ale Hisoria to gra wydana niedawno przez wydawnictwo Granna z okazji 1050 rocznicy chrztu Polski. Jest to gra quizowa traktująca o ponad tysiącletniej historii naszego kraju. Przeznaczona jest dla 2 do 6 graczy, którym jedna partia powinna zająć około dwóch-trzech kwadransów. Za mechanikę ale Historii odpowiedzialny jest sam Filip Miłuński, autor takich gier, jak CV, Mali Powstańcy czy Mare Balticum. Zainteresowani? No to czytajcie dalej.
W pudełku od ale Historii otrzymamy planszę przedstawiającą mapę Polski z zaznaczonymi jej granicami na przełomie wieków, talię kart z pytaniami (tych jest 180), grosze stanowiące jednoczenie punkty zwycięstwa i kilka tekturowych żetonów. Znajdziemy też miły akcent w postaci biletu wstępu do Muzeum Początków Państwa Polskiego w Gnieźnie.
Jak zawsze, tak i w tym przypadku, tytuł wydany przez Grannę wykonany jest dobrze i solidnie. Strona wizualna, co prawda bez fajerwerków, ale wszystkie grafiki są niezwykle eleganckie. Na kartach mamy zarówno rysunki, jak i zdjęcia ważniejszych wydarzeń, postaci lub miejsc z naszego kraju. Szczegółowa mapa – namalowana w jasnych, pastelowych barwach – przypomina nieco te, które możemy znaleźć w szkolnych atlasach historycznych. Jedyne, do czego się można przy niej przyczepić, to dosyć umowne granice rejonów geograficznych, które, jak zaraz przeczytacie, odgrywają bardzo istotną rolę w rozgrywce. Na planszy, poza wspomnianą mapą, mamy jeszcze tor na karty oraz (ponownie) kilka grafik nawiązujących do historii naszego kraju.
Prezentując zasady, omówię od razu te, które dotyczą wersji zaawansowanej, albowiem dopiero w tym wariancie ale Historia pokazuje pełnię swoich możliwości i quiz zmienia się w grę planszową.
Przed każdą rozgrywką gracze losują z ogólnego decku 18 lub 20 kart, które będą wykorzystywane podczas bieżącej partii. Cztery z nich rozkładamy na przygotowanym na planszy torze kart (obrazkiem do góry), pozostałe odkładamy na bok w zakrytym stosie (czyli również obrazkiem do góry), następnie rozdajemy każdemu graczowi po jednym groszu oraz żetony Gościnności, Waleczności i Honoru. Na tym kończy się setup i możemy zaczynać zabawę.
Tura gracza polega na wybraniu jednej z czterech leżących na torze kart, a następnie dopasowaniu widniejącego na niej obrazka do któregoś z historycznych rejonów Polski lub do kategorii Polacy na świecie. Jak wspomniałem, obrazki mogą przedstawiać miejsca (np. kościół Jana Chrzciciela), wydarzenia (np. nadanie przywilejów nieszawskich) lub postacie (np. Mikołaja Reja – wówczas podana jest też dodatkowa informacja, co musimy ustalić, np. miejsce urodzenia lub miejsce śmierci poety). Za każde prawidłowe przyporządkowanie karty do regionu gracz otrzymuje daną kartę oraz 1 grosik. Kar za błędną odpowiedź nie ma.
