Pingwiny grają w co się nawinie, MCI ma mieszane uczucia co do jednej bardzo kolorowej gry, a Veridiana zaskakuje samą siebie. Oto zbiór gier, w których zarządzamy chyba każdą dziedziną, jaką można zarządzać. Od elektrowni, produkcji samochodów i systemu informatycznego korporacji, przez gospodarstwo i budowę miasta, po składy kolejowe i … starodawne klany. Czy oni niczego się nie boją? ;)
Pingwin
Profesor Tempus obijał mi się o oczy i uszy już od jakiegoś czasu, ale dopiero w tym tygodniu miałam okazję w niego zagrać. Idea jest dość ciekawa – budujemy stosy malejąco lub rosnąco a w swoim ruchu możesz albo stworzyć nowy stosik (o ile jest jeszcze dostępna podstawka, a jest ich tylko 3) albo przejąć stosik od innego gracza dokładając wymaganą kartę, albo włożyć kartę pod stos innego gracza. Proste. Ale nie do końca bowiem najważniejsze jest to, że nie możesz dołożyć nic do stosu, który jest przed tobą. A chodzi o to, by na koniec rundy mieć najbogatszy stos (albo nawet więcej stosów). Lepiej więc przed sobą nic nie posiadać – aż do końcowego okrążenia, w którym wypadałoby zgarnąć najlepszy stosik. O ile oczywiście będziemy w stanie, bo pamiętajmy, że układamy je rosnąco / malejąco a nadto muszą być zachowane kolory. Fajne. Ale nie w dwie osoby. Jeśli pierwszy gracz „podpasuje” kolorem i sposobem układanie drugiemu (zupełnie nieświadomie oczywiście) to jest już ugotowany. Bo drugi gracz będzie mu podkładał najlepsze karty a w ostatniej rundzie zgarnie stosik. Mało tego, pierwszy gracz nie może nic zrobić, bo drugi gracz nie stworzy nowego stosu (bo i po co?). I to jest ten moment, który psuje grę. Ale od trzech graczy wzwyż działa całkiem przyzwoicie.
Automobile: początki motoryzacji – średnie euro z klimatem. Prowadzimy badania i produkujemy coraz lepsze samochody (silniki i nadwozia) w naszej fabryce wystawiając je na sprzedaż. Ulepszamy też silnik naszego „ferrari” i bierzemy udział w wyścigu Grand Prix. Staramy się wprowadzić na rynek kupców o najbardziej zgodnych z naszymi preferencjach. Mechanika jest bardzo mocno związana z tematem co przekłada się klimat. I na dodatek jest to bardzo dobrze działająca mechanika. Nie jest ona podatna na przestoje – nie ma żmudnego przeliczania, decyzje są dość szybkie. To co w swojej turze musisz zrobić, to wybrać żeton akcji. Może ten najbliżej ciebie? A może lepszy ale dalej? nie jest to oczywiste, bo kolejność graczy nie jest typowa jak w większości gier. Graczem aktywnym staje się gracz ostatni – a wybierając żeton przesuwa się do przodu. Jeśli przeskoczy parę żetonów – odda je przeciwnikom. To jest najbardziej odczuwalne w grze dwuosobowej – mogę porównać ją do Patchworka, gdzie zbytnie wyrwanie się do przodu jednego gracza implikowało kilka tur pod rząd dla drugiego. Decyzji jest sporo, bo nie mając nadwozia i silnika nie możemy wystawić samochodu, z kolei warto inwestować w badania, bo im więcej badań tym lepszy silnik / nadwozie weźmiemy. Niektórzy stawiają też na wyścig Grand Prix, choć po tych pierwszych rozgrywkach mam wrażenie, że jednak więcej punktów uzyskuje się za przemyślaną sprzedaż samochodów – zwłaszcza (znowu) w grze dwuosobowej, kiedy łatwiej sprzedać aż dwa samochody (mamy zwykle trzech kupców zaś w rozgrywce 4 osobowej czterech – co statystycznie przyniesie nam więcej punktów ze sprzedaży w partii 2-osobowej) podczas gdy z wyścigu dostaniemy tyle samo punktów co przy rozgrywce 4-osobowej). To bardzo przyjemna pozycja i niesie sporo możliwości kombinowania a jedyny mankament jaki w niej znalazłam, to dość długi setup – jest sporo żetonów do rozłożenia. Choć i tu jest plus pośród tego minusa, bo na planszy jest wszystko rozrysowane i wiadomo co gdzie położyć bez zaglądania do instrukcji.
