Smoczy wyścig to gra, która swego czasu wywołała swoją kampanią sporo szumu. Pozycja ta, zaprojektowana przez panów: English i O’Neill, została wydana przy pomocy finansowania społecznego. Kampania założona na Kickstarterze w listopadzie 2014 okazała się sporym sukcesem, który zaskoczył nawet samych twórców. Wnioskowali oni o wsparcie w wysokości 3000$, a otrzymali dokładnie 23388$, co szybko licząc, daje nam 779,6% realizacji założeń. W naszym kraju Smoczy wyścig pojawił się bardziej tradycyjną drogą, za pośrednictwem wydawnictwa Ogry Games.
Gra przybywa do nas w ładnym, rzucającym się w oczy, kwadratowym pudełku. Opakowanie jest inne niż to, w którym gra była dystrybuowana w Stanach Zjednoczonych. Tamto było sporo mniejsze i bardziej prostokątne. Miałem w rękach oba i to z polskiego wydania bardziej przypadło mi do gustu. Od razu chcę wspomnieć o wyprasce, która jest mistrzowska. Każdy element ma swoje dopasowane miejsce i nic nie ma prawa latać luzem po pudełku. Duży plus za przeprojektowanie tego, poprzednia wersja też była dobra, ale z tej polskiej łatwiej wyciąga się elementy.
W samym pudle znajdziemy sporo elementów. Zacznę od kart: jest ich w sumie 70 i są dobrze wykonane. Pomimo tego, że są stosunkowo cienkie, to jednocześnie są wykonane ze śliskiej tektury (trochę podobnej do tej, z którego zwykle są pudełka) i sprawiają wrażenie wytrzymałych. Same grafiki smoków są ładne, szczególnie te z „Gwiezdnego szlaku”. Mam tu tylko problem z odbiorcami tych rysunków. Smoki z 1. i 2. poziomu są utrzymane w bardzo cukierkowatej konwencji i raczej nie spodobają się dorosłym, natomiast te z wyższych poziomów są bardzo mroczne, co może się z kolei nie spodobać się dzieciom. Wygląda to trochę na brak zdecydowania twórców. Sama ikonografia jest czytelna i nie ma problemu z jej odczytaniem, nawet jeśli ktoś ma problemy ze wzrokiem. Ze smaczków dodam, że każdy smok ma swoje unikatowe imię, które można było nadać, wspierając grę odpowiednią kwotą na Kickstarterze.
Kolejnym elementem są kafle naszego toru wyścigowego. Te wykonane są z bardzo grubej i twardej tektury. Nie przypominam sobie, żebym miał kiedyś w ręku tak porządnie wykonany element planszówki. Jednak muszę zwrócić uwagę na to, że pomimo faktu, iż grafiki na tych kaflach są bardzo żywe i bardzo mi się podobają, to niektóre są trochę nieczytelne i czasem trzeba się zastanowić jak prawidłowo przesunąć pionka. Następnym elementem są karty postaci. Bohaterowie swoim wyglądem przypominają postaci z azjatyckich gier MMO, kolejny komponent, który do gustu przypadnie raczej młodszym użytkownikom. Ostatnią rzeczą są drewniane pionki smoków, które nie należą do najładniejszych. Są dobrze wykonane i kolorowe, jednak myślę, że gdybym nie wiedział że to smoczy wyścig to raczej miałbym problem z rozpoznaniem co te figurki przedstawiają. Dodatkowy minus za małe urozmaicenie kolorów, zielony smok występuje w 3 odmianach, co prowadzi do pomyłek przy ruchu.
Grę rozpoczynamy od wyboru jednej z postaci. Wybór ten nie jest bez znaczenia, gdyż każda z postaci ma cechę szczególną, która pomaga w grze i dodatkowo gwarantuje jeden dodatkowy symbol potrzebny do uruchomienia naszych smoków. Tutaj wyszedł trochę brak balansu w umiejętnościach, ponieważ niektóre z nich są zdecydowanie bardziej przydatne od innych i znacząco wpływają na osiągane wyniki. Mechanika gry to modny od jakiegoś czasu dociąg (tzw. drafting) kart. Działa to trochę jak w 7 Cudach. Z talii każdy dostaje karty (liczba zależna od rundy), wybiera tę z nich, którą uważa za najbardziej przydatną, i pozostałe przekazuje dalej. Każdy z graczy na początku otrzymuje 3 startowe smoki. Każdy z nich posiada liczbę symboli potrzebnych do jego odpalenia. Jeśli odpowiednio pokierujemy dociągiem i uda nam się dobrać potrzebne symbole, to przesuwamy naszego pionka na torze wyścigu. Jeśli chcemy, możemy zamienić smoki z naszej drużyny, te bardziej kosztowne pozwolą nam ruszyć się o więcej pól. Ciekawym dodatkiem jest kolejna faza rundy – faza „Turbo”. Nawet jeśli widzimy, że nic nie stworzymy z naszych kart, to można przestawić się na wybieranie kart z odpowiednich krain, tak aby zapewnić sobie bonusowy ruch. Następnie odkrywamy kolejny fragment toru, dokładamy smoki z tej krainy do talii i zaczynamy kolejną rundę.