W kolejnym kroku pozostali grający będą musieli wybrać po jednym pytaniu z kategorii, którą przed chwilą wybrał gracz aktywny. Pytania dzielą się na łatwe, na które trzeba udzielić odpowiedzi „tak” lub „nie”, średnie, w których trzeba wskazać jedną z trzech odpowiedzi, oraz trudne, które są pytaniami otwartymi. Grający wybierają pytania zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przy czym kiedy jedna osoba wybierze pytanie trudne, pozostali mają już tylko wybór między pytaniem średnim a łatwym. Te może wybrać dowolna ilość graczy, ale jeżeli na pytanie chce odpowiadać większa ilość osób, wówczas muszą one udzielić odpowiedzi jednocześnie poprzez pokazanie podniesionego lub opuszczonego kciuka („tak” lub „nie”) albo wyciągnięcie odpowiedniej liczby palców (jeden palec – odpowiedź „A”, dwa palce – „B”, trzy palce – „C”). W przypadku prawidłowej odpowiedzi na pytanie łatwe/średnie/trudne, gracze otrzymują odpowiednio 1/2/3 grosze, jednak błędne odpowiedzi obarczone są ryzykiem kary w postaci 1 lub 2 groszy, jeśli błąd dotyczył pytania średniego lub trudnego. Raz na grę każdy z graczy może też wykorzystać jeden z posiadanych żetonów akcji specjalnych. Zagranie Gościnności zabezpiecza przed utratą pieniędzy w przypadku złej odpowiedzi, Honor pozwala na osiągnięcie podwójnego zysku w przypadku trafnej odpowiedzi, ale też podwaja stratę w sytuacji błędu, a Waleczność pozwala zamienić posiadaną kartę z innym graczem. (Po co? Zaraz się okaże.) Partia trwa do momentu wykorzystania wszystkich biorących udział w rozgrywce kart. Na koniec partii liczone są punkty za posiadany majątek oraz za zgromadzone sety kart z tego samego regionu albo z tego samego okresu historii (po to jest właśnie przydatna podmiana kart za pomocą żetonu Waleczności). Zwycięża ten gracz, który zgromadził najwięcej groszy.
Czas na krótkie podsumowanie. Ale Historia to gra bardzo przyjemna, ale…
Po pierwsze trzeba lubić historię. Bez tego ani rusz. Jak ktoś nie lubi, nie interesuje się historią, to będzie się przy tej grze męczył. Ja akurat historię uwielbiam, więc gra mnie bawiła, ale wyobrażam sobie, co by to było, gdyby pytania były chociażby z fizyki czy sztuki.
Po drugie trzeba lubić gry quizowe. W zasadzie jest to też warunek konieczny, bo to specyficzny rodzaj gier, w którym musimy wykorzystać swoją wiedzę, a nie umiejętności kombinowania czy logicznego myślenia albo szybkość czy spostrzegawczość, jak w przypadku większości planszówek. Niektórzy najzwyczajniej w świecie mogą tego nie trawić lub się po prostu wstydzić zasiąść do zabawy, w obawie przed strzeleniem jakiejś gafy.
Po trzecie trzeba pamiętać, że to jednak gra edukacyjna. Nie można po niej oczekiwać jakiejś wybitnej i nowatorskiej mechaniki, bo się człowiek po prostu zawiedzie. Ja i tak uważam, że Filip Miłuński wykonał kawał dobrej roboty, zmieniając nudną grę quizową (wariant podstawowy) w ciekawą i emocjonującą grę planszową z elementami ryzyka i planowania oraz mechaniką zbierania setów (wariant zaawansowany).
Z takich czysto formalnych uwag wymieniłbym sporadyczne niejasności na kartach (czasami z obrazka wcale nie wynika, co mamy z kartą zrobić, np. obraz przedstawiający Damę z łasiczką – nie wiadomo, czy mamy określić, gdzie powstał, czy gdzie się znajduje). Po jakimś czasie ale Historia (podobnie zresztą jak inne gry quizowe) może mieć też pewne problemy z regrywalnością, ze względu na ograniczoną liczbę haseł i brak mechaniki zapewniającej nieustanną zmienność rozgrywki. Niemniej jednak nie powinno to nastąpić szybko, a przez pierwsze 9 czy 10 partii, przy dobrej dystrybucji kart, pytania nie będą się w ogóle powtarzać.
Ponieważ ja spełniłem 3 podstawowe warunki, o których napisałem wyżej – lubię historię, lubię gry quizowe i nie nastawiałem się na zbyt nowatorską czy zaskakującą mechanikę – to ale Historia mi się spodobała. Dla mnie to jest takie solidne 8/10 w tym gatunku, ale noty ostatecznie nie wystawiam, bo tak wysoka ocena w dużej mierze jest tu uzależniona od moich osobistych preferencji.
Polecam grę przede wszystkim miłośnikom historii oraz uczniom szkół średnich jako bardzo przyjemne narzędzie edukacji z tego przedmiotu.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):