Cieszę się za każdym razem, kiedy na rynku pojawia się nowa polska gra. Cieszę się jeszcze bardziej, jeżeli akurat mi przypadnie ona do recenzji. Kiedy więc przyszła do mnie paczuszka z recenzencką wersją Kacpra Ryxa i Króla Żebraków moja radość była podwójna. A w zasadzie nawet potrójna, bo tym razem nie będę musiał budować zamków gdzieś we Francji, zarządzać wioską w Hiszpanii, przemycać towarów na Kubie czy walczyć o wpływy w fikcyjnym mieście na grzbiecie żółwia. Tym razem będę przemierzał średniowieczne uliczki naszego pięknego Krakowa. Czego chcieć więcej?… Ładnego wykonania, dobrej mechaniki i wysokiej grywalności. Zobaczmy więc, czy to się też twórcom udało.
Jak widzicie, klimat mnie kupił. To dobry początek, w końcu trzeba odbiorców zachęcić. Żeby jednak ich utrzymać lub powiększyć ich grono, to nie wystarczy – potrzebna jest zgrabna, grywalna mechanika, przyda się też i dobre wykonanie i fajne grafiki.
Zacznijmy zatem od tych ostatnich. Jest dobrze, ale jakby było lepiej, to bym nie pogardził. Zarówno strona graficzna, jak i wykończenia mają swoje plusy i minusy. W grze nie mamy figurek hersztów, tylko zwykłe „kartoniki”, ale przyznaję, że akurat mi to w ogóle nie przeszkadza, bo zawsze lubiłem tekturowe postacie wkładane w plastikowe podstawki (jak w Królu i Zabójcach). Takie pionki wydają mi się po prostu bardziej klimatyczne niż jednokolorowe i często podobne do siebie figurki, jakie dostajemy w niektórych grach (chociażby w Runebound). A cena za egzemplarz gry relatywnie spada. Niestety dobrego poziomu hersztów nie trzymają żetony zbirów, czyli małe tekturowe krążki w kolorach graczy przypominające bardziej środek płatniczy lub żetony punktacji.
Karty. Znaczna część kart na awersach ma często jedynie tekst zadań lub dostępnych akcji (wyjątkiem są karty akcji specjalnych i karty kompanów, które mają również grafiki), natomiast na rewersach kontury (szkice) obrazków. I to jest fajne, klimatyczne, i to mi się bardzo podoba. Nie podobają mi się jednak kolory tychże rewersów, przez które trudno od siebie dane talie sprawnie odróżnić (karty inwestygacji i kompanów mają identyczny bordowy kolor, a karty zadań i akcji specjalnych, bardzo podobne ciemnozielony i ciemnoniebieski). Drewniane karczmy (a’la elektrownie w Power Grid) i znaczniki graczy są porządnej jakości i w kontrastowych barwach, ale już dukaty znowuż mają prawie identyczne kolory (1 można pomylić z 2, a 5 z 10). Malutkie czarne i białe kostki do rozstrzygania burd i niektórych akcji są naprawdę urocze. Na koniec została plansza. Duża, 6-częściowa, przedstawia średniowieczny Kraków z lotu ptaka, choć dzielnice są ułożone tak, że koleżance całość przypomina rybę a mi przekrój kości (ale to już chyba nasz problem… i ewentualnie psychologów). Niemniej należy przyznać, że plansza jest klimatyczna, solidna, szczegółowa i prezentuje się całkiem nieźle.
Fabularnie w grze wcielamy się w hersztów średniowiecznych krakowskich gangów walczących o schedę po niedawno zmarłym cappo di tutti cappi – Królu Żebraków. Zadaniem graczy jest zdobycie 30 punktów wpływów, które potwierdzą naszą dominującą pozycję w przestępczym półświatku. Aby tego dokonać, musimy kontrolować odpowiednie dzielnice Krakowa (tutaj zwane rewirami), rozsyłać naszych zbirów w strategiczne miejsca, a czasami nawet zadrzeć z królewskimi strażami. W tym celu będziemy dokonywać morderstw, kradzieży, werbować kompanów spod ciemnej gwiazdy, przekupywać czy wzniecać burdy. Czasem też jednak zdarzy się nam pohandlować, a jak bieda przyciśnie, to i zmusimy naszych zbirów do żebractwa.
