Siedemnasty Cotygodnik 2016 stoi pod znakiem tytułów, do których większość z Was mogła jeszcze nie dotrzeć. Raptor to mało popularna, a bardzo ciekawa dwuosobówka z minionego Essen. Touche to melanż zwykłej talii kart z niezwykłą planszą. Karcianych Zamków Burgundii nie trzeba nikomu przedstawiać, ale Ale Historię już tak – historyczny quiz od Granny. Zaklinacze, których możecie teraz wspierać na wspieram.to, to polski pomysł na karciankę, a egmontowe Zombie 15 to krwawy koop w kwadrans. Dorzućmy do tego Na Sprzedaż i Kapitana Sknerę oraz kilka klasyków i mamy naprawdę sporo ciekawostek do czytania. Zaglądamy nawet do gier mobilnych – Jenny sprawdza elektroniczną wersję Czarnych Historii. Miłej lektury!
Pingwin
Raptor. Bardzo klimatyczna, asymetryczna dwuosobówka nawiązująca swoim tematem do Jurassic Park. Każdy gracz ma własna talię, z której wybiera i zagrywa karty. Myk polega na tym, że (przy symultanicznym wyborze kart) tylko osoba, która położyła młodszą kartę, wykonuje akcję z tej karty. Druga osoba otrzymuje liczbę akcji równą różnicy pomiędzy wartościami zagranych kart. Raptory mają za zadanie zeżreć naukowców lub uciec trzema maluchami wgłąb dżungli. Naukowcy mają za zadanie złapać trzy maluchy raptora lub zabić (uśpić na dobre pięcioma pociskami) matkę. To, co mnie uderzyło w tej grze, to klimat, który jest bardzo, ale to bardzo odczuwalny. Wcielając się w którąś ze stron, autentycznie czuję się naukowcem lub raptorem. Nie ograłam jeszcze pozycji na tyle, żeby wiedzieć, jak w nią grać, by wygrać, ale wiem jedno – fanom serii o dinozaurach dostarcza mega emocji.
Jedną z moich ulubionych, a nieco zapomnianych dwuosobówek jest seria Mr. Jack. Tym razem wyciągnęliśmy na stół Mr. Jack in New York. To gra niesymetryczna – jej minusem może być to, że trudniej jest wygrać Mr. Jackiem. Trudniej jest się schować, trudniej jest uciec. I to zarówno w wersji oryginalnej, jak i NY. Nie psuje mi to jednak przyjemności z grania – takie zwycięstwo cieszy jeszcze bardziej. Wersja NY ma inne postacie (np. nie ma Sherlocka Holmesa, Dra Watsona), ale niektóre funkcjonalności zostały – rolę Sherlocka Holmesa (czyli ciągnięcie karty ze stosu alibi) spełnia tym razem informator (każdy może – o ile jest w stanie – spotkać informatora, nie potrzeba w tym celu używać konkretnej karty), nadal dochodzą latarnie, przesuwane są blokady, a studzienki zastąpione zostały wejściami do metra. To, co ciekawe w tej wersji, to fakt, że możemy zamieniać budynki, metro i latarnie na parki, a w parku każda postać jest ukryta, nawet jeśli stoi pod latarnią lub w sąsiedztwie innej postaci. Z tury na turę robi się na planszy ciaśniej (dokładamy latarnie, budynki, metro) w przeciwieństwie do poprzedniej wersji, w której gasły latarnie i nic nowego się nie pojawiało. Im dłużej graliśmy, tym ciemniej się robiło. W NY tak nie jest. Ale jest równie ciekawie. Z przyjemnością odświeżyłam sobie ten tytuł i nabrałam ochoty tym razem na Upiora w Operze, w którego jeszcze nie miałam okazji zagrać.
