Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry przygodowe | Kacper Ryx i Król Żebraków – uroki i cienie średniowiecznego Krakowa

Kacper Ryx i Król Żebraków – uroki i cienie średniowiecznego Krakowa [Współpraca reklamowa z Jama] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 11 minut

Kacper Ryx boxCieszę się za każdym razem, kiedy na rynku pojawia się nowa polska gra. Cieszę się jeszcze bardziej, jeżeli akurat mi przypadnie ona do recenzji. Kiedy więc przyszła do mnie paczuszka z recenzencką wersją Kacpra Ryxa i Króla Żebraków moja radość była podwójna. A w zasadzie nawet potrójna, bo tym razem nie będę musiał budować zamków gdzieś we Francji, zarządzać wioską w Hiszpanii, przemycać towarów na Kubie czy walczyć o wpływy w fikcyjnym mieście na grzbiecie żółwia. Tym razem będę przemierzał średniowieczne uliczki naszego pięknego Krakowa. Czego chcieć więcej?… Ładnego wykonania, dobrej mechaniki i wysokiej grywalności. Zobaczmy więc, czy to się też twórcom udało.

Jak widzicie, klimat mnie kupił. To dobry początek, w końcu trzeba odbiorców zachęcić. Żeby jednak ich utrzymać lub powiększyć ich grono, to nie wystarczy – potrzebna jest zgrabna, grywalna mechanika, przyda się też i dobre wykonanie i fajne grafiki.

Zacznijmy zatem od tych ostatnich. Jest dobrze, ale jakby było lepiej, to bym nie pogardził. Zarówno strona graficzna, jak i wykończenia mają swoje plusy i minusy. W grze nie mamy figurek hersztów, tylko zwykłe „kartoniki”, ale przyznaję, że akurat mi to w ogóle nie przeszkadza, bo zawsze lubiłem tekturowe postacie wkładane w plastikowe podstawki (jak w Królu i Zabójcach). Takie pionki wydają mi się po prostu bardziej klimatyczne niż jednokolorowe i często podobne do siebie figurki, jakie dostajemy w niektórych grach (chociażby w Runebound). A cena za egzemplarz gry relatywnie spada. Niestety dobrego poziomu hersztów nie trzymają żetony zbirów, czyli małe tekturowe krążki w kolorach graczy przypominające bardziej środek płatniczy lub żetony punktacji.

Kacper Ryx (15) Kacper Ryx (11) Kacper Ryx (10)

Karty. Znaczna część kart na awersach ma często jedynie tekst zadań lub dostępnych akcji (wyjątkiem są karty akcji specjalnych i karty kompanów, które mają również grafiki), natomiast na rewersach kontury (szkice) obrazków. I to jest fajne, klimatyczne, i to mi się bardzo podoba. Nie podobają mi się jednak kolory tychże rewersów, przez które trudno od siebie dane talie sprawnie odróżnić (karty inwestygacji i kompanów mają identyczny bordowy kolor, a karty zadań i akcji specjalnych, bardzo podobne ciemnozielony i ciemnoniebieski). Drewniane karczmy (a’la elektrownie w Power Grid) i  znaczniki graczy są porządnej jakości i w kontrastowych barwach, ale już dukaty znowuż mają prawie identyczne kolory (1 można pomylić z 2, a 5 z 10). Malutkie czarne i białe kostki do rozstrzygania burd i niektórych akcji są naprawdę urocze. Na koniec została plansza. Duża, 6-częściowa, przedstawia średniowieczny Kraków z lotu ptaka, choć dzielnice są ułożone tak, że koleżance całość przypomina rybę a mi przekrój kości (ale to już chyba nasz problem… i ewentualnie psychologów). Niemniej należy przyznać, że plansza jest klimatyczna, solidna, szczegółowa i prezentuje się całkiem nieźle.

