znowu dopisała i bawiliśmy się świetnie. Ależ szeryfie, ja wiozę tylko jabłuszka… robaczki, że co? pachną robaczkami?, no pewnie że tam są robaczki, jabłuszka ekologiczne, dobre, niepryskane to i robaczki być muszą, ale ja uczciwy kupiec, tylko jabłuszka na szarlotkę…. i…. no i 10 dukatów dla ciebie, panie, żebyś się nie musiał fatygować z przeglądaniem zawartości…. bo przecież ja uczciwy kupiec jestem, panie….
Jeszcze jedna jest gra z tego tygodnia, o której chcę wspomnieć – Zamki szalonego króla Ludwika. Nie dane mi było zagrać prawdziwej partii (grono nie dopisało) to chociaż wyciągnęłam je na stół w tryb solo. Nie lubię trybów solo, bo kłócą się z ideą gry towarzyskiej, ale w tym przypadku przyznam się, że bardzo miło mi się budowało mój zameczek (BTW, jakim cudem można zdobyć >100pkt ?? mnie się udało przekroczyć raptem 50 i zdobyć tytuł służącego jaśnie pana), choć przyznam się, że lekko denerwowało mnie to mielenie komnatami (w każdej kolejce odrzucamy wszystkie komnaty i ciągniemy nowe). A przez to partia solo jest króciutka. Może to i dobrze… ile można układać pasjansa? Ale tak naprawdę nie o tym chciałam napisać. Grałam kiedyś w Zamki w wersji angielskiej, z uboższymi – ale jak niektórzy twierdzą czytelniejszymi – grafikami. Komnaty się myliły i to bardzo. Pamiętam dyskusje i obawy, że piękne grafiki – jako mniej czytelne – spowodują jeszcze większe problemy w rozpoznawaniu kafli. No więc teraz zagrałam polskim wydaniem i faktycznie grafiki są oszałamiające. Kolory komnat nie są tak charakterystyczne (choć nadal są rozpoznawalne), ale może właśnie to – paradoksalnie – spowodowało, że w ogóle mi się nie myliły! Być może wiedząc, spodziewając się, że będzie mniej czytelnie po prostu większą uwagę przywiązywałam do ikon? IMHO tak jest lepiej i nie zamieniłabym wydania PL na to wcześniejsze. Nigdy w życiu.
Veridiana
W zeszłym tygodniu zorganizowałam konwent. Taki kilkuosobowy. W swoim mieszkaniu. A co, nie wolno mi? ;) Spotkaliśmy się o 8.30 rano i graliśmy do 23.30 z jedną relatywnie krótką przerwą na obiad. Graczami byli: ja (ferie), kolega (jednodniowy urlop dedykowany), kuzynka (w piątki nie ma zajęć na uczelni), drugi kolega (wpadł wieczorem, po zajęciach w klubie planszówek). Przez te kilkanaście godzin zagraliśmy w aż… 5 gier! SZAAAŁ!
Już dawno wyleczyłam w się z wizji, że jak spędza się cały weekend na Pionku, to gra się w jakąś zatrważającą liczbę gier. Zatrważająca to bywa co najwyżej liczba godzin spędzona nad jednym tytułem. Nie inaczej było na moim kameralnym konwencie.
Na pierwszy ogień poszła Agricola. Dawno nie odgrzewana, gdyż wyparta przez weselszą kolorystycznie Cavernę. I pomimo wszystkich podobieństw na ziemi i niebie (znaczy, na planszy i w zasadach), są to gry na tyle różne, że warto jednak grać w obie. W Cavernie zderzamy się z mnogością opcji, z których należy wybrać te najbardziej optymalne, podczas gdy w Agricoli zderzamy się po prostu z tramwajem. I to czołowo. Wszystkie wciąż brakuje, a widmo głodu spędza sen z powiek naszym płaskogłowym pionkom rodziny. Jeśli lubicie tę mechanikę, to polecam przeplatać w rozgrywkach te dwa genialne tytuły.
Na drugi ogień poszła Mombasa. Szczęśliwie zakupiona ostatnia sztuka w pewnym sklepie cieszy mnie z rozgrywki na rozgrywkę coraz bardziej. Jest to jedna z najbardziej wymagających i niewybaczających błędów gier, jakie znam. Potrafi doprowadzić do płaczu i to nie po policzku zaliczonym przez przeciwnika (negatywnej interakcji trochę jest), ale po własnych pomyłkach, które są bardzo trudne do odrobienia, a z kolei bardzo łatwe do popełnienia. Niemniej, moje strategie wciąż ewoluują i ich odkrywanie sprawia mi dużo radochy, którą postaram się podsumować w nieodległej recenzji.