Pola Arle. Wow! Mega kombinowanie (wymagane), mega wielki stół (potrzebny), mega przyjemność (gwarantowana). Pierwsza partia to wzajemne macanie się (nie graczy, tylko graczy z grą). Mechanika jest na tyle prosta, że po jednokrotnym (ugh, 20 stron) przeczytaniu instrukcji można usiąść i zagrać – ale nie oznacza to, że będziecie grać z jakim sensownym planem w rękach. Raczej z bielmem na oczach ;). Podczas pierwszej partii permanentnie brakowało mi surowców, w tym również surowców przetworzonych, których nie dało się wytworzyć w bieżącej turze, bo jedne akcje są możliwe latem podczas gdy inne zimą. Chcąc optymalnie wszystko wykorzystać, trzeba wybiegać wprzód a nie zostawiać za sobą rękę w n…. To jedna z fajniejszych rzeczy w tej grze – podział na lato i zimę. Inne akcje, inne korzyści z dóbr (np. latem doimy zwierzaki pozyskując jedzenie, a zimą strzyżemy owce pozyskując wełnę), inny koszt utrzymania.Agricola na sterydach. To po prostu ukoronowanie dzieł żywieniowych Uwego.
Wysokie napięcie. Wreszcie udało mi się zagrać w tę grę, w którą grali już chyba wszyscy na świecie, tylko nie ja. I już wiem czemu jest tak chwalona. Temat niespecjalnie chwytliwy (co może być ciekawego w budowaniu elektrowni) ale na szczęście dość lekko związany z grą. To po prostu typowe średnie euro, ale na bardzo wysokim poziomie. Wszystko tu chodzi jak w zegarku. Budujemy miasta, licytujemy elektrownie, kupujemy surowce (aby móc zasilić swoje miasta). Zasilone miasta przynoszą zysk, który znowu wydajemy na budowę kolejnych miast, licytowanie kolejnych elektrowni i kupno kolejnych surowców. Gra jest z gatunku samobalansujących się – im lepiej ktoś prosperuje tym gorzej ma na torze kolejności, jest mu trudniej: pierwszy w licytacji (z reguły gorsze elektrownie), ostatni przy rozbudowie i zakupie surowców co oznacza, że musi wydać więcej pieniędzy niż gracze przed nim w kolejce. Gra mi się spodobała od pierwszego wejrzenia. Szkoda, że tak późno się poznaliśmy.
Quadropolis. Ciekawy citybuilding. Powiew świeżości odczuwam w mechanice pobierania kafelków. Mamy oczywiście różne budynki (mieszkalne, biurowce, fabryki, parki, sklepy, porty, administrację), które oczywiście punktują każdy na swój sposób – niektóre za sąsiedztwo, niektóre za liczbę kondygnacji, niektóre za odpowiednie ułożenie na planszy. Nie jest nowością też to, że pobranie niektórych budynków przynosi jednorazowy zysk w postaci robotników i energi, które z kolei potrzebne są nam by większość budynków aktywować (te, których aktywować się nie uda na koniec gry spadają z planszy nie przynosząc żadnych punktów). Ale nowością jest dla mnie korelacja miejsca na głównej planszy z miejscem na planszy gracza. Aby bowiem zabrać kafelek trzeba użyć architekta o odpowiednim numerze, który wskazuje położenie kafla na planszy głównej. Jednocześnie możemy ten budynek położyć na naszej planszy tylko w miejscu skorelowanym z tym architektem (np. używając architekta nr 2 kładziemy budynek w dzielnicy nr 2 lub na polu nr 2 lub budujemy drugą kondygnację w przypadku domów mieszkalnych i biurowców). Z jednej strony jest sporo możliwości (da się położyć kafelek w różnych miejscach, da się wciąć kilka różnych kafelków z planszy). Z drugiej jednak – pod koniec rundy prawie wszystkie „sloty” są już zajęte (układamy architektów wokół planszy a nie można ich kłaść jeden na drugim, zatem przychodzi moment gdy całe rzędy i kolumny są wyłączone z gry, bo znajdują się już przy nich architekci). Im dłużej trwa gra tym bardziej mamy zagospodarowaną planszę własną i mniej wolnego miejsca. Trzeba myśleć wielowątkowo w tej grze. A przy tym nie jest to aż tak trudne jak się na początku spodziewałam. To kawał naprawdę świetnej gry.
Leśna draka. Gra familijna. I niech tak pozostanie. Bo jak usiądzie do niej 6 geeków to z 20-30 minut robi się godzina. Skaczemy naszymi wiewiórkami z kafelka na kafelek w porządku malejącym. Tzn. każdy następny kafelek musi zawierać mniej żołędzi. Kiedy zakończymy nasz ruch podliczamy ile żołędzi udało nam się uskoczyć – najczęściej będzie to od 9 do 12, maksymalnie 15 (5-4-3-2-1). Do tego są jeszcze karty. Przed swoim ruchem zagrywamy kartę z ręki, która na tę jedną kolejkę zmienia dla nas zasady – a to skaczemy w porządku rosnącym, a to możemy przeskoczyć jakiś kafelek, skoczyć na skos etc. Ponieważ nie jest łatwo zmaksymalizować wynik, to te karty naprawdę pomagają. Po ruchu zaś odwracamy kafelki po których skakaliśmy na drugą stronę, (widnieje na niej inna liczba żołędzi). W sumie gra bardzo prosta, ale … zanim stworzymy sobie obraz wszystkich możliwych kombinacji to trochę trwa. I nie da się tego zrobić podczas tury innych graczy, bo …. zanim kolejka dotrze do ciebie stół wygląda już zupełnie inaczej. Przymulanie gwarantowane.
Gra o Tor. Po raz kolejny ta malutka karcianka mnie zachwyciła. Jest tu i negatywna interakcja, i (co niektórych będzie boleć równie mocno) losowość, i kombinowanie, i ładne wykonanie, i krótki czas rozgrywki. I nawet przymulać się specjalnie nie da, bo decyzje nie są trudne i nie ma co specjalnie przeliczać. W skrócie – używając dostępnych akcji z kart ze stołu (to się zmienia z tury na turę – karty przybywają ale też są usuwane) oraz dociągania kart w ciemno należy uporządkować ciąg siedmiu wagonów. Gdzie tu negatywna interakcja? ano, trzy z dostępnych akcji pozwalają na ingerencję w karty przeciwników – usuwają one kartę w określonej kolumnie zastępując ją w sposób losowy nową kartą. To gra w której nie tylko patrzymy na to co sami mamy, ale też na to jak daleko są przeciwnicy i czy nie warto czegoś im zepsuć. Niestety, może się nie udać. To losowa gra. I choć kombinowania jest sporo to można też przegrać z losem gdy przeciwnik dociągnie ostatnią brakującą kartę – ot taki po prostu uśmiech fortuny.
MCI
W tym tygodniu udało mi się odznaczyć kolejną pozycję z mojej listy gier, w które chciałem zagrać „od zawsze”. Tym razem wybór padł na arcykolorowe Quadropolis.