Kacper Ryx (18) Kacper Ryx (16) Kacper Ryx (19)

Fabularnie w grze wcielamy się w hersztów średniowiecznych krakowskich gangów walczących o schedę po niedawno zmarłym cappo di tutti cappiKrólu Żebraków. Zadaniem graczy jest zdobycie 30 punktów wpływów, które potwierdzą naszą dominującą pozycję w przestępczym półświatku. Aby tego dokonać, musimy kontrolować odpowiednie dzielnice Krakowa (tutaj zwane rewirami), rozsyłać naszych zbirów w strategiczne miejsca, a czasami nawet zadrzeć z królewskimi strażami. W tym celu będziemy dokonywać morderstw, kradzieży, werbować kompanów spod ciemnej gwiazdy, przekupywać czy wzniecać burdy. Czasem też jednak zdarzy się nam pohandlować, a jak bieda przyciśnie, to i zmusimy naszych zbirów do żebractwa.

Gracze toczą rozgrywkę w następujących po sobie rundach, aż do momentu, kiedy któryś z nich nie osiągnie 30 punktów miru albo na turze czasu nie spotkają się znacznik rundy ze znacznikiem inwestygacji. Każda runda dzieli się na cztery fazy, wśród których mamy kolejno fazę gospodarczą, fazę akcji (najdłuższą), fazę realizacji zadań i fazę inwestygacji. Podczas fazy gospodarczej gracze pobierają pożytki (haracze) z kontrolowanych karczm w postaci złota, zbirów i kart specjalnych. Poza tym przesuwamy znacznik rund, reaktywujemy użytych wcześniej kompanów, którzy będą mogli ponownie oferować nam swoje umiejętności czy ewentualnie leczymy lub cucimy rannych albo ogłuszonych hersztów.

Następnie przechodzimy do fazy akcji. Kacper Ryx opiera się o mechanizm time track znany z takich hitów, jak chociażby Tokaido czy niedawno opisywane przez Odiego Teby. To znaczy, że gracze nie wykonują ruchów w określonej z góry kolejności (czy to według jakiś określonych zasad pierwszeństwa, czy po prostu po kolei), a rusza się ten, który jest ostatni na torze czasu. Oznacza to, że gracz, który wykonuje mało „kosztowne” akcje, może się ruszać kilka razy pod rząd, aż nie przeskoczy innego z graczy na torze czasu. Akcje wykonujemy z kart akcji podstawowych i jednorazowych kart akcji specjalnych. Wykorzystanie obu rodzajów akcji kosztuje nas zazwyczaj punkty ruchu, dzięki którym przesuwamy się na torze akcji, albo dukaty, choć zdarzają się i akcje darmowe. Poza wykonaniem tych akcji w swojej turze możemy jeszcze użyć umiejętności kompana, odwrócić kartę akcji podstawowej na drugą stronę (o czym zaraz) lub spasować i czekać, aż pozostali gracze zakończą rundę. Spasowanie ma ten walor, że im wcześniej spasujemy, tym w następnej rundzie będziemy wyżej na torze czasu, przez co będziemy szybciej wykonywać swój ruch (pierwszy pasujący w danej rundzie będzie pierwszym ruszającym się w rundzie kolejnej).

Kacper Ryx (2)Zanim przejdziemy do fazy wykonywania zadań, zatrzymamy się na chwilę na akcjach podstawowych, bo zastosowany w nich mechanizm działania jest całkiem ciekawy i na moje oko dosyć oryginalny. Akcji podstawowych mamy osiem, możemy je z grubsza podzielić na akcje służące do przemieszczania się po Krakowie (ruch), zdobywania nowych przedmiotów, kompanów, złota czy zbirów (kolejno handel, werbunek, żebry lub kradzież i przekupstwo) oraz konfrontacji z przeciwnikami i przejmowania rewirów (zabójstwo i burdy). Te 8 akcji rozmieszczone jest na czterech kartach, po dwie na każdej karcie – z jej jednej i drugiej strony. Powoduje to, że zawsze dostępne są jedynie 4 akcje – te, które znajdują się na wierzchu karty akcji. Dopiero gdy wykonamy czynność z którejś z kart, obracamy ją na drugą stronę i uzyskujemy dostęp do akcji, która wcześniej była na spodzie. Powoduje to, że praktycznie nie możemy wykonać dwóch takich samych akcji z rzędu, co wymusza na nas odrobię pomyślunku przed wykonaniem działań. Co prawda możemy „wydać” jedną akcję, żeby przewrócić kartę z powrotem na drugą stronę, ale umówmy się, jest to ruch nad wyraz mało opłacalny i korzystamy z niego jedynie w ostateczności.