Kolejnym tytułem, który odkopaliśmy, jest Zaginione dziedzictwo – komplet czterech talii. Każda z nich jest inna, ale wszystkie bazują na mechanice Listu miłosnego. Kiedy ogrywałam ten tytuł do recenzji, bawiłam się świetnie. Potem poszedł w zapomnienie, a kiedy potrzebowaliśmy szybkiego fillerka, to często znowu sięgaliśmy po List miłosny z powodu prostszych zasad. W tym tygodniu odnowiliśmy znajomość z dziedzictwem i muszę przyznać, że… bawi mnie wciąż tak samo dobrze i niesłusznie zepchnęliśmy go do lamusa.
Czy ja już się nie przyznawałam do tego, że mam słabość do zwykłej talii 52 kart? Tym właśnie gra się w Touché, a konkretnie dwoma taliami. Do tego jest plansza z takimi samymi symbolami – As trefl, 2 karo, Dama pik etc… (po dwie sztuki – tak by pola odpowiadały kartom). W swojej turze zagrywa się kartę i ustawia piramidkę własnego koloru na odpowiadającym jej polu, po czym dociąga się karty do pięciu na rękę. Chodzi o to, by ułożyć odpowiednie wzory. Byłoby to mało ekscytujące, gdyby nie jokery, które pozwalają postawić swój znacznik w dowolnym miejscu, nawet zajętym przez przeciwnika oraz puste pola na planszy, na które można się wstawić zagrywając dowolną kartę, ale dopiero wtedy, gdy jest to ostatnie brakujące w układanym wzorze pole. Te dwa elementy sprawiają, że gra, która w początkowych turach sprawia wrażenie nieciekawej, pod koniec nabiera tempa i trzyma w napięciu. Wzięłam ją w którymś MatHandlu z założeniem zagrania partyjki i puszczenia dalej do ludzi, a okazało się, że nieprędko wyjdzie spod mojej strzechy.
A na koniec wisienka na torcie wszystkich użytkowników Androida. W sklepie Google Play pojawiła się aplikacja Dlaczego?! Tajemnicze Zagadki nawiązująca do popularnych Czarnych Historii. A właściwie to po prostu kolejna dawka tych zabawnych i jednocześnie tragicznych opowieści, w których musimy wydedukować, co tak naprawdę się stało. Jak dla mnie są tak samo zabawne jak te z papierowej wersji, a dodatkowo można sobie wybrać poziom trudności. Pierwsze 25 zagadek jest darmowych, więc nic tylko ściągnąć i przetestować na rodzinie, dzieciach, przyjaciołach… mam nadzieję, że projekt będzie się rozwijał, czego wszystkim nam życzę. Jednocześnie oświadczam, że nie jest to kryptoreklama, a ja nie jestem związana zawodowo ani w żaden inny sposób z autorami – po prostu pomysł na taki projekt (jak również jego wykonanie) bardzo mi się podoba.
Ginet
Tydzień zacząłem (o dziwo) od tytułów cięższych.
Po dwóch miesiącach przerwy na stół ponownie zawitała La Granja. Przypomnienie sobie zasad zajęło nam trochę czasu, ale było warto, bo przy grze ponownie bawiłem się świetnie. Tym razem postawiłem na dostarczanie towarów na rynek (zupełnie odpuściłem sobie wózki). Zatrudniłem też Tokarza i postawiłem na ulepszenia farmy przynoszące srebro, dzięki czemu bez większego problemu skompletowałem cały dach, a na koniec wymieniłem na punkty całkiem sporą ilość monet. Strategia wydaje się być całkiem skuteczna, choć akurat w tym przypadku nie starczyła do wygranej.
