Tym razem cotygodnik obfity jak rzadko – aż 6 autorów! Veridiana zagląda do wiedeńskiego hotelu, mierzy się w kosmicznym starciu i ściga do Renu, MCI ogrywa chwillery, prawie wszyscy, w tym Tonks, grają w Festiwal Lampionów, przy czym Ginet dorzuca do tego Kakao, a Pingwin Króla i Zabójców. Kuba z kolei ma pewnie bardzo wysoką gorączkę, bo zachwyca się grą rodzinną i poleca dwa tytuły o zombie. Po prostu musicie to przeczytać!
Veridiana
Ostatnią zakupioną pozycją w moim osobistym katalogu jest Grand Austria Hotel. Początkowo nie zwróciłam zbytniej uwagi na ten tytuł, gdyż czasy, w których osadzona jest fabuła, totalnie mnie nie interesują, a wręcz żywię do nich pewną nieuzasadnioną niechęć. Ale kolega zagaił, przeczytałam recenzję i zdecydowaliśmy się na wspólny zakup. Choć co prawda z pewnymi obawami, czy gra nie będzie za lekka i czy nie będzie zwykłą zbieraninką kosteczek.
Od tego czasu gramy, gdy tylko jest okazja. Gra nie jest ani lekka, ani nie jest zwykłą zbieraninką kosteczek. Do tego zasady są na tyle proste, że można do rozgrywki zaprosić i graczy mniej zaawansowanych. Natomiast optymalne wyciskanie wyniku wymaga już konkretnych umiejętności budowania łańcuszka zależnych od siebie akcji. Grę napędzają w zasadzie nie akcje główne, wykonywane w ciekawy sposób za pomocą kości (mamy tu w tym względzie nowinkę!), ale odpalane karty gości, których kwaterujemy w swoim hotelu. Każdy gość to dodatkowa akcja. Kolejne działania zyskujemy dzięki pracownikom hotelu, czyli drugiej talii kart. I właśnie te obszerne talie indywidualnych postaci są sercem gry, a żonglowanie nimi i planowanie łańcuszków zdarzeń napędzają nasz hotel.
Nie jestem dobra w takim planowaniu. W Hotelu trzeba wymyślić na pewno co najmniej kilka akcji do przodu, aby uzyskać sensowny efekt. A to z kolei wymaga także czasu. W połączeniu z systemem kolejności graczy, który nakazuje grę w dwa kółeczka, tj: gracz A, gracz B, gracz C, gracz C, gracz B, gracz A – tworzy nam się potężny zamulator. Dawno nie miałam do czynienia z tytułem o takim downtime’ie. Ale satysfakcja z rozgrywki wynagradza czekanie. Poza tym zawsze można w międzyczasie porobić coś pilnego, np. wyczyścić kuwetę, sprawdzić kartkówki, czy zjeść obiad…
Niektórzy pytają o różnice między Hotelem a Marco Polo. W Marco grałam tylko raz i miałam poczucie, że element zbierania kafli istnieje dla samego zbierania. Łańcuszek zdarzeń, tak charakterystyczny dla gier „pick up and deliver”, kończył się tam na zdobytym kaflu. W Hotelu zdobyta karta gościa, któremu dostarczyliśmy wymagane kosteczki, uruchamia kolejne zdarzenia i jest tylko środkiem do celu. I to środkiem niezbędnym!
Na razie więc jestem Hotelem zauroczona, choć nie wpłynęło to na moją niechęć do tamtych czasów ;). Z rozgrywki na rozgrywkę staram się kombinować coraz bardziej, w wyniku czego moje wyniki są coraz… gorsze. Ale zamiast zniechęcenia, motywuje mnie to do gry w zdwojony sposób. Tak już mam.
Na drugim końcu planszówkowych doznań uplasowały się natomiast dwa – dość chwalone – tytuły. Oba dostąpiły tego zaszczytu z uwagi na jedną cechę, która mnie w grach niezmiennie od samego początku irytuje. Chodzi o syndrom „wlał-wylał”.