Wracając jednak do chronologii rundy: faza akcji kończy się, kiedy wszyscy gracze spasują lub dobiją do poziomu 10 wykorzystanych punktów ruchu na torze akcji.

Kacper Ryx (3)Po tym wszyscy przechodzimy do fazy wykonywania zadań, w której po prostu każdy deklaruje, które zadania z posiadanych na ręce udało mu się zrealizować. Zazwyczaj misja każe nam kontrolować konkretne rewiry, rozesłać zbirów do odpowiednich dzielnic, czy zdobyć konkretną liczbę kart kompanów lub inwestygacji. Warto zaznaczyć, że realizować cele możemy dopiero na tym etapie rundy, co znaczy, że nawet, jeżeli w którymś momencie fazy akcji mamy zrealizowany cel (np. kontrolować Rynek Główny), nic nam to nie da, o ile nie utrzymamy go do momentu rozpoczęcia fazy zadań.

Po odrzuceniu wykonanych misji, odpowiednim przesunięciu znaczników na torze punktacji i dobraniu nowych celów (do 3 na ręce), przechodzimy do ostatniego etapu rundy, czyli fazy inwestygacji. Tutaj odkrywamy otrzymane w trakcie wykonywania akcji karty inwestygacji i realizujemy opisany na nich efekt. Kacper Ryx (8)Karty inwestygacji obrazują czynności Kacpra Ryxa i królewskich śledczych mających na celu ukrócenie przestępczej działalności graczy. Możemy je otrzymać w pewnych okolicznościach na skutek działania akcji kradzieży, zabójstwa, burdy czy niektórych kart akcji specjalnych. Wydarzenia zamieszczane na tych kartach w większości wypadków są negatywne dla nas, mogą spowodować np. utratę kompana, dukatów czy punktów miru. Ubocznym efektem działania kart jest też ruch znacznika na torze inwestygacji, który zbliża nas do zakończenia partii.

Dla przypomnienia – partia kończy się zwycięstwem gracza, który zdobył 30 punktów miru albo w momencie, kiedy spotkają/miną się znaczniki czasu i inwestygacji (znacznik czasu porusza się co rundę z szybkością zależną od liczby graczy, a znacznik inwestygacji w każdej fazie śledztwa, w zależności od wartości na kartach inwestygacji grających). W wypadku, kiedy gra skończy się w drugi ze wskazanych sposobów (co mi się nie zdarzyło) gracze podliczają punkty ze zrealizowanych celów, za kontrolowane karczmy, magiczne miejsca i posiadane dukaty.

Na koniec wątku o zasadach akapit poświęcę jeszcze instrukcji. Dwanaście stron, duża wyraźna czcionka, rysunki, przykłady, wszystko czytelne. Tak mi się też wydawało, jeżeli chodzi o przejrzystość samych zasad, więc po jednokrotnym przeczytaniu zabrałem grę, żeby potestować u znajomych. Początek był sprawny i płynny, ale z czasem zaczęły się niuanse, których jednoznacznego rozwiązania nie sposób było na szybko znaleźć w instrukcji. Bo albo odpowiedzi były dwie, albo nie było żadnej. Później, po powtórnym uważnym przeczytaniu, uznałem, że jednak wszystkie moje dylematy zostały dostatecznie wyjaśnione (na niektóre odpowiedzi naprowadził mnie wydawca) jednak ostatecznie wydaje mi się, że o ile instrukcja ma dobry układ i jest w miarę kompletna, to niektóre zasady mogłyby być prościej przekazane i bardziej wyróżnione w tekście, np. poprzez wyboldowanie lub powtórzenie w ramce (vide mój nieszczęsny dylemat czy rewier kontroluję przejmując karczmę, czy też lokację magiczną). Nie można jednak nie zauważyć, że wydawca gry gorliwie, szybko i cierpliwie wyjaśnia wszystkie dylematy i pytania zadawane czy to na forum g-p, czy w mailowej korespondencji graczy.