Na drugi ogień poszły karciane Zamki Burgundii. Przyswojenie reguł okazało się całkiem proste, bowiem zarówno cała mechanika, jak i działania poszczególnych akcji mocno pokrywają się z pierwowzorem. Tym razem rozkładamy losowe karty akcji w sześciu ponumerowanych kolumnach i za pomocą kart z określoną liczbą oczek wykonujemy swoje akcje. Do wyboru mamy wzięcie karty z określonej kolumny i dołączenie jej do naszych Projektów (do max 3 naraz), budowa Projektu w Księstwie i wykonanie związanej z nim akcji (np. Zamek daje dodatkowy ruch, Pastwisko pozwala dobrać zwierzę, a Statek towar), sprzedaż towarów, dobranie robotników lub srebrnika albo wymiana pracowników i monet na punkty zwycięstwa. Zamykanie obszarów zastąpiono tutaj gromadzeniem setów (3 karty tego samego koloru dają punkty), a Czarny rynek, doborem dodatkowych kart akcji. Wszystko brzmi znajomo, więc fani kościanych Zamków powinni się tu bez problemu odnaleźć.
W pierwszej partii wypróbowałem strategię „na towary”, kosztem czego zgromadziłem jedynie wybrane karty akcji i nie dostałem bonusu za różnorodność, za to dość często było mnie stać na zakup dodatkowej akcji. Summa summarum, na koniec wyniki były jednak zbliżone i niekoniecznie oszołamiające (w partii 3-osobowej: 27-26-19).
Nie obyło się jednak i bez tytułów rodzinnych, które aktualnie mam w recenzji.
Na sprzedaż – świetny, szybki fillerek, w którym trochę licytujesz, a trochę blefujesz. Przepiękne grafiki, solidne i poręcznie wykonane pudełko oraz krótki czas rozgrywki mogą sprawić, że będzie to gra idealna do zabrania na wycieczki, biwaki czy wakacje. Więcej nie będę się rozpisywał, bo recenzja powinna się ukazać jeszcze w tym tygodniu.
Drugim tytułem jest Kapitan Sknera od wydawnictwa Bomba Games, kolejna przyjemna gra autorstwa dra Knizii. Tym razem wcielamy się w piratów, którzy nawzajem kradną sobie swoje kafelkowe skarby, a wszystko po to, żeby gromadzić sety (określona ilość skarbów w jednym kolorze), które zapunktują pod koniec rozgrywki.
Trzecią nowością była gra ale Historia od wydawnictwa Granna, wydana z okazji 1050 – lecia chrztu Polski. Jest to gra quizowa, w której liczy się wiedza z zakresu historii Polski. Ale nie tylko – potrzebna jest także umiejętność prawidłowej oceny ryzyka oraz właściwej kalkulacji ewentualnych strat i zysków (zawsze mamy 3 poziomy trudności pytań, przy czym im trudniejsze pytanie, tym większe możemy uzyskać wynagrodzenie za prawidłową odpowiedź lub ponieść koszt w przypadku odpowiedzi błędnej). Przyda się także dobre rozplanowanie zbieranych setów, albowiem na koniec partii, poza monetami uzyskiwanymi za prawidłowe odpowiedzi na pytania, uzyskujemy bonusy za gromadzone karty z tej samej epoki albo z tego samego rejonu Polski. Za mechanikę gry odpowiada Filip Miłuński i już samo to świadczy o tym, że ale Historia nie może być ani nudna ani banalna.
Zagrałem też w kilka prototypów, które w najbliższym (lub trochę późniejszym) czasie mają trafić na półki sklepowe. I powiem krótko – jest na co czekać i co wspierać.
Domek to świetny przykład na to, że Polacy nie gęsi i też świetne planszówki mają. Autorem gry jest debiutant na poletku twórczości planszówkowej – Klemens Kalicki. Rozgrywka polega na projektowaniu swojego nowo zakupionego domku przy pomocy dobieranych w parach elementów – pomieszczenia wraz z dachem lub ulepszeniem. Wybudowane elementy oddziaływają na siebie w bardzo logiczny sposób. Przykładowo jeden duży (składający się z 3 kart) salon da więcej punktów niż 3 oddzielne salony daleko od siebie, a spiżarnia będzie lepiej punktowana, jeżeli umieścimy ją obok kuchni, z kolei dach zapunktuje najlepiej, jeżeli wszystkie dachówki będą w jednym kolorze. Czasami w sukurs przyjdą nam również pomocne postaci, jak Majster, który pozwoli na koniec gry zamienić miejscami dwa pomieszczenia albo Architekt, który pozwoli wycisnąć nam większe premie z ulepszeń. Jakość wydania oraz grafik – mimo że grałem tylko w prototyp – powala z nóg. Naprawdę radzę szykować portfele, jeżeli lubicie gry rodzinne, bo premiera już w maju.
