Asia siedziała i grała w co popadnie, Monika siedziała i grała z uporem w jedną grę. Ach, te baby…! Tylko pozazdrościć gier, możliwości i tak miło spędzonego czasu! Przeczytajcie zatem, między innymi, o Keyflowerze z dodatkami, Lamokradach i Niet! A do tego nacieszcie oczy, bo zdjęć ci u nas dostatek :D.
Pingwin
Ostatni tydzień, jak rzadko który, minął mi pod szyldem imprezowania. Zaczęło się niepozornie, po domowemu, od dwuosobowej partii Niet – ostatniej świeżutkiej bułeczki od Portalu. Cóż mogę powiedzieć? Trzy sprawy. Po pierwsze nigdy nie grajcie w Niet na dwie osoby. Może to nie jest nieporozumienie, ale jednak przyjemność jest co najmniej o stopień niższa niż przy 3 graczach wzwyż. Po drugie mój pierwszy kontakt z Niet był w wersji Mü and lots more i grało mi się fantastycznie. Portal zastosował karty w rozmiarze tarotowym (60 × 113 mm). Zapytam retorycznie: czy nikt z wydawniczego grona nie grał w karty? Nikt nie ma drobnych kobiecych dłoni? Trzymanie 15 kart w ręku naprawdę nie jest niczym trudnym pod warunkiem, że to są karty do brydża (57 × 89 mm). A więc rozczarowanie. Po trzecie – abstrahując od wydania – to jednak całkiem sprytna i udana karcianka! Recenzja już niebawem.
Lewis&Clark przeżywa u mnie swój renesans. Kanoe, konie, tłumy Indian i coraz to nowe postaci spotykane na szlaku. Tym razem pojedynek był zacięty, a zwycięstwo było kwestią pojedynczych akcji. Lewis&Clark to jedna z moich ulubionych gier – jest w niej wszystko, co kocham: deckbuilding (choć szczątkowy), worker placement, przepiękne ilustracje, wiele dróg do zwycięstwa i niepowtarzalny klimat. Dla mnie ta gra nie posiada wad.
A potem robiło się już coraz bardziej imprezowo.
W czwartek podczas Chwili na planszówki miałam okazję zapoznania się z Lamokradami. To nowa gra polskich autorów, która niedawno wystartowała na polakpotrafi.pl. Lekka karcianka przeznaczona dla rodzin i casuali o zabawnych ilustracjach, dość wysokiej losowości (choć naturalnej dla tego typu gier), sporej negatywnej interakcji i elementach premiujących spostrzegawczość oraz refleks: możesz zgarnąć ciekawą kartę ze stołu pod warunkiem, że masz czym i będziesz szybszy niż przeciwnicy. Rozgrywka przebiega płynnie i przyjemnie – pod warunkiem, że potraktujecie ją jako pełen humoru filler, a nie mózgożer dla geeków.
Abetto. Jeśli słyszeliście opinie, że Abetto to ruletka z otoczką fabularną, to jest to bardzo trafna opinia. Nastawiłam się na przygodę, awanturę, rozboje w biały dzień, a ciągle musiałam obstawiać czarne parzyste, czerwone nieparzyste tudzież dwie pozostałe kombinacje, a czasem też pojedyncze numerki. Miałam pewien niedosyt i poczucie zdominowania przez ruletkę. Ale w końcu chyba właśnie o to chodzi w tej grze – cała reszta to tło, które ma nam podkręcić klimat. Jak dla mnie fajny temat, ale zbyt wiele losowości.
Na piątkowym Zgranym Wawrze rozgrzałam się w turnieju Hexxa (fascynuje mnie to, że tak prosta gra wciąż tak samo mocno mnie bawi) by ochłonąć przy Badaczach Głębin, które wspaniałomyślnie wyłożył mi KubaP (w końcu jest „człowiekiem od tłumaczenia zasad” ;)) i jeszcze bardziej wspaniałomyślnie znosił moje przestoje, zapętlenia, zagmatwania i pomyłki podczas gry. Moje pierwsze wrażenie jest takie: absolutnie i bez dyskusji powinno się zagrać w nią drugi raz… Możliwości kombinowania jest mnóstwo. Trzeba się też nauczyć rozpoznawania planszy w tej plątaninie kolorów. Trzeba się obyć z grą, żeby czynności przebiegały na wpół intuicyjnie – by mózg mógł skupić się tylko i wyłącznie na planowaniu. Może nie będzie to moja ulubiona gra Stefana Felda, ale na pewno z chęcią do niej siądę raz jeszcze, jeśli tylko nadarzy się okazja.
