Jak, być może, niektórzy z Was zauważyli, od jakiegoś czasu oprócz mózgożernych-rosenbergo-feldowskich-nowych-er-poprzez-wieki recenzuję także trochę gier dla dzieci. Tak się bowiem składa, że drugi rok z rzędu ciągnę wózeczek w szkolnej świetlicy i postawiłam sobie za punkt honoru odciągnąć małolaty od komputerów. Udaje mi się to całkiem nieźle, dzieciaki mają swoje ulubione tytuły i wciąż pytają o nowe. I ja wciąż im je dostarczam, coraz bardziej dziwiąc się niektórym aspektom procesu wydawniczego gier dla naszych milusińskich (choć, jak posiedzieć kilka godzin na świetlicy, to określenie „milusińscy” stanie się encyklopedycznym przykładem eufemizmu).
Postanowiłam więc popełnić krótką listę grzechów polskich wydawców gier dla dzieci. Państwo Wydawcy, poprawcie się!
- ODLICZONE ELEMENTY
Zakładając, że wydawcy dzieci mają, albo przynajmniej ktokolwiek w ich firmie związany z procesem wydawniczym je ma, dziwi mnie każdorazowo odliczona liczba elementów. Panie i panowie, dzieci to takie organizmy, które kierują się zasadą „jak spadło, to niech leży” i po kilku rozgrywkach w żadnym pudełku nie ma już kompletu elementów. A im bardziej potrzebny, tym szybciej się zgubi. Grając w Tenzi każde dziecko rzuca inną liczbą kości, a w Magiczny labirynt można grać już tylko w trzy osoby, bo jedna z metalowych kulek odturlała się w nieznane po tygodniu użytkowania. Cud, że w Bug Race robale mają jeszcze równą liczbę odnóży! Elementy mało istotne też się gubią na potęgę, ale to nie jest problemem, dopóki jakoś sensownie można się wszystkim podzielić. Ja wiem, że to zwiększa koszty, ale ostatecznie gry są po to, aby w nie grać. I żeby dzieci też same w nie pograły. Że niby mamy uczyć porządku i odpowiedzialności? To nie ma nic z tym wspólnego! Pomroczność jasna na drobiazgi leżące na ziemi przestała mnie już zaskakiwać. Uznałam, że dzieci mają genetycznie wrodzoną kurzą ślepotę, która trwa cały dzień. I dzieje się to bez względu, jak bardzo są porządne i odpowiedzialne.
Że niby dorośli mają po zabawie sprawdzić, czy czegoś nie brakuje? No i co z tego sprawdzania przyjdzie? Owszem, gdy mam jedno dziecko w domowym zaciszu, mogę sobie szukać do bólu (kręgosłupa) każdego niesfornego zgubionego dziabąga. Ale dzieci grają w różnych okolicznościach i scenografii. Czasem w większych grupach, czasem bez nadzoru. Na świetlicy wiedza, że w zakończonej właśnie rozgrywce coś upadło jest tak samo nieprzydatna jak wiedza, że upadło tydzień temu. Pamiętam jak pod naszymi nogami rozsypały się wspomniane kości do Tenzi. To właśnie od tamtego czasu ich liczba w poszczególnych kolorach się nie zgadza… Taka jest niestety dziecięca kolej rzeczy. Dlatego, uprzejma prośba – drodzy Wydawcy, dokładajcie jakieś rezerwowe sztuki najważniejszych komponentów!
- INSTRUKCJE
Ja wiem, że z założenia prosta gra powinna wytłumaczyć się sama. Ale, ile by ją nie prosić, nie zrobi tego. Niestety, zdarzają się przypadki, gdy instrukcja także tego nie czyni. Nie wiem, czym kierują się wydawcy, pisząc instrukcję do bardzo bardzo prostych gier. Czasem mam wrażenie, że takimi oto motywami:
– umiłowaniem wyzwań: skoro gra jest prosta jak drut, to na litość boską skomplikujmy chociaż instrukcję!
– niedocenieniem odbiorcy: jeśli jeden banalny element mechaniki powtórzymy trzynaście razy, za każdym razem używając innych słów, to na pewno w końcu wszyscy zrozumieją, o co nam chodzi.
– przecenieniem odbiorcy: przecież to oczywiste, kto zaczyna rundę, w jaki sposób toczą się tury graczy, kto wygrywa itp., aż wstyd o tym pisać…
– fabularnym podejściem do gier: najważniejsze, aby czytelnik poczuł się w centrum akcji, jak bohater świata gry, dlatego na dzień dobry zarzucimy go bajkowymi narracjami, a potem przerzucimy od razu do opisu środka rozgrywki, yeah!
