Na chwilę obecną platformy crowdfundingowe, jak Kickstarter czy wspieram.to, to bardziej miejsca, w którym można przedpremierowo zamówić tytuł mniejszego lub większego wydawnictwa, jednak parę lat temu było tam więcej wizjonerów chcących w pojedynkę zrobić rewolucję. Jedną z takich osób jest Emil Larsen, twórca Burning Suns, strategii 4X – gry, która ma ambicje nie tylko zastąpić „4X w 3 godziny”, czyli Eclipse, ale też zagrozić niekwestionowanemu królowi gatunku Twilight Imperium.
Po ponad 20 rozgrywkach w egzemplarz prototypowy wykonany z pliku print and play spróbuje pokrótce opisać, na ile to śmiałe zamierzenie mu się udało. Pytanie o tyle ciekawe, iż dzięki najnowszym staraniom polskich fanów tej gry czyli Szymona „Krionah” Koralewskiego oraz Sławka „Planszówkowy Dobromir” Michałowskiego Burning Suns zostanie wydane również w kompletnej polskiej wersji językowej (jedynie w wersji do samodzielnego wydruku).
Co nowego w gatunku?
Osoby chcące poznać całość zasad odsyłam do strony Board Game Geek, gdzie opublikowano polską wersję instrukcji.
W niniejszym tekście zaś chciałbym przedstawić bardziej odpowiedź na pytanie, czy gra Emila Larsena wnosi coś nowego do gatunku 4X?
Smallword w kosmosie
Jeden z ciekawszych elementów gry możemy poznać jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki. Każdy z graczy otrzymuje 6 elementów swojej planszy gracza: 2 arkusze ideologii, 2 arkusze rasy oraz 2 arkusze organizacji (struktur), z których następnie dobiera sobie właściwości frakcji, którą będzie grał. Jest to mechanizm dość podobny do tego użytego w grze Smallword, tylko bardziej rozbudowany.
Efekt końcowy wygląda tak:
Wybór Arkusza Rasy, jaką będziemy grali, to główna decyzja. Element ten odpowiada za statystyki naszych jednostek. Arkusz Ideologii jest swoistym drzewkiem rozwoju, dzięki któremu będziemy w trakcie gry zdobywać nowe, coraz silniejsze umiejętności. Ostatnim elementem, który wybieramy, jest Arkusz Organizacji odpowiedzialny za takie kwestie, jak zasięg ruchu, zasięg dyplomacji czy limit specjalnych przedmiotów, jakie może posiadać Twoja frakcja w grze.
Wybierzmy akcje
Każdy z graczy posiada 3 liderów, którymi wybiera akcje na przyszłą turę. Akcje podzielone są na 4 kategorie (eksploracja, rozwój, wojenne oraz specjalne), każda na innym arkuszu akcji. Istotna jest kolejność, w jakiej te arkusze są ułożone, losowa w każdej rundzie, gdyż to ona decyduje o kolejności rozpatrywania poszczególnych akcji. Z tego powodu w grze są zarówno tury, w których po ruchu będziesz miał szansę zaatakować, ale już nie zdążysz nic zbudować przed walką (arkusz akcji wojennych znajdzie się tuż za arkuszem eksploracji, ale przed arkuszem rozwoju), jak też tury, w których przed walką obaj gracze będą mieli szanse na wzmocnienie swoich sił (arkusz ruchu, rozwoju oraz wojenny). Dodając do tego ograniczenie ilości miejsc na każdej akcji oraz akcje „misji” – swoistego „ jokera”, zyskujemy ciekawy mechanizm, który wymaga ciągłego dostosowania się do kolejności ułożenia arkuszy akcji w danej rundzie oraz planowania na kolejną rundę.
Dyplomacja
Tom Clancy napisał w jednej ze swojej książek, iż Dyplomacja to umiejętność powtarzania „dobry piesek”, dopóki nie znajdzie się odpowiednio grubego kija. W grze Emila dyplomacja służy do osłabiania przeciwnika bez angażowania wojska, zanim zdecydujemy się na bardziej siłowe rozwiązania. Za jej pomocą możemy na odległość (w zależności od posiadanego zasięgu dyplomacji określonego na arkuszu organizacji) wzniecać bunty lub powstania w systemach opanowanych przez naszych przeciwników. Bunty powodują osłabienie gospodarki zaś powstanie utratę kontroli nad danym terytorium. Każdy z graczy może oczywiście przeciwdziałać zakusom wrogich dyplomatów własnymi poczynaniami dyplomatycznymi, ale po pierwsze wymaga to poświęcenia akcji, a po drugie nie wszystkie rasy są w tym równie dobre.