Star Realms, które miało być zapchajdziurą na 20 minut, rozciągnęło się w zastraszające 1,5 godziny, ponieważ każdorazowy ubytek punktów był rekompensowany zagrywaniem kart z zastrzykiem nowych. Pula, zamiast maleć, rosła i gdybym nie musiała wyjść, to byśmy chyba grali do teraz…
Druga pozycja to Wyścig do Renu, którego byłam bardzo ciekawa. Kolega tłumaczył zasady i tłumaczył i tłumaczył… i bałam się już, że podobnie jak w przypadku Magnatów, tłumaczenia będzie więcej niż samej gry (przegraliśmy wtedy w pierwszej rundzie), ale rzeczywistość okazała się zgoła odwrotna. Mechanizm powrotu niemieckich żetonów oporu do puli sprawił, że ostatnie kilka sztuk mieliło się na stole w nieskończoność i ostatecznie partię skończyła osoba, której się to absolutnie nie opłacało, ale po prostu trzeba było rano wstawać do pracy. Nie wiem, może coś źle graliśmy. Mam plan, aby dziś przeczytać instrukcję. (*przeczytałam – graliśmy dobrze).
MCI
W tym tygodniu wyjątkowo miałem ochotę pograć w coś lżejszego i bardziej nastawionego na imprezy. Żeby nie było, że gram tylko w klasyki, to dzisiaj pojawi się też jedna nowość (!).
Pierwszą grą jest właśnie jedna z nowości Portalu, w krajach anglojęzycznych znana jako For Sale, natomiast u nas sprzedawana pod tytułem Na sprzedaż. Cała gra to zaledwie kilkadziesiąt ładnych, chociaż trochę cienkich, kart z rysunkami oraz garść tekturowych żetonów. Na uwagę zasługuje pudełko, wykonane jest z grubej połyskującej tektury i przyciąga wzrok. Od razu wydało mi się sympatyczne, a dodatkowo posiada zamknięcie na magnes, które świetnie działa. Sama gra jest banalna i szybka (partia trwa jakieś 10 min przy 5 osobach). Na środek wykładane są karty, z których każda ma wartość od 1 do 30. Licytujemy się o nie za pomocą żetonów, które dostajemy na początku gry. Gdy ktoś spasuje, to bierze kartę o najniższym nominale itd., aż zostaje ostatnia osoba, która bierze kartę z najwyższą wartością. Twist polega na tym, że osoby, które wycofują się wcześniej, oddają do banku połowę żetonów, którymi licytowały, natomiast osoba, która wygrała, płaci całość, więc nie zawsze opłaca się wygrywać. Gdy karty się skończą, wykładane są umowy o wartości od 0 do 15000 zł. Gracze niejawnie wybierają karty i osoba, która zadeklarowała najwyższy nominał, bierze najwyższą kwotę itd., aż do skończenia umów. Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej pieniędzy.
For Sale trzeba traktować w kategorii bardzo, ale to bardzo lekkiego „wypełniacza”, ponieważ gra jest banalnie prosta i nie angażuje zbyt mocno. Nada się więc albo do gry z dziećmi, albo podczas czekania na skład do czegoś większego. Kolega stwierdził, że to dobra rozgrzewka, natomiast ja bym powiedział, że może i tak, ale ciepła tutaj dużo nie wytworzymy. Dobra pozycja do zabrania na wyjazd.
Druga gra z tego tygodnia to już raczej znany i ogólnie lubiany Bang! w wersji karcianej. Zdarzyło się tak, że nikt z graczy nie znał zasad, ale udało się je zrozumieć na podstawie instrukcji w 15 minut. Ta gra pomimo, że też raczej należy do wagi lekkich imprezówek, bardzo przypadła mi do gustu. Sama mechanika jest prosta: dobieramy karty, strzelamy do innych graczy i się bronimy. Gdy wszyscy zrozumieli zasady, strzelanka była szybka i płynna. Interakcja jest bardzo ciekawa, a ukryte role prowadzą do przezabawnych sytuacji i woalowania swoich zagrań w taki sposób, aby nikt nas nie rozpracował. Przy grze jest sporo śmiechu i emocji, a jeśli ludzie odpowiednio mocno się wczują w role, to już w ogóle niczego więcej nie trzeba do udanej zabawy. Jedyną wadą, jaką zauważyłem, jest to, że jeśli któryś z graczy zostanie zabity wcześniej, to do końca gry nie ma nic do roboty i musi czekać, aż reszta skończy partię. Idealna gra na spotkanie rodzinne lub ze znajomymi. Jestem absolutnie pewny, że przekona do siebie każdego.
Ginet
W całkiem sporej liczbie, gier w jakie grałem w ostatnim tygodniu trafiła się też jedna nowość – Festiwal Lampionów.