Gracze toczą rozgrywkę w następujących po sobie rundach, aż do momentu, kiedy któryś z nich nie osiągnie 30 punktów miru albo na turze czasu nie spotkają się znacznik rundy ze znacznikiem inwestygacji. Każda runda dzieli się na cztery fazy, wśród których mamy kolejno fazę gospodarczą, fazę akcji (najdłuższą), fazę realizacji zadań i fazę inwestygacji. Podczas fazy gospodarczej gracze pobierają pożytki (haracze) z kontrolowanych karczm w postaci złota, zbirów i kart specjalnych. Poza tym przesuwamy znacznik rund, reaktywujemy użytych wcześniej kompanów, którzy będą mogli ponownie oferować nam swoje umiejętności czy ewentualnie leczymy lub cucimy rannych albo ogłuszonych hersztów.
Następnie przechodzimy do fazy akcji. Kacper Ryx opiera się o mechanizm time track znany z takich hitów, jak chociażby Tokaido czy niedawno opisywane przez Odiego Teby. To znaczy, że gracze nie wykonują ruchów w określonej z góry kolejności (czy to według jakiś określonych zasad pierwszeństwa, czy po prostu po kolei), a rusza się ten, który jest ostatni na torze czasu. Oznacza to, że gracz, który wykonuje mało „kosztowne” akcje, może się ruszać kilka razy pod rząd, aż nie przeskoczy innego z graczy na torze czasu. Akcje wykonujemy z kart akcji podstawowych i jednorazowych kart akcji specjalnych. Wykorzystanie obu rodzajów akcji kosztuje nas zazwyczaj punkty ruchu, dzięki którym przesuwamy się na torze akcji, albo dukaty, choć zdarzają się i akcje darmowe. Poza wykonaniem tych akcji w swojej turze możemy jeszcze użyć umiejętności kompana, odwrócić kartę akcji podstawowej na drugą stronę (o czym zaraz) lub spasować i czekać, aż pozostali gracze zakończą rundę. Spasowanie ma ten walor, że im wcześniej spasujemy, tym w następnej rundzie będziemy wyżej na torze czasu, przez co będziemy szybciej wykonywać swój ruch (pierwszy pasujący w danej rundzie będzie pierwszym ruszającym się w rundzie kolejnej).
Zanim przejdziemy do fazy wykonywania zadań, zatrzymamy się na chwilę na akcjach podstawowych, bo zastosowany w nich mechanizm działania jest całkiem ciekawy i na moje oko dosyć oryginalny. Akcji podstawowych mamy osiem, możemy je z grubsza podzielić na akcje służące do przemieszczania się po Krakowie (ruch), zdobywania nowych przedmiotów, kompanów, złota czy zbirów (kolejno handel, werbunek, żebry lub kradzież i przekupstwo) oraz konfrontacji z przeciwnikami i przejmowania rewirów (zabójstwo i burdy). Te 8 akcji rozmieszczone jest na czterech kartach, po dwie na każdej karcie – z jej jednej i drugiej strony. Powoduje to, że zawsze dostępne są jedynie 4 akcje – te, które znajdują się na wierzchu karty akcji. Dopiero gdy wykonamy czynność z którejś z kart, obracamy ją na drugą stronę i uzyskujemy dostęp do akcji, która wcześniej była na spodzie. Powoduje to, że praktycznie nie możemy wykonać dwóch takich samych akcji z rzędu, co wymusza na nas odrobię pomyślunku przed wykonaniem działań. Co prawda możemy „wydać” jedną akcję, żeby przewrócić kartę z powrotem na drugą stronę, ale umówmy się, jest to ruch nad wyraz mało opłacalny i korzystamy z niego jedynie w ostateczności.