Chcę zwrócić szczególną uwagę na instrukcję do gry. W pudełku znajdziemy klasyczną, dobrze napisaną wersję papierową. Książeczka jest wydana na papierze odpowiedniej jakości i raczej nie miałem problemów ze zrozumieniem zasad. Jednak brawa dla Ogry Games należą się za wideo-instrukcję zamieszczoną na ich stronie. Jest to przygotowana przez szczecińską grupę GeekOn prezentacja, która pokazuje przygotowanie do gry oraz sam jej przebieg. Film wykonany jest rewelacyjnie, ogląda się go świetnie i wszystkie zasady są jasne po 10 minutach bez zaglądania do wersji papierowej. Mam nadzieję, że inne wydawnictwa pójdą śladem Ogrów i takie tutoriale będą niedługo standardem.
W Smoczy wyścig grałem w dwóch wariantach. Pierwszy wariant był minimalistyczny, bo tylko na dwóch graczy. Bardzo spodobały mi się specjalne zasady dla dwóch osób, które wykluczają część bohaterów i ataki. Gra przez to staje się bardziej zbalansowana i bardziej „fair”, można przeszkadzać drugiemu graczowi przez podbieranie mu kart. Ten wariant jest też dobry ze względu na to, że jest najbardziej strategiczny. Wybierając karty, wiemy co oddajemy i co do nas wróci, dzięki czemu istnieje możliwość kombinowania. Miałem też okazję pograć w składzie prawie maksymalnym, bo 7-osobowym. Od razu zaznaczę, żeby grać w tyle osób konieczne jest posiadanie dwóch egzemplarzy gry. Ten wariant nie przypadł mi jednak do gustu. Mamy bardzo zawężone pole doboru kart, raczej ciężko tu mówić o planowaniu. W trybie dla 3 i więcej graczy mamy też możliwość atakowania przeciwników. Taki atak powoduje konieczność dołożenia kolejnego symbolu do odpalenia smoka. Kończyło się to jednak zawsze tym, że gracz, który prowadził na torze, był całkowicie blokowany przez innych graczy. Dodatkowo przy tylu graczach wkrada się chaos i wychodzą na jaw pewne niedoróbki gry jak np. to, że przy podliczaniu krain w fazie Turbo trzeba pamiętać, kto kogo atakował, ponieważ te karty także się liczą.
KONKLUZJA
Smoczy wyścig to niezła, prosta karcianka. Gra jest szybka, nie ma zbyt wiele decyzji do podjęcia, a rozgrywka przebiega płynnie. Jeżeli nie trafi się nam żaden myśliciel, to potrzebujemy 10 minut na każdego gracza. Warto w tej propozycji docenić, że jest to jeden z rzadko występujących tytułów polegających na ściganiu się, a nie nabijaniu punktów lub obijaniu przeciwnika. Sam klimat wyścigu da się odczuć, patrząc na planszę, sytuacja potrafi się zmieniać dynamicznie i byłem w stanie wczuć się w to, że się ścigam. Podoba mi się wybór smoków – nie mają one znaczenia w mechanice, ale doceniam inwencję twórców.
Gra jednak ma wiele niedoróbek, które osobno raczej by nie przeszkadzały, ale zwyczajnie jest ich za dużo. Gdy chcemy odkryć kolejny fragment toru, a stoją na nim pionki, to trzeba pamiętać, gdzie który jest. Kartami kolejności oznaczamy numer rundy, ale karty oddajemy, więc trzeba pamiętać ile rund zostało. Jeśli atakujemy, to też o tę kartę trzeba się upomnieć. Gdy robimy kolejne okrążenie toru, to także trzeba pamiętać które to. Niby są to tylko problemy „ergonomiczne”, ale pokazują że tej grze przydałoby się więcej testów.
Długo się zastanawiałem komu mogę polecić tę grę. Pomijając „mroczność” niektórych postaci to tytuł ten najlepiej odnajdzie się jako gra familijna. Zasady są proste, w mniejszym gronie można mówić o taktyce. Dzieciom bardzo podoba się wesołość kolorów i to, że zwyczajnie jest to wyścig, a dzieciaki je uwielbiają. Starsi gracze we własnym gronie raczej wielu atutów tutaj nie znajdą, chyba że potrzebują przerwy między większymi tytułami.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.