A w sobotę – jakże mogłoby być inaczej – Noc Muzeów i premiera Odbudowy Warszawy na Zamku Królewskim. A po premierze…. pojechaliśmy jeszcze do ursynowskiego Ratusza, gdzie Avangarda organizowała Noc Planszówek. Pozwoliliśmy odpocząć nieco naszej korze mózgowej wyciągając z Games Roomu najlżejsze tytuły, jakie mieli… oraz strzelając parę fotek niczego niespodziewającej się młodzieży ;).
Veridiana
Keyflower mnie nie pociągał. Nie podobał mi się z wyglądu, ani w swym głównym elemencie – licytacji o kafelki. Wydawał mi się bez polotu i oferujący małe pole manewru. Ale kolega się uparł, przekonywał, nakręcał… Kupiliśmy. Od razu też z dwoma dodatkami. I co? I nie żałuję!
Po zakupie Keyflower co prawda nie wypiękniało, ale licytacja okazała się za to w praktyce nad wyraz emocjonująca. Dodatki Farmerzy i Kupcy nie wprowadzają na tyle zamieszania, żeby nie można było ich już po pierwszej zapoznawczej partii dołączyć do rozgrywki, szczególnie że…
… ich elementy mogą w ogóle się w grze nie pojawić! Tak, Keyflower (powtarzam tytuł z premedytacją i lubością, bo mi się podoba jego brzmienie ;) to gra specyficzna pod tym względem, że w danej rozgrywce losuje się zestawy kafelków na cztery pory roku z większej puli i to właśnie dostępność jednych przy równoczesnej niedostępności drugich determinuje obraz gry.
Gry, która polega na budowaniu własnej wioski. Stara dobra fabuła – zdobądź kafelek, dołóż kafelek, wyślij robotnika na kafelek. Produkcja, transport, zdobywanie punktów. Motorem napędowym jest manewrowanie swoimi ludzikami. To nimi licytujemy się o kafelki i nimi wykonujemy akcje. I wszystko działa genialnie ze względu na jedną, najważniejszą, zasadę – zgodności koloru. Polega ona na tym, że wszystko, co w danej rundzie dzieje się z danym kafelkiem (licytacja, wykonywanie akcji, stawianie rozszerzeń), musi obejmować tylko jeden kolor. Jeśli na kafelku pojawi się, na przykład, element żółty, to już tylko żółte ludziki mogą na nim pracować, czy tylko żółte ludziki mogą się o niego licytować. Zasada ta daje nam niesamowitą dozę decyzji taktycznych.
Grałam dotychczas na 2, 3 i 5 osób. Przy czym z oboma dodatkami na 2 i 3 osoby. Nie wydłużają one jednak gry, gdyż liczba kafelków dostępnych podczas każdej pory roku jest stała, zmienia się tylko pula, z których je dobieramy. Generalnie za każdym razem grało się optymalnie długo, czyli nie za długo. Pod tym względem jest to skromna gra. Z pudełka możemy przez całą rozgrywkę nie wyciągnąć zawartości połowy woreczków strunowych, jeśli nie wejdą nam do gry kafelki je zapewniające. Przy określonym układzie możemy też nie produkować jakiegoś surowca w ogóle, a innego produkować w nadmiarze. Jeśli wyjdą kafelki ze zwierzątkami, będziemy się martwić układem pól. Ale jeśli nie wyjdą, będziemy grać zupełnie inaczej. Każda rozgrywka będzie inna, bo kombinacji kafelków jest… khm…. w każdym razie baaaaardzo dużo.
Dla jednych owa zmienna dostępność różnych elementów będzie wadą, dla innych zaletą. Jedni będą pytać „Jak grać, jeśli nie ma w grze drewna?”, podczas gdy inni będą zacierać ręce: „Ale trzeba się pięknie nagłowić, żeby ten brak drewna jakoś sobie zrekompensować!”. Dodatkowo, możliwość posyłania ludzików do wiosek przeciwników daje nam świetną płaszczyznę interakcji, szczególnie w zestawieniu z dotkliwymi brakami określonych produktów.
Tak więc, po kilku partiach jestem zachwycona :). Choć, jak widać na zdjęciach, podczas późniejszych pór roku można powoli dostać oczopląsu. Ale solidne wykonanie stara nam się maksymalnie ułatwić zadanie budowy najbardziej prężnej wiochy na stole!
P.S. Jedno ze zdjęć obnażyło błąd podczas rozgrywki, który zauważyłam dopiero teraz heh.