Bora Bora to kolejny odkurzony kwiatuszek. Moja ulubiona gra Felda, sprawdzalna w każdej konfiguracji. Uwielbiam jej wygląd, uwielbiam mechanizm kostkowy, uwielbiam żonglowanie postaciami w wiosce, ale nade wszystko uwielbiam ideę celów. Mam nadzieję, że ten super koncept został wykorzystany także w Wyroczni Delfickiej – tak wnioskuję po opisie tej nowej pozycji. Tak dla przybliżenia tym, którzy BB nie znają: w każdej rundzie gracz dysponuje 3 celami, których spełnienie nie tyle jest obowiązkowe, ile bardzo opłacalne i z tego względu wyznacza poniekąd kierunek strategiczny. Na ów kierunek mają oczywiście wpływ i inne czynniki, co powoduje ciągłą gimnastykę zarówno na planszy gracza, jak i na planszy głównej. Uściślając, w każdej rundzie spośród 3 celów można spełnić tylko 1 (i, jak powiedziałam, warto!), a następnie dobiera się nowy cel z odkrytej losowej puli. Ważne jest, aby zawsze mieć co zrealizować, aby przygotować się do najbliższych celów i aby nie być ostatnim do ich dobierania. Miodzio :)
Czwartym tytułem był lżejszy MacRobber. Dawno dawno temu miałam okazję zagrać w tę grę raz, pod tytułem Highland Clans i spodobała mi się. Rzadko kiedy tzw. popierdółki mi się na tyle podobają, aby postarać się o własny egzemplarz, ale w tym przypadku skorzystałam z okazji, która nadarzyła się na MatHandlu. Gra jest całkowicie wyzbyta klimatu i jakiejś ciekawej oprawy graficznej, ale mi to nie przeszkadza. Jest to w miarę szybka „większościówka”. W każdej rundzie gracz losuje z woreczka 6 kostek (kostki występują w 4 kolorach) i spośród tej puli może wybrać maks 4, z którymi przeprowadzi dwie akcje. Akcje polegają generalnie na tym, aby kostki kłaść na swojej planszy gracza w odpowiednich strefach. I tak, na przykład, 1 czerwona kostka to bydło, 2 niebieskie kostki to zamek, a 3 zielone – klasztor. Aby je zadekować na swojej planszy, musimy mieć wpierw wolną posiadłość, a te buduje się także za kostki. Możliwości na wykorzystanie kostek jest więcej, ale wszystko i tak sprowadza się do tego, aby na końcu rundy być tym, który najlepiej, aby każdego koloru miał najwięcej, bo za to przyznawane są punkty. Acz też z pewnymi wariacjami. Pomysł więc ciekawy, każdy ruch musi być nastawiony na to, aby zdobywać przewagi. Ostatni gracz w rundzie, dysponujący już oglądem sytuacji, może dla równowagi wykonać tylko 1 akcję. Występuje też konkretna negatywna interakcja w postaci niszczenia lub kradzieży cudzych przybytków. Najsłabszym elementem są w tym wszystkim karty. Karty służą do walki, która rozgrywa się na zasadzie „kto ma wyższą kartę, ten wygrywa”. Jest w tym trochę miejsca na blef i szczyptę taktyki, ale w miażdżącej mierze jest to czysta i jakaś taka głupawa losówka, która psuje całą resztę. Ja bym ją jeszcze przeżyła, ale niestety żaden ze współgraczy nie był w stanie przymknąć na nią oko i zamiast fajnej rozgrywki miałam festiwal uśmieszków pobłażania. A buuu.
Ostatnia pozycja w piątkowym menu także nie zyskała uznania, mimo iż mnie się spodobała. Być może zdziwicie się, ale nikomu oprócz mnie nie przypadły do gustu Nowe Pokolenia. I wiem, że w naszym wodzisławskim klubie także raczej próżno szukać propagatorów tego tytułu. Być może winą należy obarczyć „stare” Pokolenia, które z kolei mają u nas wielu zwolenników i na Nowe patrzy się mimowolnie jak na kościane popłuczynki. Ja stare bardzo lubię, ale i Nowe są niczego sobie, mają pewną lekkość, ale i spryt w sobie. Oczywiście, są bardziej losowe, ale taka kościana przypadkowość jest do przejścia. Bardziej martwiłabym się o balans różnych dróg punktowania. Kolega, który szedł stricte w kupiectwo (wspomagany przez odpowiednią placówkę duchową) przegrał z ciułaniem punkcików na drzewie historii. Podróży prawie nie tykaliśmy, bo wydawały nam się zbyt kosztowne w porównaniu z zyskami, a idąc w drzewko można było zaniedbać i produkcję, co ochoczo uczyniłam. Moja wioska wyglądała naprawdę marnie, ale ochrona przed plagą szczurów i konsekwencja w zbieraniu brązowych punkcików zdała egzamin. I to drugi raz. Więc nie wiem… mechanizm mi się podoba, ale czy na dłuższą metę będzie to miało wszystko sens? Cóż, pewnie się nie przekonam, bo nie znajdę już współgraczy ;(
Ink
Czasem tak jest: człowiek umyśli sobie, że gra jest zupełnie inna, niż w rzeczywistości. Z jakiegoś powodu do tej pory przez cały czas byłem przekonany, że Stawka większa niż życie to gra dedukcyjna, coś w rodzaju rozbudowanego Mr. Jacka. Kiedy Ciuniek zaprosił mnie do partii stwierdzając, że to ameritrash, uznałem zatem, że coś tu się nie zgadza. A potem było już tylko ciekawiej.