Zaklinacze to z kolei gra karciana autorstwa Rafała Cywickiego, znanego już z takich tytułów jak chociażby Kingpin czy Alcatraz. Mamy tutaj kilka talii kart składających się z przedmiotów, czarów oraz potworów do pokonania. Talie są różnorodne, co ma umożliwić wybór między preferowanymi stylami rozgrywki (trochę jak w Dolinie Kupców). W każdej grze bierze udział taka ilość kart, aby wszyscy grający mieli możliwość wykonania 25 akcji. Po pomieszaniu wybranych talii układamy 6 kart w rzędzie obok karty Wioski (ta zapewnia w każdej grze określone bonusy). W swojej turze możemy dobrać jedną z kart z toru i po opłaceniu jej kosztu (im dalej karta znajduje się od Wioski tym więcej za nią płacimy) wykonać jej efekt. Generalnie artefakty i czary układamy w kolumnach, natomiast z potworami walczymy. Walka to po prostu porównanie współczynników i ewentualne zadanie ran bohaterowi/zabicie potwora. Ciekawsze jest układanie kolumn z Zaklęciami i Przedmiotami, gdyż pełny efekt daje tylko karta pozostawiona na wierzchu, pozostałe wspomagają nas jedynie zdolnością wskazaną przy ich dolnej krawędzi. Na końcu punktujemy za pary czar + artefakt oraz za pokonane potwory i ewentualnie posiadane premie.
Ja w swojej pierwszej partii zdobyłem na koniec 30 punktów. Od wydawców wiem natomiast, że po ograniu Zaklinaczy realne do osiągnięcia są także wyniki 60-kilku punktowe. Wypada się więc tylko cieszyć, bo to oznacza, że gra posiada ukryte możliwości i zależności między kartami, które ja – jeżeli tylko nadarzy się taka okazja – z przyjemnością będę podczas kolejnych rozgrywek odkrywać.
Ostatnim z przedpremierowych tytułów, w które zagrałem, było Zombie 15 od wydawnictwa Egmont. Jest to ogromna, majestatyczna gra z masą pięknych plastykowych figurek i świetnie wykonaną, kafelkową planszą, którą – wbrew temu, co można by sądzić po wielkości pudełka i ilości elementów – rozgrywa się w 15 minut. I to z zegarkiem w ręku (a w zasadzie z głośnikiem przy uchu). Naszym celem jest przebicie się grupką nastolatków z punktu A do punktu B przez środek opanowanego przez żywe trupy miasteczka. Żeby jednak nie było za łatwo, droga do punktu B często bywa zamknięta, a klucza musimy szukać w punkcie C lub D. Musimy się więc zdecydować, czy przebijamy się grupą, bo w grupie zawsze raźniej i większa jest nasza siła, czy się rozdzielamy, żeby szybciej dotrzeć do obu miejsc. Po drodze oczywiście nudzić się nie będziemy, bo przyjdzie nam zabijać hordy zombie (które – jak to zombie – co jakiś czas uparcie wracają) czy przeszukiwać napotkane pomieszczenia w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów lub skuteczniejszych broni (nasza broń się zużywa). A wszystko to wyścig z czasem, bo gdy odgłosy z głośnika zamilkną – przegrywamy. Niby tylko kwadrans rozgrywki, ale emocji przy tym więcej niż przy niejednym mózgożernym euro czy kilkugodzinnym ameritrashu.
A na koniec jeszcze kilka fotek z nadchodzących premier, w które niestety nie udało mi się zagrać: