Od niespełna miesiąca w sprzedaży jest karciana wersja Zamków Burgundii. Ze względu na popularność wersji kościanej, jak i renomę autora jednej i drugiej gry, nowa karcianka wzbudziła na forum spore zainteresowanie. Postanowiłem więc zrobić zestawienie podobieństw i różnic obu tych gier. Ale ponieważ jak dotąd w karciane Zamki grałem tylko raz, nie podejmuję się kompleksowej oceny strategii, możliwych dróg do zwycięstwa itd. – mój opis jest przede wszystkim porównaniem rekwizytów i zasad. Oczywiście liczę na to, że jakieś komentarze, zawierające „uwagi strategiczne” pod tym tekstem się pojawią.
Od razu rzuca się w oczy to, że pudełko jest dużo mniejsze i co za tym idzie cena znacznie niższa. Jednakże to małe pudełko oznacza jedynie mniej miejsca na półce i łatwiejszy transport, bo miejsca na stole karciane Zamki potrzebują więcej, niż kościane, o czym będzie można przeczytać dalej, przy opisie planszy głównej i planszy gracza.
Rekwizyty
Jedynymi rekwizytami w karcianych Zamkach są oczywiście karty. Jest ich sporo – 240, ale to i tak nieco mniej elementów, niż mają kościane Zamki. 114 z nich to karty akcji, odpowiadające z grubsza żetonom terenu z kościanych Zamków. Pozostałe 126 zastępuje inne żetony (srebro, pracownicy, premie, punkty zwycięstwa) oraz planszę główną i plansze graczy. Karty są nieduże, „pasjansowe”, o wymiarach 67 x 42 mm.
Plansza
W kościanych Zamkach główna plansza jest miejscem, gdzie leżą aktualnie dostępne żetony terenu, płytki towarów oraz żetony premii. Ponadto znajdują się na niej tory kolejności, punktacji oraz wskaźniki numeru rundy i kolejki.
W karcianych Zamkach planszę zastępuje 6 kart, wyznaczających rzędy, z których można brać karty akcji. Karty towarów, premii i rundy leżą obok na stosach. Numer kolejki wyznacza leżący przed graczem stos kart. Toru kolejności nie ma, bo nie jest określana kolejność graczy. Wyznaczany jest tylko gracz startowy, przed którym leży odpowiednia karta, a kolejność pozostałych graczy jest zegarowa. Tor punktacji też nie jest potrzebny, bo wszystkie zdobyte punkty leżą na kartach przed graczem. Zresztą punktów tych jest znacznie mniej, bo wątpię, by dało się ich zdobyć więcej niż 50.
Obszar stołu, zajmowany przez wspólne zasoby wszystkich graczy (miejsce, skąd można brać karty akcji, talia kart akcji, stos kart odrzuconych, po dwa stosy towarów i zwierząt, stosy srebra, pracowników i premii) to około 50×50 cm, czyli mniej więcej tyle, ile zajmuje plansza kościanych Zamków i leżące obok niej zapasy żetonów.
Plansze graczy
W kościanych Zamkach większość planszy gracza zajmuje sześciokątny obszar, na którym układane są żetony terenu. Poza tym są na niej 3 miejsca do przechowywania żetonów, wziętych z głównej planszy, miejsca na towary, srebro i pracowników oraz piktogramy, pokazujące działanie poszczególnych żetonów.
W karcianych Zamkach planszę gracza zastępują 3 „karty gracza”, poniżej których układa on posiadane karty. Pod pierwszą z nich gracz układa maksymalnie 3 „projekty”, czyli karty wzięte ze stołu, co odpowiada przechowywaniu żetonów w lewym dolnym rogu planszy. Pod drugą kartą układane są w pionowych rzędach karty poszczególnych kolorów, odpowiadające różnym kolorom żetonów. Ponieważ kolorów kart jest 7, szerokość zajmowanego przez nie obszaru to ok. 30 cm, a więc mniej więcej tyle, ile wynosi szerokość planszy gracza w kościanych Zamkach. Pod trzecią kartą układana jest zawartość magazynu gracza, czyli towary, zwierzęta, pracownicy i srebro. Jak z tego widać, aby zawartość „planszy gracza” była czytelna i łatwa w obsłudze, potrzebny jest obszar o szerokości ponad 60 cm, może nawet 80 cm. W kościanych Zamkach potrzebne było jeszcze miejsce do rzucania kostkami. W karcianych kostek nie ma, ale są zastąpione przez leżący przed graczem mały stos kart akcji.
Przygotowanie i sprzątanie gry
Oceniam, że przygotowanie gry i każdej kolejnej rundy jest w karcianych Zamkach nieznacznie krótsze. Większa różnica jest przy sprzątaniu gry, oczywiście wtedy, gdy gracz chce zachować w pudełku porządek i zbiera poszczególne rodzaje żetonów do osobnych woreczków strunowych. Wprawdzie można wszystkie żetony wrzucić luzem do pudełka i zajmuje to chwilę, ale za to znacznie dłużej trwa wtedy przygotowanie następnej rozgrywki.