Gra przypomina mi z grubsza rewelacyjne Kakao, albowiem i tutaj dokładamy do planszy jeden z trzech posiadanych na ręce kafelków i wykonujemy akcje z boków przylegających do budowanej planszy (o ile krawędź dołożonego przez nas kafelka jest takiego samego koloru, co krawędź kafla, do którego dokładamy). Akcja to po prostu wzięcie lampionów danej barwy i układanie z nich setów. Po naszym ruchu jeszcze wszyscy gracze (łącznie z nami) otrzymują bonus w postaci jednego lampionu (w kolorze krawędzi zwróconej w naszą stronę). Od czasu do czasu zabieramy też łódeczki, które pozwolą nam wymieniać światełka jednego koloru na inny. Celem samej gry jest natomiast zbieranie setów (7 różnych lampionów, 3 pary lub 4 lampiony tego samego koloru), które z kolei zmieniamy na punkty zwycięstwa.
W Festiwal Lampionów grało się mi całkiem przyjemnie, chociaż myślę, że po rozegraniu kilku partii wróciłbym jednak do Kakao.
Tonks
Oho… widzę, że Festiwal Lampionów trwa w najlepsze, zatem i ja dorzucę swoje trzy grosze.
Mam zaszczyt przedstawić Państwu bardzo przyjemną, familijną grę, która klimatem lekko trąci o syntezę Haru Ichiban z Takenoko, mechaniką o Kakao, a wizualnie można by podczepić jeszcze Pagodę. Festiwal Lampionów to świetna pozycja na krótki wieczór w doborowym towarzystwie lub romantyczną przystawkę do kolacji dla dwojga. Bardzo przyjemna układanka, wymagająca logicznego myślenia, z dużą dozą interakcji. Można odnieść wrażenie, że od strony mechaniki jest to upgrade popularnych klocków Domino. Ale jak to jest zrobione! Ano tak, że chce się w to grać raz za razem. Dokładamy kafle w taki sposób, by pasowały do siebie kolorem, za co otrzymujemy odpowiednie Karty Lampionów. Te z kolei w odpowiednich konfiguracjach pozwalają zdobyć Karty Talentów (punkty). Niektóre kafle posiadają symbole, dzięki którym można pozyskać łódki, a te pozwalają na wymianę Kart Lampionów. Logika dopasowywania wiąże się z interakcją, ponieważ za każdym razem Karty Lampionów dostają wszyscy uczestniczy gry, kolor zależy od ułożenia. Trzeba zatem tak kombinować, by sobie zrobić dobrze, a innym nie najlepiej. Grę klasyfikuję do gatunku „ja chcę jeszcze raz!”. Partie (przynajmniej w dwie osoby) nie są długie i można sobie pozwolić na rozgrywkę rewanżową. Różnice w wyniku końcowym są minimalne, u nas zawsze był to tylko jeden punkt przewagi. Po prostu fajna gra. Bierzcie i grajcie póki gorące.
Pingwin
Jak wszyscy, to wszyscy, babcia też! To i ja dorzucę swoje trzy grosze do Festiwalu Lampionów. Lekka gra kafelkowa o przyjemnej oprawie graficznej. Nie powaliła mnie na kolana, ale nie mogę też powiedzieć nic złego. Najbardziej odpowiednie słowo jakie ciśnie mi się na usta to „stonowana”. Nie wyzwala wulkanu emocji, ale też nie jest nudna. Ma sporo interakcji, ale w większości nie jest to interakcja negatywna (chyba, że ktoś ci właśnie podbierze upatrzoną kartę talentu). Mam odmienne od Tonks doświadczenia, jeśli chodzi o punktację – u nas rozstrzał był olbrzymi. Bywało, że zwycięzca zdobywał nawet dwukrotność punktów pokonanego. Jest to dla mnie zagadką. A jeszcze większą zagadką jest to, że prawie zawsze zwycięzcą okazywały się osoby najmniej zainteresowane samą grą (np. mój syn, który układał sobie na boku klocki lego i był wołany tylko na swoją turę). Albo nie najlepiej wróży to grze, albo rośnie mi w domu drugi Einstein…
A skoro jestem już przy głosie, to chciałam napisać dwa słowa o niedocenianej grze Łukasza Woźniaka Król i zabójcy, którą sobie w tym tygodniu postanowiliśmy odświeżyć. To jedna z moich ulubionych gier dwuosobowych. Jest asymetryczna i wymaga tęgiego myślenia. Myślenia, jak zaskoczyć straże i króla. Myślenia, jak obronić króla i gdzie do jasnego piwa ukrywają się zabójcy. W skrócie: gracz prowadzący króla ma do dyspozycji straże, którymi króla osłania oraz może aresztować mieszkańców/eliminować ujawnionych zabójców. Zabójcy zaś w liczbie trzech ukrywają się wśród mieszkańców, a gracz nimi dowodzący ma za zadanie przedostać się przez straże (może się ich przy okazji pozbywać, choć implikuje to ujawnieniem się jako zabójca) i zabić króla. Co ciekawe nie ma stałej liczby punktów ruchu – za każdym razem określa je nowa karta. Gra wymaga blefowania, wymyślenia i konsekwentnego realizowania strategii, a jednocześnie reagowania na zmiany, które nam zafundował przeciwnik. Jest sporo kombinowania i dużo klimatu. To po prostu bardzo dobra gra.