Uniwersum
Twórcy od początku zależało na tym, by jego uniwersum „żyło”, dlatego stworzył nie tylko grę, lecz również tło fabularne, linię czasową, biografie liderów, opisy technologii. Wynajęta autorka napisała również ponad 300 stronicową space operę umiejscowioną w świecie wykreowanym na potrzeby gry oraz zbiór krótkich darmowych opowiadań zwanych snapshotami.
Rozgrywka
Droga do wygranej
Celem rozgrywki jest zdobycie określonej ilości punktów antymaterii. Antymateria jest na większości systemów (o ile mamy nad nimi kontrolę), można ją zdobyć przez artefakty, agentów, czasem nawet kupić w markecie, lecz głównym środkiem służącym do jej zdobycia jest walka. Z tego powodu gra szybko staje się dynamiczna, bo miejsce na mapie szybko się kończy, zaś jedynym sposobem na wygraną staje się walka i przejęcie systemów z antymaterią pod kontrolą przeciwników. Zawsze możesz też zawrzeć korzystny sojusz i wspólnie spróbować podbić galaktykę.
Wrażenia z gry
Burning Suns jest przede wszystkim grą dynamiczną, zasady wygranej dość szybko wymuszają ataki na przeciwnika w celu zdobycia antymaterii, nie tylko z uwagi na szybko kurczący się obszar planszy, ale też z uwagi na to, iż każdy udany atak na przeciwnika jest źródłem punktów wygranej. Karty Artefaktów, agentów czy specjalne karty ras (4 do wyboru z 8) pozwalają na wiele zaskakujących manewrów, jak zmiana układu planszy czy teleportacja na drugi koniec mapy.
Bitwy w kosmosie z uwagi na małą wytrzymałość większości jednostek są dość szybkie i krwawe. Jednocześnie możliwość ulepszania okrętów, zwiększanie szans trafienia i użycie specjalnej karty rasy pozwalają częściowo kontrolować losowość potyczek. W tym tytule możesz szybko stracić armie i floty, lecz też szybko możesz je odbudować. Nawet gracz pozbawiony wojska wciąż liczy się w rozgrywce z uwagi na dyplomację czy możliwość użycia agentów i artefaktów.
Jest to gra, w której musisz w każdej rundzie podejmować wiele decyzji, od wyboru akcji zaczynając, celi do ataku, ulepszeń do kupienia, użycia afektów bądź agentów, czy też aktywacji specjalnej zdolności swojej rasy.
Losowość
W grze występuje kilka czynników losowych. Przede wszystkim zmienna kolejność ułożenia arkuszy akcji, rzuty liderów określające udaną dyplomację oraz 3 inne akcje, losowe karty agentów, artefaktów czy wreszcie kostki w bitwach.
Czynniki te jednak są pod pewną kontrolą graczy, losową kolejność akcji można zniwelować planowaniem na turę naprzód, rzuty liderów można wzmocnić, dopłacając do nich kryształami (walutą w grze), artefakty i agentów odebrać przeciwnikom, zaś jednostkom ulepszyć szanse trafienia w markecie. Oczywiście zawsze zdarzają się ciągi krytycznych pudeł, dlatego nie polecam tego tytułu osobom mającym alergie na kostki.
Zgodnie z przysłowiowym przypisywaniem zwycięstw sobie, a porażek złemu losowi, widzimy prawie wyłącznie to, że kości niszczą nam plany. Warto jednak wspomnieć, iż w Burning Suns losowość wyniku akcji jest tylko w 4 akcjach z 12, z czego tylko 2 mogą mieć większy wpływ na rozgrywkę (rzuty na dyplomacje oraz misje). Mamy tutaj do czynienia z pewnym zarządzaniem ryzykiem, gdyż po pierwsze ani dyplomacja ani misja nie są akcjami niezbędnymi do wygranej po drugiej zaś nie jest to czysta losowość efektu, ale losowość kontrolowana, bo po pierwsze sami wybieramy siłe lidera, którego przydzielamy do tej akcji po drugie oba rzuty możemy boostować kośćmi aż do granicy gdzie 1-7 na k8 daje nam sukces. Ja traktuje rzut kością w tych akcjach jako pewną symulację dziesiątek czynników nie dających się jednocześnie odwzorować w mechanizmach gry planszowej. Jest to generator emocji, wysłanie lidera na akcje misji czy dyplomacji nie daje gwarancji że mu się uda i trzeba to ująć w swoich planach.
Balans
Patrząc na ilość możliwych kombinacji warunków początkowych gracza (10 ideologii, 10 ras, 10 organizacji daje 1000 możliwości), warto zastanowić się, czy twórcy udało się wszystko to odpowiednio zbalansować.
Na szczęście po swoich 20 partiach mogę stwierdzić, iż nie odkryłem jakichś większych problemów z balansem gry. Oczywiście zdarzają się sytuacje, gdy ktoś otrzymuje kombinację startową prostszą do gry, lecz im bardziej poznajesz grę, tym lepiej umiesz wykorzystać każdą z ideologii, właściwości swojej rasy czy organizacji w dążeniu do zwycięstwa.
Czego zabrakło?
Mimo olbrzymiej regrywalności, dynamicznej rozgrywki czy kilku ciekawych mechanik daje się odczuć fakt, iż gra jest pierwszym tytułem „tylko jednej osoby”.
Przede wszystkim gra jest zbyt złożona, nie tylko ilościowo (ponad 400 różnych elementów), ale też mechanicznie. Dwie z dostępnych 12 akcji – eksploracja i kolonizacja w pewnym momencie rozgrywki stają się zbędne, gdyż nie ma jak ich wykorzystać. Nieudana akcja dyplomacji nie daje żadnej nagrody pocieszenia, choć taki mechanizm jest zastosowany w akcji skanowania i rekrutacji. Niektóre karty agentów i artefaktów są mało użyteczne i bardzo sytuacyjne, na szczęście to gracze decydują, czy chcą poświęcać akcje na próby ich zdobycia. Kolejnym zauważalnym problemem jest trochę sztuczny podział artefaktów i agentów na przynależności do światła, mroku czy neutralności – niepotrzebnie to komplikuje rozgrywkę.
W przypadku bitew kosmicznych mamy 4 typy okrętów ze specjalnymi zdolnościami oraz 2 jednostki specjalne, natomiast walki naziemne zostały uproszczone do piechoty i kolosa. Taki zabieg przyśpieszył grę, lecz walka naziemna stała się bardzo uproszczona.
Dostępność ulepszeń jednostek w markecie jest bardzo losowa, zaś ulepszenia jednostek ograniczają się jedynie do wzmocnienia szansy trafienia, z jednej strony przyśpiesza to walki, z drugiej pozostawia pewien niedosyt.
Na 2 graczy grałem tylko raz, ale nawet po tej partii widać, iż sporo zdolności specjalnych ras została rozplanowana na większą ilość graczy niż tylko 2 osoby.
Podsumowanie
Ogólnie uważam grę Emila Larsena za dość udany tytuł, który próbuje wprowadzić trochę nowości do gatunku 4X. Nie jest to gra idealna, lecz co najważniejsze pewne niedociągnięcia nie niweczą przyjemności rozgrywki.
Z uwagi na to, iż jest to tytuł wydany przez platformę Kickstarter, wspomnę o ważnej kwestii, czyli dostępności sklepowej tytułu. Oprócz 1315 gier przeznaczonych dla wspierających twórca przez swoją stronę internetową w dniu 4 lipca 2016 r. udostępni 150 egzemplarzy w wersji angielskiej z 175 figurkami w cenie około 100 euro z dostawą.
Drugą opcją jest nabycie gry za 9,99$ jako pliki print and play do samodzielnego wydruku (plik jest w angielskiej oraz polskiej wersji językowej) oraz wydrukowanie sobie samemu modeli z dołączonych plików STL.
Modyfikacja Planszowego Dobromira
Jeden z polskich fanów gry Planszowy Dobromir za zgodą twórcy Burning Suns przygotował fanowską modyfikacje polskiej wersji plików print and play.
Modyfikacja obejmuje:
1) zmianę kształtu kafli planszy z kół na trójhexy
2) zmianę kształtu kart ideologii ras oraz struktur
3) zmianę kształtu żetonów liderów
4) dostosowanie plików do druku w formacie A4
Każda osoba która kupiła pliki gry od twórcy z oficjalnej strony twórcy http://www.suntzugames.com/burning-suns.html i zwróci się do Dobromira dostanie jego modyfikacje za darmo.
Poradnik jak robić gry print and play na forum Games Fanatic.
Hej :) bardzo dobry tekst. Pozwolę go sobie udostępnić na moim malutkim fb :) trochę razi słaby balans na dwóch graczy jednak nigdy nie mieliśmy styczności z planszowymi grami 4X i chcemy spróbować jakiegoś tytulu. Myślę że Burning Suns będzie pierwsze w naszej kolekcji o ile pojawi się wersja polska :)
Z tego co wiem wersja polska bedzie jedynie do samodzielnego wydruku. Mozna oczywiscie kupic wersje angielska i wlozyc tlumaczenie w koszulki (pliki polskie sa dodawane za darmo).
Czy autor może zdradzić tajemnicę gdzie można tak ładnie wydrukować to wszystko? W sensie na grubej tekturze znaczniki itp.? :)
Też jestem ciekaw gdzie można to wszystko tak fajnie druknąć i jaki to koszt!
Pliki można sobie wydrukować samemu. Koszt w drukarni to od 120 zł w górę w zależności od jakości (grubości) papieru.