Wracając jednak do chronologii rundy: faza akcji kończy się, kiedy wszyscy gracze spasują lub dobiją do poziomu 10 wykorzystanych punktów ruchu na torze akcji.
Po tym wszyscy przechodzimy do fazy wykonywania zadań, w której po prostu każdy deklaruje, które zadania z posiadanych na ręce udało mu się zrealizować. Zazwyczaj misja każe nam kontrolować konkretne rewiry, rozesłać zbirów do odpowiednich dzielnic, czy zdobyć konkretną liczbę kart kompanów lub inwestygacji. Warto zaznaczyć, że realizować cele możemy dopiero na tym etapie rundy, co znaczy, że nawet, jeżeli w którymś momencie fazy akcji mamy zrealizowany cel (np. kontrolować Rynek Główny), nic nam to nie da, o ile nie utrzymamy go do momentu rozpoczęcia fazy zadań.
Po odrzuceniu wykonanych misji, odpowiednim przesunięciu znaczników na torze punktacji i dobraniu nowych celów (do 3 na ręce), przechodzimy do ostatniego etapu rundy, czyli fazy inwestygacji. Tutaj odkrywamy otrzymane w trakcie wykonywania akcji karty inwestygacji i realizujemy opisany na nich efekt. Karty inwestygacji obrazują czynności Kacpra Ryxa i królewskich śledczych mających na celu ukrócenie przestępczej działalności graczy. Możemy je otrzymać w pewnych okolicznościach na skutek działania akcji kradzieży, zabójstwa, burdy czy niektórych kart akcji specjalnych. Wydarzenia zamieszczane na tych kartach w większości wypadków są negatywne dla nas, mogą spowodować np. utratę kompana, dukatów czy punktów miru. Ubocznym efektem działania kart jest też ruch znacznika na torze inwestygacji, który zbliża nas do zakończenia partii.
Dla przypomnienia – partia kończy się zwycięstwem gracza, który zdobył 30 punktów miru albo w momencie, kiedy spotkają/miną się znaczniki czasu i inwestygacji (znacznik czasu porusza się co rundę z szybkością zależną od liczby graczy, a znacznik inwestygacji w każdej fazie śledztwa, w zależności od wartości na kartach inwestygacji grających). W wypadku, kiedy gra skończy się w drugi ze wskazanych sposobów (co mi się nie zdarzyło) gracze podliczają punkty ze zrealizowanych celów, za kontrolowane karczmy, magiczne miejsca i posiadane dukaty.
Na koniec wątku o zasadach akapit poświęcę jeszcze instrukcji. Dwanaście stron, duża wyraźna czcionka, rysunki, przykłady, wszystko czytelne. Tak mi się też wydawało, jeżeli chodzi o przejrzystość samych zasad, więc po jednokrotnym przeczytaniu zabrałem grę, żeby potestować u znajomych. Początek był sprawny i płynny, ale z czasem zaczęły się niuanse, których jednoznacznego rozwiązania nie sposób było na szybko znaleźć w instrukcji. Bo albo odpowiedzi były dwie, albo nie było żadnej. Później, po powtórnym uważnym przeczytaniu, uznałem, że jednak wszystkie moje dylematy zostały dostatecznie wyjaśnione (na niektóre odpowiedzi naprowadził mnie wydawca) jednak ostatecznie wydaje mi się, że o ile instrukcja ma dobry układ i jest w miarę kompletna, to niektóre zasady mogłyby być prościej przekazane i bardziej wyróżnione w tekście, np. poprzez wyboldowanie lub powtórzenie w ramce (vide mój nieszczęsny dylemat czy rewier kontroluję przejmując karczmę, czy też lokację magiczną). Nie można jednak nie zauważyć, że wydawca gry gorliwie, szybko i cierpliwie wyjaśnia wszystkie dylematy i pytania zadawane czy to na forum g-p, czy w mailowej korespondencji graczy.