Kacper Ryx (7) Kacper Ryx (9) Kacper Ryx (17)

Po raz drugi z rzędu – po Batalii mam dylemat, czy siedzę przed przygodówką, czy  przed grą euro. Tutaj problem mam chyba jeszcze większy. Niby rzutów kostką mamy więcej niż w Batalii. Turlamy kośćmi, kiedy kradniemy, dokonujemy zabójstwa, a przede wszystkim, kiedy walczymy. Nie rozwijamy tu, co prawda, naszej postaci, nie powiększamy jej współczynników, ale za to każdy bohater ma indywidualną (przydatną) zdolność, możemy używać przedmiotów czy najmować kompanów. Sama rozgrywka jest bardzo klimatyczna. A to wszystko cechy gry przygodowej. A mimo wszystko wydaje mi się, że więcej w Królu Żebraków euro niż w Batalii. Co prawda długofalowej strategii w tej grze nie wymyślimy, ale taktykę na kilka najbliższych ruchów – zwłaszcza w trybie dwuosobowym – już możemy jak najbardziej stworzyć.

Wspomniałem, że w grze czujemy klimat. I to zdecydowanie. Właśnie tak wyobrażam sobie  mroki przestępczego średniowiecznego półświatka. Czuję rywalizację o wpływy z pozostałymi innymi gangsterami o kontrolę nad zamtusami, karczmami, o haracze. Ba, rywalizacja to mało powiedziane, to jest walka i to często walka pełna nieczystych zagrań, jak na łotrów przystało. Kiedy decyduję się na burdę w dzielnicy innego herszta, to muszę być naprawdę silny, bo inaczej nieuchronnie czeka mnie zemsta. Jeżeli pozwolę kraść moim zbirom w rewirze, z którego zyski czerpie inny gang, to niechybnie szybko go tam ukatrupią. Jeżeli sypnę groszem, to uda mi się zrekrutować kolejnego zbira albo przekupić śledczych i zatrzeć ślady przestępczych działań (odrzucam wówczas 1 kartę inwestygacji). Kiedy chcę zyskać kilka dukatów, to mogę kraść albo żebrać. Kradzieże są bardziej ryzykowne, ale zyski z nich bywają większe, żebry to pewny, ale mniejszy grosz lub konieczność zaangażowania większej ilości zbirów. Że nie wspomnę już o fabularyzowanym opisie każdej karty czy dołączonym do gry opowiadaniu (którego nota bene jeszcze nie przeczytałem). Nie no, klimat jest bez dwóch zdań.

Do tego dochodzi kapitalny pomysł z wykorzystaniem i przekładaniem kart akcji. Czasem trzeba się nagłowić, żeby przeliczyć swoje działania, ale mimo to o przyzwoite kombo tutaj nietrudno, zwłaszcza jeżeli jesteśmy w tyle na torze czasu lub mamy przydatne karty specjalne (np. takie, które pozwalają nam cofnąć się na torze akcji) i odpowiednich kompanów (np. takich, którzy pozwolą nam taniej wykonywać niektóre z akcji).

Mechanizm toru czasu też ma tu swoje fabularne uzasadnienie, bo na przygotowanie i przeprowadzenia przestępcze działań potrzebne jest trochę czasu i logiczne, że jedne zabierają go mniej, a drugie więcej. Niestety mechanika time tracku ma tutaj drugie dno. Po pierwsze downtime. Kiedy gramy w cztery osoby (w pięć nie grałem) i odskoczymy gdzieś daleko na torze czasu, a inni mają odpowiednie fundusze i karty, to na swoją kolej możemy czekać i 20 (sic!!!) minut.   