KubaP
Ostatni weekend minął mi pod szyldem Pyrkonu. Tam miałem okazję zagrać między innymi w przedpremierowy egzemplarz nowego hitu Rebela – Domek. Piszę o hicie, ponieważ nie mam ani krzty wątpliwości – ta gra pojawi się w wielu polskich domkach. Zacznijmy od grafik – dla mnie zwykle one naprawdę nie mają znaczenia, ale nawet moja nieczuła estetycznie dusza wzdychała do arcydziełka Bartłomieja Kordowskiego, ilustratora gry. Przepiękne, nieco Pixarowe grafiki, wykończone ze smakiem i humorem, pozwalają rozłożyć grę i po prostu cieszyć oczy. Sama gra, autorstwa debiutanta, Klemensa Kalickiego to rodzinny majstersztyk. Przez szybciutkie 12 rund dobieramy karty pomieszczeń i specjalnych elementów naszego domu, by na koniec zdobywać punkty za odpowiednie ich rozmieszczenie. O kolejności wybierania kart decyduje kolejność graczy, o którą też możemy walczyć. Proste zasady, szybka rozgrywka, przepiękne grafiki – na taką grę polskiego autora czekaliśmy od dawna. Wielkie, wielkie gratulacje dla Rebela, autora i ilustratora! Premiera już na warszawskich Targach Książki, a Wy możecie posłuchać jak Wojtek Chuchla opowiada o grze w relacji Board Game Girl z Pyrkonu.
Drugim tytułem, który jest wart przyjrzenia się, jest Route 666 autorstwa Martina Wallace’a. Ten tytuł również wyda Rebel, a gra, jak na autora Brassa czy Steama, jest dość nietypowa. Oto przed nami pozbawiona negatywnej interakcji gra o przetrwaniu w świecie zombie. Jedynym momentem, w którym wpływamy na innych graczy, jest licytacja następująca na początku każdej z 8 rund, w której w zamian za kluczowe zasoby (paliwo, naboje i adrenalinę), zdobywamy prawo do pierwszeństwa wyboru ścieżki, jaką podąży nasza grupa nieszczęśników uciekająca przed hordami krwiożerczych mózgojadów. Potem każdy z graczy musi już samotnie zmierzyć się ze swoim mrocznym przeznaczeniem, przeszukiwać odkryte lokacje, walczyć za pomocą kostek z zombie lub, rozsądnie, wybrać podanie tyłów. Bardzo ciekawym elementem gry jest jej graficzne wykończenie. Wszystkie elementy stylizowane są na podniszczone, zalane, naddarte karty, które znaleziono gdzieś w postapokaliptycznym świecie i z nich zlepiono grę. Z początku pomysł wydaje się dziwaczny, ale pozwala natychmiast wsiąknąć w atmosferę Route 666. Jeśli do tego dodamy, że każda z kart to zdjęcie z podróży, nierzadko opatrzone krótkim wspomnieniem („Tu zginął Artie”, „Nie mogliśmy nic zrobić dla Jodie”, „Gwiazdka przyszła wcześniej”), to układa się nam z nich krótki scenariusz zaginionego odcinka The Walking Dead. Spróbujcie koniecznie, choć uprzedzam – to szybki, lżejszy tytuł, nieprzypominający poprzednich gier autora.