Gra wyszła spod prasy wydawnictwa Days of Wonder, więc spodziewałem się, że będzie dobrze i ładnie wydane. Nie pomyliłem się ani trochę. Gra przychodzi w sporym i ciężkim pudle. Elementów jest bardzo dużo: planszetki, plansze, karty podpowiedzi, pionki, znaczniki, kafelki – a to wszystko umieszczone w bardzo dobrze zaprojektowanej wyprasce, w której nic nie może latać. Każdy z wymienionych elementów jest nie tylko dobrze wykonany, ale także bardzo ładny. Na szczególne uznanie zasługują żetony budowniczych wydane na bardzo grubej tekturze oraz znaczniki zasobów i ludzi, które pomimo tego że są małe, to zwyczajnie cieszą oczy podczas gry.
Tematem gry jest budowanie naszego własnego miasta. W grze znajdziemy kilka rodzajów budynków, które budowane w odpowiednich kombinacjach i układach dostarczają nam punkty na koniec gry. Od razu widać że mamy tutaj książkowy przykład eurosuchara. Bardzo lubię ten rodzaj gier, jednak przyznaje że w tej pozycji jest zbyt „sucharowo” nawet jak dla mnie. Nie czuć w tej grze akcji, jest też bardzo mało interakcji między graczami (w zasadzie możemy sobie tylko podbierać kafle). Nie miałem też odczucia, że buduję miasto albo, że coś tworzę. Bierzemy kafelek, dokładamy i tak z każdym następnym. Po chwili kończy się runda i na stół wjeżdża nowa partia kafli. Moja towarzyszka gry stwierdziła nawet, że ta gra jest „za cicha” i kompletnie nie wywołuje emocji.
Quadropolis to pozycja, która przypadnie do gustu ludziom uwielbiającym czyste euro. Może też być dość dobrą opcją na wciągnięcie w gry naszych znajomych. Jest bardzo prosta i kolorowa, czyli posiada dwie główne cechy dobrego tytułu wprowadzającego w gry planszowe.
VERIDIANA
Tydzień Netrunnera. Tyle mogę powiedzieć. Nie, żebyśmy zagrali sto partii, ale wszystko kręciło się wokół tej gry. Kiedyś graliśmy w starą wersję, ale moim celem zawsze były jednak zróżnicowane frakcje Androida. Przy czym, stare maty okazały się być za małe, a nasza znajomość zasad niewystarczająca. Po pierwszej rozgrywce gromko pokłóciliśmy się też o interpretację zasad. Ostatecznie wyszło na moje i według tychże reguł zagraliśmy czterokrotny pojedynek ze zmianą stron Jinteki – Kształcerze. Trzykrotnie wygrał runner, co koledze bardzo się nie podobało, ale muszę go pocieszyć, gdyż po lekturze BGG już wiem, że corpy z podstawki są generalnie słabe, a Jinteki to już w ogóle. Mnie gra urzeka klimatem i mechaniką, w którą wpleciono sporą dawkę psychologicznego rozgryzienia przeciwnika. Już nie będę się powtarzać, że uwielbiam asymetryczne karcianki z mrowiem indywidualnych kart ;) Netrunner, mój ci on!
Poznałam też w mijającym tygodniu tytuł, którego nie spodziewałam się poznać. Blood Rage należy do gatunku gier, których unikam, bo nie umiem w nie grać. Nawet nie, że nie lubię, ale co tu lubić, jeśli wszyscy rozłażą się po mapie, a ja tkwię w miejscu, wszyscy mają mnóstwo figurek, a ja zaledwie ułamek tego. No i nigdy nie mam zasobów… No i przegrywam wszystkie walki… No i … parę innych jeszcze rzeczy. Ale Blood Rage – nie dość, że „o dziwo” w niego zagrałam, to jeszcze „o dziwo” mi się spodobał! Kupiła mnie mechanika napędzana kartami (hmm, ciekawe dlaczego ;)) Co prawda, tradycyjnie byłam ostatnia, ale chętnie zagram kolejny raz.
A ta fotka u Pingwina, obok fotki Quadropolis, to jakaś pomyłka, czy ja coś przegapiłem? :>
Nic nie przegapiłeś, copy-paste źle zadziałało ;)
Dzięki, poprawione.