Partie rozgrywane przy większy składach są dłuuugie. Punkty ciułamy powoli, natomiast znacznik rund wlecze się po torze jak przysłowiowy ślimak. Niby naprzeciw niemu podąża znacznik inwestygacji, ale i ten nie jest tak śpieszny, jakby się na początku zdawało (tor czasu ma 20 pól, znacznik czasu rusza się o jedno lub – w rozgrywce 3-osobowej – o 2 pola na rundę, natomiast znacznik inwestygacji niekiedy może się nawet i cofać). Niestety przez to, tor czasu z dwoma podążającymi ku sobie znacznikami – bardzo fajny i oryginalny pomysł – traci w zasadzie zupełnie na znaczeniu. Moim zdaniem, żeby tor inwestygacji mógł mieć jakiekolwiek wpływ na rozgrywkę, musiałby być o połowę krótszy. Nie wiem, jak często udawało się autorom i testerom partię zakończyć na inny sposób niż przez zdobycie przez któregoś z graczy 30 punktów miru, ale podczas moich 4 partii w składach 3-5 osób (2 grałem na dwie osoby, gdzie warunki zwycięstwa są inne), w momencie zakończenia gry znaczniki inwestygacji i czasu nawet się do siebie nie zbliżyły na mniej niż 10 pól. Ilość potrzebnych do zwycięstwa punktów miru też, jak dla mnie, mogłaby być odrobinę mniejsza. Myślę, że 20 punktów to realny próg, nie pozwalający na przypadkowe zwycięstwa, a dający na tyle czasochłonną rozgrywkę, żeby się jeszcze nie zacząć nią nudzić.

Bo problem nie leży w tym, że gra jest długa. Kłopot w tym w tym, że podczas rozgrywki nieraz zdarzają się momenty, w których nie wiemy, co dalej robić. I to nie dlatego, że kołderka jest za krótka, tylko jest nam pod nią za gorąco. Ot, tak po jednym ruchu mamy wykonane wszystkie misje z ręki, np. kontrolujemy 3 rewiry (jeden cel), w tym Rynek Główny i Kwartał Grodzki (drugi cel) oraz Garbary (trzeci cel). Chcielibyśmy już skończyć rundę i przejść do podliczania punktów z zadań, bo i tak nic lepszego w tej rundzie nie ugramy. Ale spasować nie możemy, bo jeszcze nas zaatakują, stracimy rewir i z zadania nici, a już odbić nie możemy, bo spasowaliśmy. Symulujemy więc jakieś niepotrzebne akcje, żeby pozostać w grze i w razie czego interweniować, do czasu aż poczujemy się bezpiecznie. To fajne nie jest. A jeśli spasujemy, może być jednak jeszcze gorzej. Jak ktoś nas zaatakuje, to przynajmniej coś się dzieje – walczymy, bronimy się, zagrywamy karty specjalne, turlamy kostkami. Z kolei, gdy nas omijają, to też niedobrze, to mamy naprawdę długą chwilę czekania aż reszta dogra kolejkę.

Kacper Ryx (13)Interakcja. Na negatywną interakcję nie możemy w tej grze narzekać. Z podstawowych akcji możemy mordować zbirów innych graczy lub wszczynać burdy w celu przejęcia rewirów, ale jest jeszcze cała masa kart specjalnych, którymi możemy szkodzić przeciwnikom, np. kartą Podpalenie możemy usunąć z gry dowolną karczmę, Ogłuszenie pozwala na przesunąć do przodu znacznik akcji innego gracza, a Zdradą – pozbyć się jego kompana. W tej grze bez konfrontacji się nie obędzie. Cele grających są zazwyczaj w jakiejś części zbieżne, a na planszy już przy czterech graczach robi się naprawdę ciasno. Poza tym problemy przeciwników to nasza korzyść, więc nie ma co się nad nimi litować, bo inaczej długo w tym przestępczym świecie nie zabawimy.