– matematycznym podejściem do gier: tylko zasady, żadnych ozdobników! Na co to komu potrzebne, aby wiedzieć, w kogo wcielają się gracze i po co na pudełku jest akurat rysunek aparatu fotograficznego? Za to są jakieś punkty? Nie.
Sytuacja autentyczna:
- Aneta, przyniosłam Wam grę, od lat 4. W sam raz dla waszej grupy przedszkolnej. Dostałam dwa egzemplarze, na świetlicy wystarczy mi jeden.
- Dzięki! Nowa gra zawsze się przyda, stare mamy ograne do bólu.
(tydzień później)
- Monia, czy możesz mi wytłumaczyć, jak się w to gra? Czytałam ja, czytały dziewczyny z sali obok. Nawet do domu wzięłam, mężowi pokazałam… Nikt z nas tego nie rozumie!
- Sorrki, Aneta, ja też tego nie zrozumiałam. U nas na świetlicy dzieci bawią się tym po swojemu…
- GADŻETY
Gra ma się sprzedać, jasna sprawa. Im więcej drobiazgów przyciągnie wzrok, tym większa szansa, że zauroczony dzieciak na środku supermarketu będzie ciągał mamę za spódnicę i żądał właśnie TEJ gry. Super, reklama dźwignią handlu, a gadżet … zmorą rodziców. Po pierwsze, skutecznie skupia uwagę dziecka. Na tyle skutecznie, że staje się wartością samą w sobie, a nie wartością dodaną. Gra schodzi na drugi plan, gdy można pobawić się dzwonkiem, tykającą bombą, piszczącym totemem. Po drugie, im głośniejszy gadżet, tym dalszy ów drugi plan. I tym bardziej zmęczona mama, nauczycielka, opiekunka, czy inna babcia… Wyobraźcie sobie świetlicę pełną dzieci i wybijający się ponad to wszystko piszczący lub dźwięczący dźwięk planszowej zabawki. A żeby wybić się ponad ryk tylu dzieci, naprawdę potrzeba mocy!
Pudełka z grami dziecięcymi nierzadko zatem skrywają broń. Broń masowego rażenia dorosłych (zauważyliście, że hałas nigdy nie przeszkadza samym dzieciom?) Jeśli zbadano poziom hałasu na przerwie w szkole podstawowej i porównano go do poziomu wydawanego przez startujący odrzutowiec, to zapraszam producentów zabawek i gier dla dzieci na świetlicę. Kwintesencja hałasu, odrzutowiec się chowa. A w tym wszystkim wiele zawdzięczamy pomysłowości dizajnerów: no bo przecież taki brzęczący gadżecik jest taki słodki… i jakże chwytliwy marketingowo!
Drodzy Wydawcy, być może trochę się uśmialiście, a może trochę skrzywiliście. Ale zrozumcie ludzi, którzy z planszówkami spędzają czas i zawodowo i prywatnie. Którzy spędzają czas z dziećmi i zawodowo i prywatnie. Którzy w końcu mają „łeb jak sklep” i zawodowo i prywatnie, starając się ogarnąć życie codzienne. Nie dokładajcie im problemów z tymi małymi, słodkimi, prostymi przedmiotami dziecięcego pożądania. Niech proste gry mają proste instrukcje i ciche elementy w wystarczającej ilości. Pliiiiisssss! Z pozdrowieniami, V. :D
Świetny tekst.
Dodam, że gubienie elementów to przypadłość nie tylko dzieci więc apel o dokładanie do pudełka kilku „zapasówek” rozszerzył bym na wszystkie gry
Bardzo trafne spostrzeżenia i wnioski. Zgadzam się w 100%. Dodałbym jeszcze jeden: większość dzieci dziwnym trafem jakoś nie zauważa, że elementy gry mogą się poniszczyć i traktują wszystko, co biorą do rąk, jakby to były radzieckie zabawki (choć pewnie już mało kto trzyma w domu tego typu niezniszczalne relikty z przeszłości). Tymczasem niektórzy wydawcy zamieszczają tak kruche lub delikatne elementy, że nawet dorośli muszą uważać, żeby plastikowe części przypadkiem się nie odłamały, a cienkie karty nie pomięły. Jeśli zatem gra jest adresowana do 5-6-latków, to komponenty muszą być solidne i trwałe.
Ciekawe spostrzeżenia :D gdy w końcu wezmę się za projektowanie gry dla dzieci bede o tym pamietał. Dzięki Veridiana !!!
Proszę bardzo :) Polecam się!