Po raz drugi z rzędu – po Batalii – mam dylemat, czy siedzę przed przygodówką, czy przed grą euro. Tutaj problem mam chyba jeszcze większy. Niby rzutów kostką mamy więcej niż w Batalii. Turlamy kośćmi, kiedy kradniemy, dokonujemy zabójstwa, a przede wszystkim, kiedy walczymy. Nie rozwijamy tu, co prawda, naszej postaci, nie powiększamy jej współczynników, ale za to każdy bohater ma indywidualną (przydatną) zdolność, możemy używać przedmiotów czy najmować kompanów. Sama rozgrywka jest bardzo klimatyczna. A to wszystko cechy gry przygodowej. A mimo wszystko wydaje mi się, że więcej w Królu Żebraków euro niż w Batalii. Co prawda długofalowej strategii w tej grze nie wymyślimy, ale taktykę na kilka najbliższych ruchów – zwłaszcza w trybie dwuosobowym – już możemy jak najbardziej stworzyć.
Wspomniałem, że w grze czujemy klimat. I to zdecydowanie. Właśnie tak wyobrażam sobie mroki przestępczego średniowiecznego półświatka. Czuję rywalizację o wpływy z pozostałymi innymi gangsterami o kontrolę nad zamtusami, karczmami, o haracze. Ba, rywalizacja to mało powiedziane, to jest walka i to często walka pełna nieczystych zagrań, jak na łotrów przystało. Kiedy decyduję się na burdę w dzielnicy innego herszta, to muszę być naprawdę silny, bo inaczej nieuchronnie czeka mnie zemsta. Jeżeli pozwolę kraść moim zbirom w rewirze, z którego zyski czerpie inny gang, to niechybnie szybko go tam ukatrupią. Jeżeli sypnę groszem, to uda mi się zrekrutować kolejnego zbira albo przekupić śledczych i zatrzeć ślady przestępczych działań (odrzucam wówczas 1 kartę inwestygacji). Kiedy chcę zyskać kilka dukatów, to mogę kraść albo żebrać. Kradzieże są bardziej ryzykowne, ale zyski z nich bywają większe, żebry to pewny, ale mniejszy grosz lub konieczność zaangażowania większej ilości zbirów. Że nie wspomnę już o fabularyzowanym opisie każdej karty czy dołączonym do gry opowiadaniu (którego nota bene jeszcze nie przeczytałem). Nie no, klimat jest bez dwóch zdań.
Do tego dochodzi kapitalny pomysł z wykorzystaniem i przekładaniem kart akcji. Czasem trzeba się nagłowić, żeby przeliczyć swoje działania, ale mimo to o przyzwoite kombo tutaj nietrudno, zwłaszcza jeżeli jesteśmy w tyle na torze czasu lub mamy przydatne karty specjalne (np. takie, które pozwalają nam cofnąć się na torze akcji) i odpowiednich kompanów (np. takich, którzy pozwolą nam taniej wykonywać niektóre z akcji).
Mechanizm toru czasu też ma tu swoje fabularne uzasadnienie, bo na przygotowanie i przeprowadzenia przestępcze działań potrzebne jest trochę czasu i logiczne, że jedne zabierają go mniej, a drugie więcej. Niestety mechanika time tracku ma tutaj drugie dno. Po pierwsze downtime. Kiedy gramy w cztery osoby (w pięć nie grałem) i odskoczymy gdzieś daleko na torze czasu, a inni mają odpowiednie fundusze i karty, to na swoją kolej możemy czekać i 20 (sic!!!) minut.
