Realm of Wonder. Wspaniała rodzinna, klimatyczna gra, z całkiem nieźle działającą mechaniką i cudowną oprawą graficzną. Tego szukałeś, prawda? Mam dobre wieści. Kliknij tutaj, a znajdziesz ją. Tak, tak, użyj myszki, podjedź do góry, wers powyżej, troszeczkę w prawo… o tak, prawie… jest! klik! fanfary! Uff… udało się. Kurtyna. Możemy iść do domu.
Nie? och nie… został ktoś na widowni… na pewno? Na pewno nie chcesz poczytać o Realm of Wonder? Chodzilo ci o Allies? No cóż, w takim razie… zapraszam.
Zasady gry
Allies: Realm of Wonder to 2-osobowa gra karciana autorstwa Mikko Punakallio i Maxa Wikströma. Sugerowany wiek 8+ zakłada, że dziecię umie liczyć do 5. Zatem z powodzeniem można grać z młodszymi (mój najmłodszy tester miał coś koło 6 lat).
Gramy 4 rundy. W każdej z nich toczymy bój o pięć krain (pięć kart tworzących linię leżącą pomiędzy graczami), rozgrywając naprzemiennie 5 tur. W trakcie tury gracz wykłada kartę z ręki przed wybraną krainą, tak aby strzałka wskazywała krainę, a karta leżała po jego stronie i wykonuje efekt przedstawiony na tej karcie. Przed każdą krainą gracz może położyć tylko jedną kartę (stąd 5 tur w trakcie rundy). Efekt do wykonania to wzmocnienie lub osłabienie dowolnej leżącej już na stole karty (z wyjątkiem tej właśnie dołożonej) i/lub efekt specjalny (jeśli karta przedstawia diament). Na koniec swojej tury dobieramy kartę z talii (własnej talii) do aktualnie obowiązującego limitu (wyjściowo 5 kart)
Plemiona różnią się od siebie zdolnościami specjalnymi (aktywowanymi podczas zagrywania kart z diamentami):
-
Gdy Cyklop zagrywa kartę z diamentem, może położyć ją na dowolną inną swoją kartę leżącą już na stole, a tę spod spodu usunąć z gry. Następnie zagrywa kolejną kartę.
- Yeti może zamienić miejscami na stole dwie karty krain (poza kartami zamków).
- Gnom może przesunąć swoją kartę lub przeciwnika na inne wolne pole tego samego rzędu.
- Czarodziej za zagranie karty z diamentem dociąga dodatkową kartę na rękę (do końca rundy gra ze zwiększonym limitem).
- Golem może przywrócić wybraną kartę plemion do jej pozycji wyjściowej.
- Troll używa dowolnej specjalnej zdolności z wybranej karty leżącej na stole.
Po co w ogóle obracamy karty? Aby zdobyć przewagę przy kartach krain i tym samym zdobyć same karty. Pod koniec rundy sprawdzamy siłę kart plemion przy każdej krainie i obracamy karty krain w kierunku zwycięskiego gracza o 90 stopni za każdy punkty przewagi. Dodatkowy punkt przewagi powoduje zdjęcie krainy i umieszczenie jej w zasobach gracza (aby w jednej rundzie zdobyć kartę potrzeba od 1 do 3 punktów przewagi – w zależności od tego, czy karta była już zwrócona ku nam, neutralnie, czy też ku przeciwnikowi). Każda kraina na koniec gry da nam +2PZ, a w każdej następnej rundzie, o ile jest krainą jednego z naszych plemion, zwiększy limit kart na naszej ręce. Analogicznie każda nasza kraina zdobyta przez przeciwnika zmniejsza nasz limit. Zdjęte krainy uzupełnia się kartami z talii krain, kładąc je w pozycji neutralnej.
Krain jest 6: każdy gracz prowadzi dwa plemiona (tzn. jego talia składa się z kart tych dwóch plemion), a więc w grze mogą się zdarzyć dwie krainy nasze, dwie przeciwnika i dwie neutralne. Ponadto są jeszcze zamki (kolor czerwony) – to niechciane krainy, za każdą zdobytą kartę z zamkiem tracimy punkt ( -1PZ na koniec gry).
Jak już wspomniałam, gra się cztery rundy, po których sumuje się punkty za zdobyte krainy. Na koniec gry każda kraina (poza zamkiem) leżąca na stole skierowana w naszą stronę daje nam +1PZ.
