W tym tygodniu Veridiana zachwyca się odkurzonym Brassem, symuluje intelektualną rozgrywkę w Pana Lodowego Ogrodu i po raz kolejny próbuje się przekonać do Dominant Species. Kuba z kolei sprawdza, czy nadchodzi czas mikrogier, ogrywa więc Coin Age i Province. Quartermaster Generala wychwala z kolei Odi – już po raz kolejny zresztą…
Veridiana
Ubiegły tydzień to wielki powrót Brassa. Zaczęło się od tego, że Keldon nie działał, a koniecznie chcieliśmy w coś zagrać na sieci. Na BGA jakoś nic tego wieczoru nie przyciągnęło naszej uwagi, więc wybór padł na Brassa, w którego już jakiś dłuższy czas nie graliśmy. Zaczęło się mozolnie, od przypominania interfejsu na http://brass.orderofthehammer.com/ i niuansów zasad, z których Brass słynie. A potem poszło już z górki i tradycyjnie. Przegrałam ;).
Najlepszy Wallace jednak powrócił na dobre, bo w tygodniu udało nam się rozegrać jeszcze dwie partie na stole: 2- i 3-osobową. I znowu nie obyło się bez zaglądania do instrukcji. Gra jest niezmiennie świetna, ale stale nurtuje nas pytanie, czy można grać na wysoki dochód i nie brać pożyczek. I czy można wygrać z kimś, kto prze w rozwój i przędzalnie. Próbowałam stawiać na przemysł ciężki, dochód nie był zły, ale funduszy i tak wciąż brakowało. Starałam się zajmować pola dzielone kopalniami, żeby zablokować przędzalnie, ale grając na mniej niż komplet graczy miejsc pod nie jest zwyczajnie za dużo. Wychodzi na to, że jeśli jest się jedynym graczem, który nie inwestuje w przędzalnie, to jest się na straconej pozycji. A może właśnie na tym to polega? Aby nie rezygnować z żadnej gałęzi przemysłu? Cały czas lęgną mi się w głowie nowe pomysły, jak przyblokować kolegów i chyba dlatego tak uwielbiam tę grę. Za to, że wciąż chce mi się ją rozkminiać :).
Na stole pojawił się także po długiej przerwie Pan Lodowego Ogrodu. Jest to typ gier, w których zawsze wszystko mi z planszy znika. Jednostki giną, wpływów jest zawsze za mało, a zasobów tyle, co kot napłakał. Patrzyłam więc jak współgracze rozgrywają wielkie strategiczne figurkowe pojedynki, czując się właściwie jak widz, a nie gracz. Co nie przeszkodziło mi zająć drugiego miejsca! Wielość warunków zwycięstwa z jednej strony jest zaletą, ale z drugiej wadą. Jeden z graczy chciał wygrać, realizując swój osobisty cel. I był już w ogródku, witał się z gąską, ale wspólnymi siłami reszta mu przeszkodziła. Poświęcając wszystkie siły właśnie w tym jednym kierunku, zaniedbał walkę o punkty i w ostatecznym rozrachunku był ostatni.
Gra jest przemyślana i generalnie bardzo dobra, ale analizowanie, co kto może, gdzie dołożyć i przełożyć i w związku z tym, co ja powinnam gdzieś dołożyć i przełożyć, staje się z czasem ponad siły normalnego gracza. Skończyło się na tekstach typu „Dodam wpływy tutaj, bo już mi się nie chce myśleć” (słowa zwycięzcy). Za dużo zmiennych i znowu trzeba będzie od PLO solidnie odpocząć.
Podobnie jak od Dominant Species. Moje trzecie podejście do gry i trzecia porażka. Nie w sensie wyniku, bo udało mi się nawet raz wygrać, ale stopień przeliczania wszystkiego poraża. A graliśmy na dwóch graczy! Nie wyobrażam sobie gry na więcej osób. Uwielbiam ciężkie eurasy, ale nie wtedy, gdy owa ciężkość zasadza się głównie na matematyce. I lubię matematykę, ale niekoniecznie 3-godzinną lekcję, w której kalkulator w głowie mi się przegrzewa. Bo baterie słoneczne wieczorową porą nie działają ;).