Partie rozgrywane przy większy składach są dłuuugie. Punkty ciułamy powoli, natomiast znacznik rund wlecze się po torze jak przysłowiowy ślimak. Niby naprzeciw niemu podąża znacznik inwestygacji, ale i ten nie jest tak śpieszny, jakby się na początku zdawało (tor czasu ma 20 pól, znacznik czasu rusza się o jedno lub – w rozgrywce 3-osobowej – o 2 pola na rundę, natomiast znacznik inwestygacji niekiedy może się nawet i cofać). Niestety przez to, tor czasu z dwoma podążającymi ku sobie znacznikami – bardzo fajny i oryginalny pomysł – traci w zasadzie zupełnie na znaczeniu. Moim zdaniem, żeby tor inwestygacji mógł mieć jakiekolwiek wpływ na rozgrywkę, musiałby być o połowę krótszy. Nie wiem, jak często udawało się autorom i testerom partię zakończyć na inny sposób niż przez zdobycie przez któregoś z graczy 30 punktów miru, ale podczas moich 4 partii w składach 3-5 osób (2 grałem na dwie osoby, gdzie warunki zwycięstwa są inne), w momencie zakończenia gry znaczniki inwestygacji i czasu nawet się do siebie nie zbliżyły na mniej niż 10 pól. Ilość potrzebnych do zwycięstwa punktów miru też, jak dla mnie, mogłaby być odrobinę mniejsza. Myślę, że 20 punktów to realny próg, nie pozwalający na przypadkowe zwycięstwa, a dający na tyle czasochłonną rozgrywkę, żeby się jeszcze nie zacząć nią nudzić.
Bo problem nie leży w tym, że gra jest długa. Kłopot w tym w tym, że podczas rozgrywki nieraz zdarzają się momenty, w których nie wiemy, co dalej robić. I to nie dlatego, że kołderka jest za krótka, tylko jest nam pod nią za gorąco. Ot, tak po jednym ruchu mamy wykonane wszystkie misje z ręki, np. kontrolujemy 3 rewiry (jeden cel), w tym Rynek Główny i Kwartał Grodzki (drugi cel) oraz Garbary (trzeci cel). Chcielibyśmy już skończyć rundę i przejść do podliczania punktów z zadań, bo i tak nic lepszego w tej rundzie nie ugramy. Ale spasować nie możemy, bo jeszcze nas zaatakują, stracimy rewir i z zadania nici, a już odbić nie możemy, bo spasowaliśmy. Symulujemy więc jakieś niepotrzebne akcje, żeby pozostać w grze i w razie czego interweniować, do czasu aż poczujemy się bezpiecznie. To fajne nie jest. A jeśli spasujemy, może być jednak jeszcze gorzej. Jak ktoś nas zaatakuje, to przynajmniej coś się dzieje – walczymy, bronimy się, zagrywamy karty specjalne, turlamy kostkami. Z kolei, gdy nas omijają, to też niedobrze, to mamy naprawdę długą chwilę czekania aż reszta dogra kolejkę.
Interakcja. Na negatywną interakcję nie możemy w tej grze narzekać. Z podstawowych akcji możemy mordować zbirów innych graczy lub wszczynać burdy w celu przejęcia rewirów, ale jest jeszcze cała masa kart specjalnych, którymi możemy szkodzić przeciwnikom, np. kartą Podpalenie możemy usunąć z gry dowolną karczmę, Ogłuszenie pozwala na przesunąć do przodu znacznik akcji innego gracza, a Zdradą – pozbyć się jego kompana. W tej grze bez konfrontacji się nie obędzie. Cele grających są zazwyczaj w jakiejś części zbieżne, a na planszy już przy czterech graczach robi się naprawdę ciasno. Poza tym problemy przeciwników to nasza korzyść, więc nie ma co się nad nimi litować, bo inaczej długo w tym przestępczym świecie nie zabawimy.