Wrażenia
Zacznę od plusów. Gra działa poprawnie. Mechanizm obracania kart jest sprytny. Ciekawe jest to, że nie możemy obracać karty, którą właśnie zagraliśmy, dlatego należy planować sobie posunięcia na kilka tur wcześniej. Losowość doboru kart (a są one mocno zróżnicowane) powinna gwarantować niepowtarzalność rozgrywek. Zróżnicowanie plemion również należy zaliczyć na plus. W efekcie każdy z graczy ma nieco odmienne możliwości, a na dodatek wydaje się, że cecha ta pogłębia regrywalność. Mając 6 plemion możemy dokonać wyboru na 15 różnych sposobów. Pomnożone przez 6 sposobów przeciwnika. 90 różnych kombinacji. To robi wrażenie.
Przejdźmy zatem do minusów.
O oprawie graficznej nie będę się rozpisywać – jakie karty są każdy widzi. Gra ma nawiązywać do Realm of Wonder. I faktycznie kojarzy się. Ale jak Realm of Wonder mnie zachwyciło, tak ilustracje na kartach Alliesa jakoś do mnie nie przemówiły. Jest ich jakby za dużo, a jednocześnie za mało. Na dodatek niektóre z nich przemawiają do mnie jedynie kolorem – w natłoku ilustracji nie dostrzegam postaci. Po prawdzie na pierwszy rzut oka rozpoznaję jedynie Yeti, nad resztą muszę się krótszą lub dłuższą chwilę zastanowić.
Przekręcanie kart w lewo lub prawo oznaczone jest kolorem niebieskim i czerwonym. Mnie się kolory skojarzyły poprawnie, ale jedna z koleżanek, na której testowałam grę, kojarzyła czerwoną i niebieską barwę z ciepłą i zimną wodą, co w efekcie dawało efekt odwrotny – zagrywając kartę z czerwonym kręgiem próbowała podwyższać wartość. Cóż takiego złego byłoby, gdyby na kartach widniały strzałki wskazujące na obrót zgodny lub przeciwny do ruchy wskazówek zegara? To pierwszy minus.
Kolejny minus to fakt notorycznego przeglądania kart podczas tury. Karty są bardzo zróżnicowane. Niektóre mają wartości 4-3-3-2, 5-3-3-1, 3-3-2-1 i tak dalej. I do tego strzałki w różnych miejscach. Autor chyba zawarł wszystkie możliwości, a jeśli nie wszystkie, to na pewno większość. Spamiętanie układów (a mamy kart na początku 5, w następnych rundach zwykle więcej, bywa, że nawet 7 czy 8) plus informacja, które obracają w lewo, a które w prawo i o ile stopni, plus do tego ewentualna korona lub diament umożliwiający aktywację efektu jest dla przeciętnego gracza nie do zapamiętania. Efekt: permanentne przeglądanie kart w poszukiwaniu optymalnej strategii (która się zmienia co turę. Co turę bowiem dociągamy karty do aktualnego limitu). Przyznam, że to jest męczące.
Jak wygląda rozgrywka? Ja ci obrócę kartę, ty mi obrócisz kartę, ja ci obrócę kartę, ty mi obrócisz kartę. No, chyba że skończyły ci się karty z obrotami. Mało ekscytujące. Ostatni ruch w rundzie drugiego gracza ma strategiczne znaczenie, ale tutaj dużo zależy od dociągu kart. Możemy sobie pobożnie życzyć spektakularnego zagrania, ale karta nie podejdzie i klops. Jak to mówią – po ptokach.
Ciekawy wydaje się pomysł z diamentami. Ale w praktyce… w praktyce zbyt często układało mi się w kartach tak, że w ogóle nie korzystałam z unikalnych cech plemion. Ewentualnie ktoś kiedyś raz na rundę. Bo tak się ułożyły karty – albo ich nie było, albo – jak już były – to i tak bardziej opłacalne było zagranie zwykłej karty z obrotami. Albo zwyczajnie nie było do czego zastosować efektu. Jedynie czarodziej leciał po bandzie, bo jemu zawsze się opłacało zagrywać swoje efekty (dociąg dodatkowej karty) – im wcześniej w turze, tym lepiej.
Gra jest nieprzewidywalna. Teoretycznie powinniśmy zawsze na początku opracować sobie strategię na daną rundę. Wiadomo, które karty warto zagrać na początku, które zostawić sobie na później. Ale cokolwiek zrobimy i tak przeciwnik nam to odkręci (albo siebie podkręci). Z jednej strony ma znaczenie, jak będziemy zagrywać karty, z drugiej właściwie tego znaczenia nie ma, bo to co się najbardziej liczy to to, jakie w danej chwili karty ma przeciwnik. Nic nie możemy zablokować. Do niczego nie możemy go zmusić. Nie możemy siebie zabezpieczyć. Zwykła przepychanka.
