Czy Homeland to następca Battlestar Galactica? Czy Nippon dorównuje Brassowi? Czy Blood Rage zżynał z Chaosu w Starym Świecie? Czy Ginet poznał coś nowego i czy Asia znowu się w czymś zakochała? Na te pytania (i kilka innych, które można by zadać) znajdziecie odpowiedzi w poniższych wpisach naszych redaktorów :).
Ink
No nareszcie. Jako wielbiciel Chaosu w Starym Świecie doczekałem się zagrania w grę Erica Langa, która jest następcą Chaosu. Chodzi naturalnie o Blood Rage, którego przedsprzedaż polskiej wersji prowadzi właśnie Portal. Miejmy zatem od razu z głowy kwestie zasadnicze: żaden z Blood Rage następca Chaosu. I nie dlatego, że jest złą grą, ale podobieństwa pomiędzy oboma tytułami są raczej na poziomie wspólnych elementów mechaniki (tor Power/Rage, z którego bierzemy punkty, by grać karty lub wykonywać akcje na mapie) i ogólnego charakteru rozgrywki (wysoka interakcja, starcia na mapie). W Chaosie duże zróżnicowanie stron rozgrywki wynika z wybranych potęg, którymi gramy. W Blood Rage startujemy z identycznymi możliwościami, natomiast zróżnicowanie powstaje podczas gry na skutek draftu kart. I te różnice również mogą być bardzo znaczące: na przykład we wspominanej partii grałem tak, by większość punktów zdobyć za posiadanie figurek w Walhalli (czyli, w skrócie, za skuteczne przegrywanie jak największych starć). Ponadto w starciach zamieniamy Chaosowe kostki na zagrywanie kart, czyli pozbywamy się irytującej czasem losowości na rzecz decyzji. Z pewnością świadome prowadzenie rozgrywki wymagało będzie znajomości wszystkich potencjalnych kart – ale czyż inaczej było w Chaosie? Blood Rage wydaje się być bardzo interesującym tytułem. Celowo nie wspominam o oprawie, bo każdy, kto czyta cokolwiek o planszówkach, wie o zupełnie przegiętych figurkach (i, niestety, proporcjonalnej do nich cenie).
Drugim tytułem, który bardzo chciałem wypróbować i nadarzyła się taka okazja, był Homeland, na podstawie popularnego serialu o CIA, terrorystach, podwójnych agentach i problemach z zaufaniem. Jako fan serialu, jak i pewnej gry planszowej, którą Homeland ewidentnie się inspiruje (Battlestar Galactica), mimo nieszczególnie entuzjastycznych opinii ze świata siadłem do gry z pozytywnym podejściem. Cóż, opinie ze świata miały rację i to bardzo. Wiecie, w Battlestarze jest przy rozstrzyganiu kryzysów taki stos kart, do którego wszyscy mogą się dorzucić, a potem, analizując jego zawartość, usiłujemy dojść, kto jest lojalny, a kto nie. W Homelandzie takich stosów jest szesnaście albo i więcej. Nie ma szans, żebym bez odpowiedniego wynagrodzenia w gotówce miał z własnej woli wykonywać ciężką pracę, jaką byłoby śledzenie wszystkich tych stosów, kto, co na nie wrzuca i tak dalej. Co więcej, wszystkiego tego nie ułatwia ergonomia gry, która każe te stosy układać obok siebie, zaglądać potem na spodnią kartę, wkładać kolejne karty pomiędzy już leżące… wrrr, frustracja, a nie przyjemność.