Co do gry na dwie osoby, muszę przyznać, że w Kacprze Ryxie, co się nie zdarza wcale tak często, autorzy naprawdę dobrze skonwertowali zasady rozgrywki multiosobowej na reguły pojedynku dwóch graczy. Zasady zostały nieco uproszczone – nie mamy fazy zadań, torów inwestygacji i punktacji, bohaterowie nie korzystają ze specjalnych zdolności. Ale za to rozgrywka jest szybka, dynamiczna i bardzo taktyczna. Gramy do czterech wykonanych zadań, przy czym cele są dla obu graczy wspólne (zawsze na stole leżą 3 karty dostępnych misji ze specjalnie przygotowanej talii zadań dla dwóch graczy) i kto pierwszy spełni warunek zadania, ten bierze je do siebie. Emocji, taktyk i doraźnych planów jest tu znacznie więcej niż w rozgrywce dla 3–5 graczy, a końcówki mogą być tu równie emocjonujące, jak finał Ligi Mistrzów w 1999 roku. A wszystko to podczas zaledwie 30-minutowej partii.

I co ja ma z tą grą zrobić? Rozum każe uwzględnić przy ocenie wady, które wymieniłem. Ale jeżeli dałbym grze ocenę 5 i pół czy nawet 6 – bo nie ukrywam, że wady (szczególnie zdarzający się niekiedy, absurdalnie długie downtime) bywają dosyć bolesne – to ludzie pomyślą, że grę uważam za kiepską. Tymczasem w Kacpra Ryxa grało mi się lepiej niż np. w Oath to the Brotherhood, które swego czasu oceniłem na 7. Rozum każe mi wady uwzględnić przy ocenie. Cóż jednak rozum może, kiedy serce rozkazuje inaczej? A to drugie mówi, że gra mi się podoba. Jest to dla mnie ewidentnie udany debiut nowego polskiego wydawnictwa i chyba najbardziej klimatyczna gra w jaką w ostatnich latach grałem. Ostatecznie więc daję Królowi Żebraków siedem na dziesięć, ostrzegając przy tym, że w grze mogą nastąpić zgrzyty, które pewnie według niektórych powinny obniżyć tą ocenę nawet o 1–1,5 oczka.

Zaznaczam jeszcze, że moje gorzkie słowa i lamenty nie dotyczą trybu dwuosobowego, który nie tylko nie ma wielu z wymienionych wad, ale też ma sporo zalet, które pozwalają spojrzeć na Ryx z innej, lepszej perspektywy i nie tylko nie obniżać końcowej oceny, ale nawet i podwyższyć ją do osiem na dziesięć.

Kacper Ryx (14)

Sporo się tego nazbierało, więc pierwszy raz pokuszę się o krótkie podsumowanie w postaci plusów i minusów.

PLUSY:

  • klimat,
  • sposób wykorzystania kart akcji,
  • negatywna interakcja,
  • graficzne i jakościowe wykonanie części elementów gry (herszci, kości, mapa, grafiki na kartach),
  • tryb dwuosobowy.

MINUSY:

  • wykonanie pozostałych elementów (zbiry, mało kontrastowe kolory rewersów kart i monet),
  • downtime,
  • niewykorzystany potencjał pomysłu na tor czasu/inwestygacji
  • odrobinę za długa rozgrywka,
  • zdarza się, że graczowi brakuje pomysłu na ruch


Dziękujemy firmie Jama za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Ogólna ocena (7/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.

Przydatne linki:

One comment

  1. Avatar

    Dziękujemy za recenzję!

    Przyznam szczerze, że jestem mega zaskoczony i zdziwiony sytuacją z torem inwestygacji. Jestem wydawcą i miałem okazję grać w Króla Żebraków kilkadziesiąt razy i ani razu nie doszło do zakończenia gry poprzez zdobycie 30 pkt miru:) Zawsze grę kończył żeton inwestygacji, zazwyczaj w 3 a czasem w 4 turze.

    Cieszę się natomiast, że klimat przypadł do gustu, bo na tym bardzo nam zależało:) Teraz polecam przeczytać książki o moich przygodach aby wsiąknąć na dobre!

    Pozdrawiam!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings