Ostatnie upalne dni nie sprzyjały planszograniu, ale oczywiście na ekipę Games Fanatic nie ma mocnych :). A w dzisiejszym Cotygodniku poczytacie o doświadczeniach Inka w grze na świeżym powietrzu i kieszonkowym Imperium w relacji Pingwina. Ponadto MCI dzieli się swoimi wrażeniami z poznania nowości i staroci, a Ginet bije rekordy w Zamkach Burgundii (a raczej zostaje rekordowo pokonany). Miłej lektury!
Ink
W zeszłym tygodniu, a konkretnie w weekend, pierwszy raz w tym roku zrobiłem podejście do grania „pod chmurką”. Oczywiście, będąc umiarkowanie bystrym, zamiast wyposażyć się w jakąś względnie odporną na zjawiska atmosferyczne pozycję typu Mr Jacka zabrałem ze sobą do plecaka karcianki. Oczywiście dość szybko okazało się, że to, co zmęczony upałem człowiek ująłby określeniem ”żar z nieba się leje, nie ma najmniejszego powiewu wiatru”, karty do gry odczuwają diametralnie inaczej. Niestety, Tajniacy dość szybko przegrali potyczkę z chwilowymi, ale wyjątkowo uporczywymi podmuchami.
Z jakiegoś powodu lepiej w warunkach polowych poradziło sobie Red7 i udało mi się kilka razy… przegrać.
Tajniacy są jednak zbyt dobrą grą, żeby ją sobie zupełnie odpuścić, zatem drugie podejście, już w czterech ścianach, było bardzo udane i nie skończyło się na jednej partii (ani dwóch, ani trzech…).
Z pozycji z zupełnie innej półki, dzięki uprzejmości Ciuńka, mogłem wcześniej w tym tygodniu usiąść do jednej z bardziej enigmatycznych, a zarazem oczekiwanych gier ostatniego Essen, czyli 504. O 504 trudno coś konkretnego przeczytać, bo chyba mało kto odważył się uczciwie zrecenzować grę, do której sensownego poznania trzeba by poświęcić pewnie z pół roku grania, i to wyłącznie w ten jeden tytuł. My zagraliśmy jedną partię na zalecanym zestawie zasad dla rozpoczynających przygodę z dziełem Friesego. Cóż mogę rzec po jednej partii: gra działa całkiem sensownie. Przynajmniej w tej jednej kombinacji, ale są widoki na to, że w pozostałych również się nie posypie. Równocześnie jednak wdzięczny jestem losowi, że to nie ja musiałem rozpracowywać instrukcję i ogarniać, co akurat w tym zestawieniu ma priorytet, nad czym i jak akurat działa. Niestety, sam setup i elementy rozgrywki również wykazują oznaki żmudności i niewygody w użytkowaniu. Jako eksperyment naukowy gra wygląda imponująco, ale nie wiem, czy jakość poszczególnych rozgrywek wynagrodzi wysiłek włożony w ich przeprowadzenie. Na pewno postaram się to sprawdzić.
Pingwin
Pocket Imperium. W tej kieszonkowej grze mamy wszystkie cztery podstawowe cele: eXpand (ekspansja – powiększanie swojej floty), eXplore (eksploracja –zajmowanie nowych przestrzeni), eXterminate (eksterminacja – zajmowanie planet z użyciem, jeśli to konieczne, siły) i eXploit (eksploatacja, czyli zdobywanie punktów zwycięstwa z kontrolowanych obszarów). Wszystko to oczywiście w wersji mini. W Pocket Imperium grałam już wcześniej, na zjAvie. Jak zapewne wiecie, wersja rodzima jest uboższa o drewno – znaczniki statków są kartonowe. Pozytywnie się zaskoczyłam zobaczywszy, że nie mają wszystkie takich samych kształtów (jak było początkowo planowane). Powiem szczerze, że bardzo się obawiałam tej zamiany drewna na karton, ale koniec końców wcale nie wyszło źle. Ba! Wyszło nawet bardzo dobrze! Może i drewno jest przyjemniejsze w dotyku, ale za to stosik czterech drewnianych statków urasta do rozmiarów piramidy – cieńszy karton lepiej sobie z tym radzi. A co do samej gry – wciąż mi się podoba. Szybka gra taktyczna, dobrze działająca mechanika, sporo możliwości, wysoka regrywalność.
Pojedynek Ninja. Ciekawe podejście do oklepanej gry papier-kamień-nożyce. W tym dwuosobowym pojedynku, rzucając kostkami, poruszamy naszych wojowników aby – jako pierwsi – dotrzeć do wioski przeciwnika. Po drodze będziemy spotykać wrogich wojowników i tutaj właśnie jest sedno gry: papier (tzn. wojownik z oznaczeniem papierowym) pokonuje kamień, kamień pokonuje nożyce, nożyce pokonują papier. Trzeba tak lawirować, by pokonać przeciwnika, zanim ten pokona nas. Albo inaczej to ujmując, stracić mniej kart niż oponent, bo wtedy łatwiej dotrzeć do wioski. Choć i tak często o finiszu decyduje łut szczęścia w rzucie kostką.
MCI
W związku z tym, że ostatnio pogoda bardzo dopisuje, to czasu na granie zrobiło się zdecydowanie mniej niż w zimne listopadowe popołudnia. Jednak zawsze staram się wygospodarować te 2–3 godziny w tygodniu, żeby zagrać w coś ciekawego.
Grą, która rządzi, gdy nie mam dużo czasu, jest rewelacyjne 7 Cudów Świata: Pojedynek. Jest to gra, którą kupiłem kilka miesięcy temu, a decyzję o zakupie podjąłem gdzieś w połowie pierwszej partii. „Duel” od razu mnie kupił i gram w niego często i za nic nie chce się znudzić. Odkryłem także, że jest to świetna pozycja do wprowadzania nowych graczy, którzy chcieliby czegoś więcej niż prostego Splendora. Miałem okazję pokazać grę pewnej koleżance, która nie grała nigdy w planszówki. Przy tłumaczeniu zasad widziałem w jej oczach niepewność i ten brak zrozumienia – nie dziwię się, bo zasady są proste. z tym że przy tłumaczeniu faktycznie mogą wydać się złożone (3 drogi zwycięstwa). Jednak gdy zaczęliśmy, to wszystko szybko stało się jasne. Gdy w połowie drugiej epoki zapytałem o opinie, usłyszałem tylko „Cicho, myślę!”. Ponowiłem pytanie w połowie 3. epoki i wtedy otrzymałem odpowiedź „Muszę to mieć!”. Niech to będzie najlepszą rekomendacją dla tego tytułu.
Udało mi się także rozegrać jedną partię w rozchwytywany 51. Stan Master Set. Pewnie trochę się narażę Veridianie, ale tytuł nie do końca mnie przekonał. W przeciwieństwie do moich ulubionych Osadników: Narodziny Imperium, ta gra się po prostu „nie klei”. W O:NI mamy klimat: chcemy budować – zużywamy drewno i kamień, chcemy się wymienić – wysyłamy ludzi. Natomiast to, co mnie drażniło w Master Secie, to te wszechobecne strzałki do plądrowania i budowania, dla których nie mogłem znaleźć sensu i uzasadnienia. Sama otoczka i ilustracje to trochę nie moja bajka, wolę cukierkowatość Osadników. Dobrym pomysłem było wprowadzenie systemu, w którym nie mamy 5 stałych rund, a kończymy grę w rundzie, w której ktoś osiągnie 25 PZ. Daje to pewne pole do układania strategii i jest kolejną zmienną, którą trzeba brać pod uwagę przy rozgrywce. Egzemplarz, który mieliśmy, pochodził z serii przedpremierowej i posiadał znaczniki z dodatkowymi zdobieniami, które są PRZEPIĘKNE. Cała gra jest porządnie wydana (już pomijam to felerne „Zołmowisko”) i cieszy oko. Mając już Osadników nie widzę potrzeby posiadania 51. Stanu, jednak jeśli ktoś lubi cięższy klimat, to warto się przyjrzeć tej pozycji.
Mam też w swojej głowie listę gier, w które zawsze chciałem zagrać. Nie do końca wiem, skąd ta lista się u mnie wzięła, pewnie powstawała stopniowo, gdy zagłębiałem się w temat gier planszowych. Jedną z gier, w którą chciałem zagrać „od zawsze”, były Zombiaki Ignacego Trzewiczka.
W końcu przy lekkim wsparciu kosmosu i wszechświata dostałem egzemplarz, który mogłem ograć. Dokładnie były to Zombiaki II: Atak na Moskwę, czyli druga, troszkę poprawiona wersja gry. Rozgrywka w tej grze jest banalnie prosta. Jeśli gramy zombiakami, to atakujemy ludzi, jeśli jesteśmy po stronie ludzi, to zwyczajnie się bronimy. Mechanika jest równie prosta co fabuła: dobieramy karty z naszego stosu i je zagrywamy lub zostawiamy na później. Jeśli zombiaki dojdą do barykady ludzi, to wygrywają, natomiast ludzie wygrywają, gdy naszym żywym trupom skończą się już karty. Zombiaki to dla mnie bardzo dobry przykład gry, którą ja określam mianem „gry barowej”. Jest idealna, jeśli chcemy zagrać w coś lekkiego, niezbyt angażującego. Taki dodatek do spotkania ze znajomym w barze, gdzie zagrywamy sobie karty, jednocześnie wypytując, co u kogo słychać. Na początku co prawda trzeba trochę czytać, bo tekstu na niektórych kartach jest dużo, ale już przy drugiej partii idzie dużo sprawniej. Słyszałem wiele zarzutów, że jedną ze stron konfliktu wygrać jest łatwiej, grałem jedną i drugą i obie partie wygrałem. Nie spodobały mi się w tej grze grafiki i jej ogólny klimat. Temat zombie jest dla mnie mocno neutralny, ale grafiki na kartach kompletnie mi się nie podobały, a wręcz trochę odpychały. Jeśli Portal zdecydowałby się wydać taką samą grę, ale w innym klimacie (np. atak na zamek, albo kowboje i Indianie), to chętnie bym sobie ją sprawił. A może znacie coś podobnego?
Ginet
Po kilku randkach z karcianą wersją Zamków Burgundii wraz z moją stałą ekipą geeków zgodnie postanowiliśmy powrócić do oryginału. W minionym tygodniu udało nam się rozegrać dwie partie w ekipie 3-osobowej. W pierwszej, która okazała się dla mnie zwycięska, postawiłem na mariaż budynków z płytkami wiedzy zapewniającymi bonusy za poszczególne rodzaje budowli. W efekcie, przy dość zrównoważonym rozwoju wszystkich graczy podczas rozgrywki, końcowy bonus za żółte płytki zapewnił mi około 20-punktową przewagę nad przeciwnikami. Druga partia była już zdecydowanie bardziej jednostronnym widowiskiem. Już około połowy gry koleżanka oderwała się od peletonu i nie oddała pozycji lidera do końca rozgrywki. Przyjęta przeze mnie strategia opierająca się głównie na rozwoju floty i sprzedaży towarów zapewniła mi na koniec bonusowe punkty za zabudowanie wszystkich terenów morskich, za sprzedaż różnych rodzajów dóbr i ostateczny wynik 204 punkty, podczas gdy zwyciężczyni zapunktowała za zabudowę wszystkich pozostałych terytoriów na planszy i „wykręciła” aż 268 oczek, co jest rekordem w naszych grach w trzyosobowym składzie. A jakie są Wasze najlepsze wyniki uzyskane w ZB?