Ginet
W minionym tygodniu zagrałem w 7 Cudów Świata. A tydzień z 7 Cudami na stole to tydzień udany :). W partii 3-osobowej sukces przyniosły mi technologie, wcześniej przeze mnie dosyć mocno niedoceniane. Cztery zielone gliniane tabliczki plus po jednej tabliczce z cudu i z fioletowej karty gildii dały mi 36 punktów, czyli ponad połowę mojego ostatecznego wyniku. W drugiej, również zwycięskiej partii (tym razem w cztery osoby) poszedłem w zrównoważony rozwój, militarno-handlowo-technologiczny, wspomagany jeszcze przez bardzo mocą zdolność cudu Mauzoleum w Halikarnas (pozwala wybudować darmową kartę z decku odrzuconych). Nie bez znaczenia były też karty gildii, które pozwoliły mi wyłapać punkty za zielone i brązowe karty u sąsiadów. Dzięki tej kombinacji o włos przegoniłem moją technologicznie nastawioną żonę (32 punkty z zielonych kart). Ech… super się grało… mam nadzieję, że w tym tygodniu znowu uda się zorganizować chętną ekipę.
Poznałem też dwa nowe tytuły – Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec oraz Alchemików. Obie pozycje, mimo sporych różnic w gabarytach oraz długości rozgrywki, w bardzo dużym stopniu pozwalają zatrudnić szare komórki do wzmożonego wysiłku.
Pierwszy tytuł to dwuosobowy brat wielkiej Agricoli – pierwszej części rosenbergowej trylogii żywieniowej. W około 40-minutowej partii obraliśmy z kolegą zupełnie inne strategie – on poszedł w sporą ilość wszystkich gatunków zwierząt rozmieszczonych w relatywnie małym gospodarstwie, ja natomiast postawiłem na rozbudowę i ogrodzenie swoich włości, na których hodowałem głównie owce i śladowe ilości dzików oraz koni. Wykupiłem też co cenniejsze budynki. W ogólnym rozrachunku obie strategie efekt punktowy dały podobny – przeciwnik zebrał punkty głownie za ilość zwierząt, ja otrzymałem karę za brak krów, ale zrekompensowałem to bonusami za pogłowie owiec i rozbudowę gospodarstwa oraz punktami z budynków. Ostatecznie wyszło 60 do 56 na moją korzyść. Podsumowując, Agricola dla 2 graczy niezwykle przypadła mi do gustu i chętnie rozegram kolejne partie.
Sporo dłużej trwała natomiast rozgrywka w Alchemików, bo partia w czteroosobowym składzie, przerywana czasami przez biegające wkoło nas dzieciaki, zajęła nieco ponad 3 i pół godziny. Zmyślne połączenie dobrze zaprojektowanej mechaniki worker placement z elementem dedukcji dało efekt w postaci świetnego, ciężkiego i… niezwykle klimatycznego euro, podrasowanego pięknymi grafikami i porządnym wykonaniem.
Sensownej strategii w Alchemikach jeszcze nie wymyśliłem. W pierwszej partii postanowiłem bezpiecznie publikować jedynie sprawdzone dzieła za pewne punkty, co jednak zupełnie się nie opłaciło, bo nie dość, że bardziej wprawieni gracze publikowali swoje teorie przede mną, przez co sprzątali mi sprzed nosa stypendia i jeszcze musiałem im płacić dodatkowe monety (o których zdobycie wcale nie tak łatwo), to w dodatku podczas konferencji traciłem punkty reputacji za brak dostatecznych osiągnięć naukowych.
Przyznam, że ten brak różnorodnych źródeł punktowania trochę mnie uwierał podczas rozgrywki. Do minusów zaliczam też bardzo długi downtime i czas partii. Mimo wszystko jednak Alchemików polecam, szczególnie ludziom z nadmiarem wolnego czasu, którzy lubią przy planszówce porządnie (lecz nie za długo) pomyśleć.
