WRS o tym, jak wzbogacić się duchowo oraz czego dosypać sobie do kakao. MCI o tłumach na murach cytadeli oraz o sztuce pojedynków. Veridiana jak zwykle króciutko o wycieczce w starożytność. Czytajcie!
WRS
Duuuszki – moja szczęsna Nemezis
O Duuuszkach już kilka razy pisałem. Ta gra mnie prześladuje! A mimo to nie narzekam. Pierwsze partie wyglądają zawsze – dla mnie – tak samo. Pierwsze partie, bo właśnie z czwartą wersją miałem przyjemność (choć jak zwykle gorzką) się zapoznać.
Wykładam kartę po karcie i odprowadzam ją niezbyt rozgarniętym wzorkiem, gdy przeciwnicy poprawną odpowiedzią zabierają ją do siebie. Czasem zdążę zapytać – a czemu tak? i wyjątkowo udaje się przyłapać na błędzie. Cóż z tego, skoro ja nie zdobywam punktów?
Idea jest banalna – szukamy na karcie ilustracji jednej z kilku figurek. Albo figurki, której nie ma, a inne są niepoprawnie narysowane. Przecież to prawie jak SET. Ano, prawie. W kolejnych pudełkowych wariancjach dochodziły różne dodatkowe zasady.
Najnowsza wersja, w puszce(!), jedną ze znanych figurek wymieniła na fez. Taki muzułmański (przypadek?) kapelutek. I onże nakrywa jedną z figurek…
No i wystawcie sobie, że w momencie, gdy owa figurka spełnia warunki zadania z karty, trzeba ten fez unieść do góry. Bajka. Jednakowoż zdarza się, że sam fez jest rozwiązaniem! Wolno go dotknąć? Skądże! Może trzeba go wywołać? W życiu! Trzeba natomiast powiedzieć nazwę przedmiotu… pod kapelutkiem. Miazga!
Oczywiście także i premierowa partia w najnowsze, limitowane wcielenie Duuuszków wyglądała dla mnie tak samo. Siedziałem i śmiałem się z siebie i z sukcesów przeciwników. Ale ja się odkuję, nauczę tych małpich przekształceń. Zacznę wołać co trzeba, kiedy trzeba i wygram. Przecież nie na darmo planszówkowa Nemezis takie gry na mnie zsyła. Pokora, ćwiczenia, zwycięstwo!
Pysznie… Egmont jak zwykle robi fantastyczne edycje kapitalnych gier.
Kakaowe dodatki
Już niebawem pojawi się duży dodatek do świetnie przyjętego Kakao. Ale do tej pory mamy aż trzy małe dodatki: wulkany z Essen, superrynek i superświątynia z kalendarza adwentowego oraz pocztówka z polaną. Jak się sprawują w grze?
Wulkany zastępują kopalnie złota. Sprytnie dołożone dają nam 2 zł, a przeciwnikowi zabierają 1 zł. Niby nic wielkiego, ale to jednak 3 zł różnicy wobec tego konkretnego rywala. No jak to mówią – mieć 1 zł i nie mieć 1 zł, to 2 zł! Mała rzecz, dodaje do gry nieco więcej negatywnej interakcji niż tylko zajmowanie fajnych krawędzi czy dogrywanie nowych kafli dżungli na pustych krawędziach wiosek konkurencji. Polubiłem, będę grał z tym dodatkiem.
Kalendarz adwentowy pozwala zastąpić jedną ze świątyń (6/3) nową (8/1) oraz jeden z rynków kakao za 3 na taki wypasiony – 5 zł za kakao. Tu, co prawda, krzywdy robić nie będziemy bezpośrednio, ale efekt jest mocny. Sprzedaż kakao trójkową wioską z nadbudową w końcówce daje 2x3x5 – 30 zł! To całkiem sporo jak na grę, gdzie wynik końcowy to 60-70 punktów. Warto przypilnować swojej obecności przy tym kaflu. Świątynia (8/1) również robi różnicę, chociaż tu walka może być na tyle zażarta, że czasem szkoda tych akcji. Także i te kafle bardzo mi spasowały, bo ładnie podkręcają emocje i pozwalają na nieco bardziej wyrafinowane zagrywanie cennych trójkowych wiosek. Korzystanie z nadbudowy jest teraz znacznie ważniejsze i opłacalne.
Szkoda tylko, że odcień szarości na tych dodatkowych kaflach jest wyraźnie inny niż w podstawce.
Ostatni, najmniej chyba znany dodatek to Polana. Jest to rodzaj pocztówki (jak kiedyś Pory roku w Agricoli). Można ją było zdobyć na jednym z niemieckich konwentów.
Ale równie ładnie wychodzi, jeśli zrobić odbitkę u fotografa (czy wydrukować na lepszej drukarce). Oferuje cztery akcje – kakao, sprzedaż za 3 zł, kopalnia za 2 zł oraz srebrna moneta. Raz na całą grę można zagrać na polanę najpospolitszy kafel 1-1-1-1, aby skorzystać z dwóch wybranych akcji. Jest to w gruncie rzeczy akcja rozpaczy, gdy brak nam srebrnej monety. W większości przypadków – a zwłaszcza grając z nowymi kaflami – korzyści z głównej planszy są zdecydowanie większe, by poświęcać kafel na polanie. Niemniej jednak jest to sympatyczne koło ratunkowe, gdy inne zagrania mogłyby dać również korzyści przeciwnikom…
MCI
W związku z tym, że to mój debiut, chcę się ze wszystkimi przywitać. Mój staż w świecie planszówek nadal jest dość krótki, jednak nadrabiam zaległości i każdego tygodnia staram się zagrać w coś z klasyków. Jeżeli też jesteście nowi, to zachęcam do zapoznawania się z moim wpisami. Jeśli masz już większy staż, to też zapraszam, może akurat przypomnę Ci o czymś, co się kurzy na półce.