Rozegraliśmy dwa scenariusze wprowadzające (czyli nie dotarliśmy nawet do pełnej wersji gry). Jeszcze po pierwszym scenariuszu, mimo rozstrzygania akcji rzutami kości i losowania znalezisk w lokacjach, Stawka przypominała nieco proste przepychanki z elementem logicznym. Potem jednak przeszliśmy do scenariusza drugiego, który wprowadził tonę nowych zasad. Słuchałem tych zasad wykładanych przez właściciela gry i z każdym zdaniem tłumaczenia szczęka opadała mi coraz bardziej. Od bardzo dawna, być może od czasów wczesnej fascynacji Arkham Horror niemal dekadę temu, nie miałem kontaktu z grą, która tak bardzo w nosie miałaby elegancję zasad, zamiast niej na piedestał wznosząc wewnętrzną logikę świata przedstawionego. Liczba specyficznych warunków do spełnienia przy niektórych akcjach naprawdę onieśmiela (np. akcja „porwanie dla wymiany”).
I tak naprawdę nie wiem nadal, czy podejściem prezentowanym przez Stawkę jestem zachwycony, czy przerażony. Na pewno jest to produkt, który z klimatu oryginału wycisnął absolutnie wszystko, co się dało, od wykonania poczynając, na spójności z duchem pierwowzoru kończąc.
Odi
Pamiętacie D-Day Dice? Specjalistą od Kickstartera nie jestem, ale o ile pamięć mnie nie myli, była to jedna z pierwszych gier planszowych fundowanych na tej platformie (rok 2012), która zyskała szeroki rozgłos i jeszcze przed premierą wywołała w środowisku całkiem spory hype. DDD jest stosunkowo prostą kościanką kooperacyjną (lub solo), w której gracze wcielają się w dowódców plutonów, lądujących na plażach Normandii w 1944 roku. Zbierając zasoby różnego rodzaju, starają się przetrwać morderczy niemiecki ostrzał i runda po rundzie pełznąć do przodu, w kierunku bunkra wroga.
Historyczności w DDD niewiele (może poza oddaniem faktycznego chaosu na niektórych normandzkich plażach i uczucia czołgania się pod gradem kul na odsłoniętej przestrzeni), ale rekompensatą jest naprawdę przyjemna, gładko tocząca się rozgrywka. Choć to kooperacja, nie czuliśmy w żadnym momencie syndromu lidera, który „ustawiałby” rozgrywkę pod własne widzimisię. Wręcz przeciwnie – trzeba się nawzajem wspierać (do bunkra muszą dojść wszystkie drużyny), stąd często ma miejsce oglądanie się na innych i pytanie, jak komu pomóc, kto ma deficyt w zasobach itp. etc. Emocji sporo, klimacik działania zespołowego jest, kośćmi rzuca się bardzo przyjemnie – warto sobie ten, zapomniany nieco, tytuł odkurzyć.
PS. W D-Day Dice (i nie tylko :)) graliśmy w ramach prowadzonych w Trójmieście spotkań z grami historycznymi i wojennymi, realizowanymi pod egidą Muzeum II Wojny Światowej w Gdańsku. Gdyby ktoś był zainteresowany udziałem, zapraszam do wątku na forum!
Wielbicielom cięższych euro Nowe Pokolenia się nie spodobały? To faktycznie dziwne :) U mnie gra, po chwilowej przerwie, ponownie zaczęła wracać na stół… i nikt nie narzeka ;)
W moich partiach strategia kupiecka zdecydowanie najczęściej dawała zwycięstwo, chociaż na ostatnim ZGRYWie WRS, wygrał z moim Kupcem połączonymi siłami Podróżnika i Biskupa :)