I jeszcze jedna gra o zombie, czyli tytuł, który zwyciężył w konkursie Galakty – Zombie Terror. Na Pyrkonie prezentowali go autorzy, Jan Jewuła i Łukasz Zębik, co też możecie obejrzeć w relacji Board Game Girl. Przyznam, że z początku niechętnie siadałem do gry, bojąc się, że będzie to jakiś koszmarny, kooperacyjny ameritrash. Tym przyjemniej się zdziwiłem, gdy okazało się, że mamy do czynienia z bardzo sprytną, asymetryczną, dwuosobową grą logiczno-skirmishową. Każdy z graczy zarządza jedną ze stron – ludźmi bądź zombiakami. Każda z nich ma nieco inne zasady poruszania i kilka umiejętności specjalnych (4 karty wylosowane z 6 dostępnych). W pudełku znajdziemy kilka scenariuszy, podstawowy jednak jest dość nieskomplikowany – ludzie muszą przedrzeć się przez całą, rojącą się od żywych trupów planszę, a zombie muszą ich po prostu zeżreć. Mechanicznie gra stoi na naprawdę wysokim poziomie, pozwalając na ostry przegrzew mózgu. To naprawdę ekstra, że Galakta wyławia kolejną, po Metallum i Andromedzie, perełkę polskich autorów. Trzymam kciuki za kolejne gry Jana Jewuły i Łukasza Zębika, bo Zombie Terror pobudza apetyt – nie tylko na grzanki z móżdżkiem.
Star Realms w 1,5 godziny?! Musieliście coś poplątać z regułami – w to NIE DA SIĘ grać dłużej niż pół godziny! :)
A na niebieską strategię też są sposoby. ;)
Też byłem zaskoczony. Graliśmy i graliśmy… :) Nie wydaje mi się, żebyśmy coś poplątali z regułami. Wcześniej grałem kilka partii online i żadna nie trwała dłużej niż 30 minut. Ale z Veridianą nie pierwszy raz zdarzyło się nam podwoić pudełkowy czas rozgrywki ;)
Przepraszam, ale po co takie wpisy jak Veridiany o Wyścigu do Renu?
Żadnej sensownej informacji. Podobało się? Nie podobało się? A dlaczego?
Tak samo te podpisy pod zdjęciami.
A jakie miały być te ilustracje na kartach, skoro są to zdjęcia z wojny?
Plansza nie za ładna? Kolorów brak? Kolory za mało oczojebne? A te smaczki w postaci tych drobnych rysunków to jakoś nikt nie zauważył? Veridiana, chyba było już bardzo późno w nocy jak w to graliście.
Akurat w Wyścigu do Renu naprawdę nie ma się o co przyczepić do grafik, planszy i kart. Wszystko jest spójne, estetyczne i dobrze zrobione, w świetnej jakości.
Cotygodnik ma charakter blogowy. Wpisy są luźne, spontaniczne i nie zastanawiam się, co wypada w nich zawrzeć, a czego nie.
Czy mi się podobało? Gdybym umiała to jednoznacznie stwierdzić, to bym zapewne napisała. Na pewno zagram jeszcze raz, żeby szala wahnęła się w którąś stronę.
Czarno-białe zdjęcia są może realistyczne, ale nic nie stało na przeszkodzie je trochę podkolorować, chociażby w sepii. Ot, tak moim zdaniem, oczywiście.
I wybacz, ale nie mogę się powstrzymać od skomentowania ostatniego zdania słowami: Gdybym wiedziała przed rozgrywką, że „Wszystko jest spójne, estetyczne i dobrze zrobione, w świetnej jakości.”, to by mi się spodobało. Tymczasem byłam tego nieświadoma i dlatego tak marudzę ;)
Przecież zdjęcia są podkolorowane.
http://www.phalanxgames.pl/wp-content/gallery/8-wyscig-do-renu/DSCF5011_2.jpg http://www.phalanxgames.pl/wp-content/gallery/8-wyscig-do-renu/DSCF5010_1.jpg
Faktycznie. Mea culpa. Moje holistyczne postrzeganie zwiodło mnie. Kilka zdjęć rzutowało na odbiór całości. Aczkolwiek w egzemplarzu, w który grałam zdjęcia na pewno nie były aż tak „kolorowe” jak pod podanymi linkami. były zdecydowanie bledsze.
Poprawię podpis.