Akcje
W kościanych Zamkach gracz wykonuje w każdej kolejce 2 akcje, związane z wyrzuconą na kostkach liczbą oczek. Plus ewentualnie dodatkową akcję opłacaną srebrem. Tak więc przez całą grę wykonuje łącznie 50 akcji (nie licząc dodatkowych). W grze karcianej gracz dostaje na początku każdej rundy 6 kart akcji, których nie może oglądać i które leżą przed nim w formie zakrytego stosu. Z tego stosu bierze na początku rundy dwie wierzchnie karty i zagrywa (czyli odrzuca na wspólny stos) jedną z nich, wykorzystując narysowaną na karcie liczbę oczek (rodzaj karty nie ma w tym momencie znaczenia). W następnej kolejce dobiera z wierzchu jedną kartę tak, by w każdej kolejce (z wyjątkiem szóstej) miał do wyboru jedną kartę z dwóch. W sumie przez całą grę wykonuje więc tylko 30 akcji (plus dodatkowe akcje za srebro) i przez to gra trwa nieco krócej niż kościana.
W kościanych Zamkach gracz ma do wyboru jedną z czterech akcji, w karcianych jedną z sześciu. Akcja wzięcia karty z planszy wygląda identycznie, jak w grze kościanej. Akcja przeniesienia karty z „projektów” do posiadłości wygląda też bardzo podobnie. Różnicę stanowi to, że znaczenie ma liczba oczek na karcie, a nie na planszy, bo planszy przecież nie ma. Karty układane są po prostu w pionowych rzędach, a odpowiednikiem zapełnianego na planszy obszaru jest złożenie trójki kart. Sprzedaż różni się tym, że są tylko 3 rodzaje towarów, a każdy sprzedany towar daje na koniec gry 1 PZ i natychmiast jedną kartę srebra.
Akcja wzięcia pracowników jest nieco słabsza, niż w grze kościanej, bo polega nie na wzięciu dwóch, tylko na uzupełnieniu do dwóch (gracz mający jednego pracownika dostaje tylko jedną kartę). Piąta akcja to wzięcie jednej karty srebra, a szósta – możliwość zamiany kart srebra i/lub pracowników na PZ, po kursie 3 karty = 1 PZ. Ta akcja ma sens dlatego, że w karcianych Zamkach karty srebra i pracowników nie dają na koniec żadnych punktów.
Akcja specjalna
Podobnie jak w kościanych Zamkach, w karciance można oprócz normalnej akcji wykonać także akcję specjalną. Gracz płaci za nią 3 karty srebra i bierze z talii 3 karty. Ma teraz dwie możliwości. Albo może wziąć jedną z tych kart do swoich projektów, albo może jedną z nich użyć jako karty akcji, wykorzystując podaną na niej liczbę oczek.
Na obrazku pokazane są karty akcji. Jak widać, każda karta zawiera 4 informacje. Symbol kostki na samej górze ma zastosowanie wtedy, gdy karta symuluje kostkę. Następnie mamy obrazek obiektu, który przedstawia karta, schemat jej działania i na samym dole wartość trójki, złożonej z takich kart.
Zamki
Działają w obu wersjach gry tak samo.
Kopalnie
Dają jednorazowo 2 karty srebra (a nie 1 srebro co turę).
Statki
Ponieważ nie ma toru kolejności, umieszczenie statku w posiadłości pozwala tylko na wzięcie jednego towaru – wierzchniej karty z jednej z dwóch talii. Statków jest zresztą proporcjonalnie mniej niż w grze kościanej – tylko 12 kart.
Pastwiska i zwierzęta
To jedna z dwóch największych różnic między obiema wersjami gry. Pastwisko działa analogicznie jak statek, ale zamiast towaru gracz bierze jedno zwierzę i umieszcza w swoim magazynie. Są wprawdzie takie same zwierzęta, ale punktowane są całkiem inaczej czyli za różnorodność (4 różne – 4 punkty, 3 różne – 2 punkty, 2 różne – 1 punkt).
Wiedza
To druga największa różnica, zdecydowane uproszczenie gry. Umieszczenie tej karty w swojej posiadłości daje tylko dwóch robotników. Nie ma zatem tego, na czym niektórzy gracze budowali swoje strategie – grania pod konkretne płytki wiedzy.
Klasztory
Nowość, której nie było w grze kościanej. Nie mają żadnej specjalnej funkcji, ale mogą pełnić rolę jokerów, czyli zastępować inne karty.
Budynki: warsztat stolarski, kościół, sklep, wieża strażnicza, bank, pensjonat, skład i ratusz.
Działają bardzo podobnie, niektóre wręcz tak samo, jak w grze kościanej, ale jest ich znacznie mniej (24 zamiast 56).
Punktacja
Jak już wcześniej pisałem, punktów do zdobycia jest znacznie mniej. Można je dostać za trójki identycznych kart (za zamki – 2, za budynki – 3, za kopalnie, statki i pastwiska po 4, za trójkę złożoną z samych klasztorów – 6), za zestawy zwierząt i za sprzedane towary. Ponadto w trakcie rozgrywki można zdobyć premie za ukończenie jako pierwszy jakiegoś koloru i za wyłożenie kart wszystkich 7 kolorów. Ostatnia możliwość to opisywana wcześniej wymiana srebra i pracowników na PZ.
W kościanych Zamkach gracz zdobywa punkty za zamknięcie obszaru. W grze karcianej odpowiednikiem obszaru jest trójka kart, ale punktowana jest dopiero na końcu, więc nie ma bezpośredniego wpływu na PZ to, kiedy zostanie ukończona. Ale jest pewna premia „do wyboru”, za jej ukończenie w danej rundzie. W rundzie A gracz może wybrać jedną spośród następujących nagród: 3 PZ, 2 zwierzęta, 2 towary, 3 pracowników, 3 srebra. Im dalsza runda, tym nagrody skromniejsze i np. w rundzie E jest do wyboru tylko 1 srebro lub 1 pracownik.