I jeszcze jedna skwaśniała wisienka na tym gorzkawym torcie. Instrukcja. Na szczęście wydanie jest międzynarodowe, więc niuanse można sobie doczytać po niemiecku albo po angielsku. Bo po polsku… nie są do końca precyzyjne. Np. nie jest explicite napisane, że zagrywając kartę trzeba obrócić inną kartę (nie tą, którą się zagrało). Rzecz jasna jest zaznaczone, że nie wolno obracać karty właśnie wprowadzonej do gry, ale układ zdań w instrukcji jest na tyle mało szczęśliwy, że jeśli ktoś nie uważał na lekcjach logiki matematycznej albo nie zna języka niemieckiego, to może się poczuć zdezorientowany. Również cecha szczególna Cyklopa nie była dla mnie od początku jasna. Czy najpierw trzeba zagrać kartę z diamentem, aby podmienić inną kartę z diamentem, czy podmieniamy tę właśnie zagraną, a następnie zagrywamy nową kartę na zwykłych warunkach? Formalnie błędów nie ma, ale trudno też powiedzieć, że instrukcja jest jasna i nie pozostawia wątpliwości.
Chwila na małą dygresję.
Nie tak dawno recenzowałam inną grę wydawnictwa Tactic – Kalevę. Grę z potencjałem i smutnie zwieszoną głową – dziś jej ocena na BGG to zaledwie 5.64. Kiedy zaczynałam w nią grać, nie sięgała nawet 5. IMHO niesłusznie, bo choć to połączenie wojny z warcabami, mega losowość oraz ta ogarniająca bezradność, gdy wiesz, że masz słabą kartę i nie pozostaje nic innego niż się podłożyć przeciwnikowi – to jednak gra się całkiem przyjemnie, a emocje są obecne do samego końca.
Dla porównania – ocena Alliesa na BGG sięga prawie siódemki. I tego właśnie nie mogę zrozumieć. Bo w porównaniu do Kalevy, Allies nie ma ikry. Tam, choć wiedziałam, że przegrywam, wciąż miałam szansę, niemal do ostatniego ruchu mogłam liczyć na dobry dociąg, mogłam kombinować, sytuacja nie raz i nie dwa zmieniała się na planszy diametralnie. Już był w ogródku, już witał się z gąską… a tu przeciwnik wypowiedział wojnę, a karty ułożyły się dla niego szczęśliwie i wszystko wzięło w łeb, trzeba było zacząć podchody od nowa. Pewnie dlatego zarobiła tak mało punktów, ale paradoksalnie właśnie dlatego tak bardzo trzymała w napięciu.
W Allies tego efektu nie ma. Nie ma napięcia, nie ma emocji. W przeciwieństwie do Kalevy nie ma kombinowania, jak przyprzeć przeciwnika do muru, jak wymusić na nim posunięcia albo, inaczej mówiąc, wymusić brak blokady (kto grał w szachy, warcaby albo choćby kółko i krzyżyk, to wie, o czym piszę). I ten klimat… Myślałam, że to Kaleva jest mało klimatyczna. Myliłam się. Kaleva przy Alliesie jest jak wulkan przy piecyku elektrycznym.
Podsumowując…
Teoretycznie gra jest w porządku. Działa poprawnie. Jest mocno losowa, ale to jest normalna losowość w tego typu karciankach. Ma ciekawe elementy mechaniczne. Ale wszystko to jakoś ze sobą nie trybi. Nie wywołuje żadnych emocji, totalnie żadnych. Gra jest po prostu nudna. Nikt z mojej paczki nie chciał powtórki. Skończyły mi się osoby, z którymi mogłabym grać w Alliesa. A i sama też nie mam już ochoty. W moim odczuciu gra jest przeciętna – nie straszy, ale też nie widzę w niej nic takiego, co mogłoby mnie skłonić, by jeszcze raz w nią zagrać.
Plusy:
+ ciekawe rozwiązania mechaniczne
+ ilustracje mogą się podobać
+ dość proste zasady i niedługi czas rozgrywki
Minusy:
– nieścisłości w instrukcji
– losowość wpływająca w istotny sposób na przebieg gry
– zbyt dużo informacji na kartach trudnych do zapamiętania (ciągłe przeglądanie kart)
– co sprzyja przestojom
– nieintuicyjne oznaczenie kart
– bardzo mało klimatu
– czy wspominałam już o losowości?
– mimo potencjalnej wysokiej regrywalności – nie zachęca do powtórki
Jednak… gracze na boardgamegeek.com ocenili ją na 6.96, a moja recenzja – jak każda inna zresztą – jest tekstem subiektywnym. Zanim więc kupicie, albo wręcz przeciwnie, poczujecie się zniechęceni – wypróbujcie ją. Być może przypadnie wam do gustu… bo mechanicznie jest przecież w porządku, prawda?
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.