KubaP
W weekend miałem okazję zagrać w dwie tak zwane „mikrogry”. Pierwszą z nich był wydany przez TMG, dwuosobowy Coin Age. Pierwsze wrażenie: Mikrogra nie może być chyba bardziej „mikro”. W kopercie (gra nie ma i nie potrzebuje nawet pudełka) znajdziemy maleńką, składaną instrukcję, trzy karty i 20 żetonów monet. Każda karta to minimapa, podzielona na regiony, które dzielą się na jeszcze mniejsze prowincje. Gracze mają do dyspozycji cztery monety o nominale 1, trzy dwójki, dwie trójki i jedną czwórkę. W swoim ruchu bierzemy po jednym żetonie z każdego nominału, który nam jeszcze został, potrząsamy nimi mocno w ręku, po czym szybkim ruchem dłoni „przybijamy” do stołu. Żetony są dwustronne – jedna strona jest złota, druga srebrna. W zależności od tego ile „moich” monet udało mi się wyrzucić, wykonuję daną akcję – umieszczenie monet na stole, przesunięcie monet na mapie lub kradzież jednej monety z mapy. Warto dodać, że na mapie możemy układać monety w stosach, ale wyłącznie malejąco – czyli mniejszy nominał na większym. Gra kończy się, gdy na każdym polu mapy leży przynajmniej jedna moneta, lub gdy któremuś z graczy skończą się żetony. Dostajemy punkty za nasze nominały leżące na wierzchach stosów oraz za przewagi w prowincjach. Gra jest banalnie prosta, ale w przyjemny sposób łaskocze neurony. Po prawdzie, można w nią grać po prostu zwykłymi monetami, a mapę narysować sobie na zwykłej kartce, do czego serdecznie zachęcam – a nóż koncept się wam spodoba i postanowicie sobie sprawić Coin Age?
Kolejny mikrotytuł to Province, który ukazał się nakładem wydawnictwa Laboratory Games. Tym razem mamy już do czynienia z małym, dwudziestominutowym i dwuosobowym fillerem. Worker placement i budowanie miasta, w którym zbieramy dwa dostępne surowce, mieląc maleńką mankalę z robotnikami. Surowce przerabiamy na budynki, do których budowy się ścigamy, bo choć każdy, kto wybudował daną budowlę, może korzystać z jej zdolności, to tylko pierwsza osoba otrzyma za nią punkty. Do tego w każdej grze mamy pięć dodatkowych celów, po które też odbywa się wyścig. Najlepsze, co można powiedzieć o Province to niestety: działa. Pomysł jest ciekawy, ale mechanicznie widać drobne zgrzyty, choćby wyraźną przewagę pierwszego gracza, którą po prostu bardzo ciężko jest w tak krótkiej grze odrobić. Jeśli mikrogry, worker placement, czy city building to wasza pasja, spróbujcie, ale zdecydowanie u kolegi. Jeśli nie, odpuśćcie, lepiej zagrajcie w tak spostponowane przez Veridianę, a ukochane przeze mnie Dominant Spiecies ;).
Odi
Quartermaster General. Gra, która nie wygląda na tak dobrą (pseudo historyczne bohomazy na okładce i kartach), jak dobrą w rzeczywistości jest. Pomimo tego, że na stołach w trakcie organizowanych przeze mnie spotkań z grami historycznymi i wojennymi gości już od wielu miesięcy, wciąż wszyscy chcą w nią grać, wciąż zastanawiają się o ile więcej wyciągnąć można z Japonii, jak skuteczniej zagrać Amerykanami czy Wielką Brytanią… Ostatnio trafiła się nam partia, w której państwa Osi (przypominam – gramy w drużynach 3 vs 3) przez całą rozgrywkę prowadziły dość wyraźnie (15–20 pkt), ale nie na tyle wyraźnie, by automatycznie wygrać (przekroczenie 30 pkt). W pewnym momencie Alianci włączyli jednak wyższy bieg i zaczęli sukcesywnie odrabiać straty, jednocześnie wyłączając Japonię z gry bombardowaniami. Dopaść Oś udało się dopiero w ostatniej turze, w ostatnim ruchu Amerykanów. Wygraliśmy o 2 punkty! (wynik obu frakcji oscylował w okolicy 200 pkt) Potem oczywiście dyskusjom, kto i na czym te dwa punkty zdobył/stracił, nie było końca. A jednocześnie nikt nie miał wrażenia, że to był wynik głupiego farta, zrządzenia losu, szczęśliwego doboru kart. Nie, ciężko wyszarpaliśmy to zwycięstwo punkt po punkcie. Kolejnych partii ponownie nie mogę się doczekać!
@Brass: Jasne, że da się wygrać bez przędzalni. Bez żadnych pożyczek – to już wątpliwe.
Jeśli jest się jednym nieprzędzalniowcem, to właśnie jest pięknie – oni się biją, a Ty jesteś królową portów/stoczni.
Brass wiecznie żywy. :) Właśnie mobilna wersja zdobyła nominację do Golden Geek Award 2015. Bardzo prosimy o Wasze głosy na ten tytuł w kategorii Best Board Game App! :)
https://boardgamegeek.com/geekawards/boardgame