Co do gry na dwie osoby, muszę przyznać, że w Kacprze Ryxie, co się nie zdarza wcale tak często, autorzy naprawdę dobrze skonwertowali zasady rozgrywki multiosobowej na reguły pojedynku dwóch graczy. Zasady zostały nieco uproszczone – nie mamy fazy zadań, torów inwestygacji i punktacji, bohaterowie nie korzystają ze specjalnych zdolności. Ale za to rozgrywka jest szybka, dynamiczna i bardzo taktyczna. Gramy do czterech wykonanych zadań, przy czym cele są dla obu graczy wspólne (zawsze na stole leżą 3 karty dostępnych misji ze specjalnie przygotowanej talii zadań dla dwóch graczy) i kto pierwszy spełni warunek zadania, ten bierze je do siebie. Emocji, taktyk i doraźnych planów jest tu znacznie więcej niż w rozgrywce dla 3–5 graczy, a końcówki mogą być tu równie emocjonujące, jak finał Ligi Mistrzów w 1999 roku. A wszystko to podczas zaledwie 30-minutowej partii.
I co ja ma z tą grą zrobić? Rozum każe uwzględnić przy ocenie wady, które wymieniłem. Ale jeżeli dałbym grze ocenę 5 i pół czy nawet 6 – bo nie ukrywam, że wady (szczególnie zdarzający się niekiedy, absurdalnie długie downtime) bywają dosyć bolesne – to ludzie pomyślą, że grę uważam za kiepską. Tymczasem w Kacpra Ryxa grało mi się lepiej niż np. w Oath to the Brotherhood, które swego czasu oceniłem na 7. Rozum każe mi wady uwzględnić przy ocenie. Cóż jednak rozum może, kiedy serce rozkazuje inaczej? A to drugie mówi, że gra mi się podoba. Jest to dla mnie ewidentnie udany debiut nowego polskiego wydawnictwa i chyba najbardziej klimatyczna gra w jaką w ostatnich latach grałem. Ostatecznie więc daję Królowi Żebraków siedem na dziesięć, ostrzegając przy tym, że w grze mogą nastąpić zgrzyty, które pewnie według niektórych powinny obniżyć tą ocenę nawet o 1–1,5 oczka.
Zaznaczam jeszcze, że moje gorzkie słowa i lamenty nie dotyczą trybu dwuosobowego, który nie tylko nie ma wielu z wymienionych wad, ale też ma sporo zalet, które pozwalają spojrzeć na Ryx z innej, lepszej perspektywy i nie tylko nie obniżać końcowej oceny, ale nawet i podwyższyć ją do osiem na dziesięć.
Sporo się tego nazbierało, więc pierwszy raz pokuszę się o krótkie podsumowanie w postaci plusów i minusów.
PLUSY:
- klimat,
- sposób wykorzystania kart akcji,
- negatywna interakcja,
- graficzne i jakościowe wykonanie części elementów gry (herszci, kości, mapa, grafiki na kartach),
- tryb dwuosobowy.
MINUSY:
- wykonanie pozostałych elementów (zbiry, mało kontrastowe kolory rewersów kart i monet),
- downtime,
- niewykorzystany potencjał pomysłu na tor czasu/inwestygacji
- odrobinę za długa rozgrywka,
- zdarza się, że graczowi brakuje pomysłu na ruch
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Dziękujemy za recenzję!
Przyznam szczerze, że jestem mega zaskoczony i zdziwiony sytuacją z torem inwestygacji. Jestem wydawcą i miałem okazję grać w Króla Żebraków kilkadziesiąt razy i ani razu nie doszło do zakończenia gry poprzez zdobycie 30 pkt miru:) Zawsze grę kończył żeton inwestygacji, zazwyczaj w 3 a czasem w 4 turze.
Cieszę się natomiast, że klimat przypadł do gustu, bo na tym bardzo nam zależało:) Teraz polecam przeczytać książki o moich przygodach aby wsiąknąć na dobre!
Pozdrawiam!