Pingwin
Ballada o dzikim zachodzie. Panowie Meriwether Lewis & William Clark po nieco przydługim leżakowaniu na półce w końcu znowu doczekali się mojej uwagi. To moja ulubiona gra łącząca ukochany przeze mnie deckbuilding z fascynującym worker placementem i okraszona budowaniem kombosów. Ta gra to zarówno przygoda, jak i optymalizacja. Przygoda, bo za każdym razem dostajemy inne karty na torze – spotykamy innych ludzi i musimy z gry na grę zmieniać taktykę. Optymalizacja, bo nie można mieć wszystkiego, trzeba nie tylko rozbudowywać talię, ale jednocześnie ją odchudzać, trzeba na bieżąco reagować na to, co mają przeciwnicy (bardzo często to właśnie od ich kart zależy, ile surowców zbierzemy bądź jakie wykonamy akcje), przewidywać kiedy zwiną swoje karty rozbiją obóz. Wszystko w jednym i mega przyjemność z rozgrywki. A przy tym proste zasady, sporo klimatu, możliwość nie tylko ciułania punktów (tzn. wolnego a systematycznego posuwania się po rzecze/górach), ale też spektakularnych zagrań, które uwielbiam: rozwijam się, niby zostaję w tyle, aż tu nagle – bum – jadę na całego i połowa drogi za mną. Kocham, kocham tę grę!
Wybuchowa mieszanka. Niesamowicie oryginalna gra, w której wyciągamy kulki, powodując lawinę wybuchów. Im więcej kulek wybuchnie, tym więcej trafi ich w nasze ręce. A tego nam właśnie trzeba, bo z kolorowych kulek warzymy eliksiry, które na koniec gry nam zapunktują. Ale żeby nie było tak trywialnie – oprócz punktów eliksiry dają nam (jednorazowo) pewne moce, które oczywiście możemy wykorzystać, żeby jeszcze efektywniej wyciągać kuleczki i tworzyć kolejne eliksiry. Moje dzieci oszalały na punkcie tej gry. Zresztą nie tylko dzieciom się spodobała. Kolejna bardzo udana produkcja.
Veridiana
Nippon. Na tę grę bardzo ostrzyłam sobie zęby. Wydawało się, że oryginalny mechanizm odwróconego worker placementu, produkcja, ekonomia i walka żetonami na planszy musi wypalić. Z jakiegoś powodu gra kojarzyła mi się z Brassem, którego tak uwielbiam. Po pierwszej rozgrywce było bardzo dobrze. Tylko mój główny współgracz daleki był od piania z zachwytu. Po drugiej rozgrywce wyszło szydło z worka. No, może szydełko. Nippon to gra, w której punkty zdobywa się tylko w jeden sposób. Niech nie zmylą was punkty widniejące na kafelkach kontraktów. Można je totalnie olać, byle konsekwentnie pchać się żetonami wpływu na planszę. To one są najważniejsze. Żadna inna strategia wydaje się nie mieć racji bytu. Owa druga rozgrywka była parodią ekonomii i rozwoju. Ja nie rozwinęłam się prawie wcale. Współgracze bardzo. Ja miałam niską produkcję wszystkiego, mało fabryk, wieczny brak kasy i węgla. Oni mieli furę wszystkiego. Ja inwestowałam w słabe, bo słabe, ale jednak żetony wpływu. Oni w różne rzeczy – kontrakty, wpływy i bonusy końcowe. Ja wygrałam. Oni nie. I to wygrałam ze sporą przewagą. Doszliśmy do wniosku, że albo kontrakty są niedopakowane, albo wpływy przepakowane. Realizacja kontraktów pochłania sporo kostek i dlatego jest nieopłacalna. Lepiej te kostki zainwestować we wpływy. Bo wpływy rządzą i nie ma sensu marnować czasu i środków na inne rzeczy.
To są wnioski po zaledwie 2 rozgrywkach. Niewesołe wnioski. Mechanika gry jest świetna, dlatego mam nadzieję, że są to wnioski przedwczesne. Że można inwestować w inne dziedziny, że to się opłaca. I dlatego z niecierpliwością czekam na trzecią rozgrywkę. Oby nie ostatnią!