Pierwszym nowym tytułem, który udało mi się ograć, jest Cytadela. Graliśmy w 7 osób, więc odpowiednio. Niestety przyznam, że gra mnie nie wciągnęła. Można trochę pokombinować i poblefować, ale wczuć się nie mogłem. Dla mnie była to taka krótkoterminowa kalkulacja, co mi będzie potrzebne i tyle. Zdecydowanie za mało interakcji, o wiele lepiej bawiłem się przy (w pewnym sensie) podobnej Maskaradzie.
Drugim tytułem był nie taki klasyczny 7 Cudów Świata: Pojedynek. Zasady zostały mi wytłumaczone w jakieś 10 minut (pierwszy plus) i gra się zaczęła. Dawno się w nic tak nie zaangażowałem, jak w tę grę. Pozwala ona na sporą dozę kombinowania, jednocześnie ani przez moment nie zwalnia. Decyzje podejmuje się szybko, ciągle trzeba mieć na uwadze naszą strategie, jak i zerkać na przeciwnika, czy nie dominuje na jakimś polu. Do każdej rozgrywki wchodzą inne cuda, inne karty, jak i inne osiągnięcia. Jeśli dodamy do tego różne sposoby na zwycięstwo, to mamy bardzo, ale to bardzo regrywalny tytuł na 30 minut. Dla mnie ideał, już podczas gry wiedziałem, że to będzie mój nowy nabytek.
Veridiana
Dziś o jednym tytule. Nasz nowy klubowy nabytek – gra, o której wcześniej nie słyszałam, The Ancient World. Majestatyczny tytuł, piękne pudełko, zachęcająca do gry ilustracja na spodzie… i przerost formy nad treścią. Gra jest po prostu i najzwyczajniej w świecie nudna. Spodziewałam się czegoś a’ la gry cywilizacyjnej. Przecież tyle kart i nałożone na siebie aspekty: żywieniowy, militarny, finansowy, rozrodczy i budowlany nie mogą nie złożyć się na próbę stworzenia prężnej gospodarki! Ale jednak mogą. Łatwo i bez mrugnięcia okiem. 7 rund, dwie talie kart imperium o pięknych ilustracjach, talia kart militarnych, talenka kart dystryktów, znaczniki pieniędzy i wiedzy i plansza, na której w zasadzie mało co jest. Jak można było zostawić taki fajny pomysł w połowie drogi? Zamiast kombinowania, jak zarządzać swoimi dobytkiem, aby proporcje miały sens (kiedy się rozmnożyć, jak wyżywić, jakie karty wybudować, jakie zabukować, jak zwiększyć limit budynków, na jakie efekty kart zapolować, żeby się skombiły…) wystarczyło nałapać wojska, zadbać o kasę i ciachać Tytanów.
Nie rozmnożyłam się (więcej ludzi = więcej akcji), bo nowego bobasa można sobie załatwić dopiero w 4 rundzie, a używać w piątej (na 7!). Przy czym na jego pojawienie się musimy poświęcić akcje 2 innych ludzi (w zasadzie, całkiem realistycznie…), bo jeden musi pójść na odpowiednie pole akcji, a drugi najprawdopodobniej lecieć po żywność. Nie zaprzątałam sobie głowy żadnymi innymi kartami oprócz tych, które powiększały mi limit na karty wojska oraz kasę na jego odpalenie. Spłaszczyłam grę totalnie i wygrałam. I dlatego mi się nie podobało. Do tego duży minus ode mnie za puste przestrzenie na planszy. (W instrukcji zresztą też. Spokojnie można ją było ścieśnić na mniejszej liczbie kartek.) Żeby chociaż były tam jakieś ciekawe szczegóły graficzne! Ale gdzie tam. Na moje pytanie „Po co ta plansza taka duża?” kolega odpowiedział całkiem z sensem „Żebyś wiedziała, za co płacisz.” A płacimy za to cudo 200zł.
Nie mogę jednak powiedzieć, że gra jest do cna zła. Ma kilka ciekawych mechanizmów. Fajnie jest rozwiązany pomysł na ulepszanie wojsk oraz posyłanie ludzi na pola akcji. (Nasi pracownicy mają numerki, a różnymi polami akcji rządzą różne zasady umieszczania numerków). Generalnie cały pomysł też nie jest od czapy, ale zamiast rozwinąć go porządnie w grę właśnie cywilizacyjną, autor zatrzymał się w rozkroku pomiędzy „Nie przemęczmy się”, a „Mam tyle super pomysłów”. Ewidentnie zabrakło tego ostatniego pomysłu – na rozwinięcie sensownej historii w starożytnym świecie. Po rozgrywce już się nie dziwię, że o tej grze wcześniej nie słyszałam ;).
No proszę Cię…. Cytadela i mało interakcji? jak graliście w 7 osób to 7/8 postaci zawsze było w grze a połowa z nich wnosi interakcję, ciągle ktoś kogoś zabija, okrada albo wymienia rękę. Najmniej generał miącha, a też potrafi trzymać w szachu, zwłaszcza pod koniec. Jeśli masz wrażenie, że tylko kalkulowałeś co Ci potrzeba, to albo byłeś notorycznie zabijany (ale widocznie nie byłeś skoro brakuje Ci interakcji), albo grałeś z ludźmi, którzy grali wyjątkowo tylko pod siebie nie patrząc na to komu można zaszkodzić. Strata dla gry…. zagraj z inną ekipą jeszcze raz :)
IMHO Maskarada wysiada przy Cytadeli.