W tym tygodniu nie mogliśmy narzekać na monotonię. Było i rodzinnie, i dla geeków, trochę egzotycznie, ale też i po słowiańsku, z kartami i bez ;) – do wyboru, do koloru, co kto lubi. Zresztą – sami zobaczcie.
Pingwin
Chang Cheng. Gra urzekła mnie klockami, z których budujemy mur chiński oraz ciekawymi żetonami akcji. Sama mechanika też mi się podoba, choć nie potrafię jeszcze niczego wiążącego powiedzieć po jednej partii dwuosobowej. Może tyle, że chyba wolałabym zagrać w 3 lub 4 osoby. O co w niej chodzi? Naszym celem jest wybudowanie muru (robimy to dokładając klocki oraz żetony akcji na planszę – zwłaszcza żetony akcji potrafią bardzo popsuć szyki przeciwnikom) w taki sposób, aby mieć przewagę w tych prowincjach, w których atak mongołów będzie najsłabszy. Bo najpierw budujemy i w momencie zamknięcia prowincji (skończenia muru) punktuje tylko gracz, który ma w tej prowincji przewagę kafelków, ale jednocześnie na koniec gry ten sam (najczęściej) gracz będzie otrzymywał punkty ujemne za atak mongołów na tę prowincję.
Krwawa Oberża. Zabójca może być tylko jeden. Zwabiona tą sentencją z końca instrukcji usiadłam w niedzielę do partii solo. I albo nie wiem jak grać solo, albo jest to totalny pasjans w którym rozważamy jak umiejętnie wykorzystać wszystkie karty, które się pojawiają w oberży. Ponoć oberżysta-sadysta (czyli najlepszy wynik) to ponad 170 punktów…. mnie się udało zebrać prawie 400. Więc coś chyba jest nie tak z moim czytaniem ze zrozumieniem ;)
W grze mamy karty gości, które mogą zostać wybudowane jako aneksy (pod którymi będziemy zakopywać zwłoki, a które jednocześnie dają nam jakieś bonusy, czasem nawet permanentne), ale wcześniej muszą zostać przekupione (czyli zabrane na rękę), ponadto mogą zostać zabite, a także mogą zostać zakopane (zdobywamy w ten sposób krocie punktów zwycięstwa). Karty służą również jako waluta – tj. odrzucamy je jako koszt wykonania tych akcji (budowy, przekupstwa, zabójstwa, zakopania). To jest coś, co zawsze (albo prawie zawsze) sprawdza się, i tutaj też sprawdza się rewelacyjnie: jedna karta – kilka funkcji. Oprócz kart gości mamy też karty wieśniaków. I tu jest szkopuł w partii solo – można bowiem wieśniaków zabrać na rękę za darmo, a następnie ich wykorzystać jako koszt odkładając znowu do baru. A potem znowu zabrać na rękę – i tak do uśmiechniętej śmierci (oczywiście śmierci naszych gości ;)). Więc praktycznie odpada element odrzucania kart jako koszt akcji. Ale może czegoś nie doczytałam w instrukcji? Korci mnie, żeby zagrać „normalną” partię, bo chociaż tematyka mnie mierzi (zwłaszcza w kontekście grania rodzinnego z 13-latkami) to jednak mechanika bardzo mnie pociąga.
Komisarz Wiktor: Sprawa Zaginionego Obrazu od wydawnictwa Taylor Games to prosta gra logiczna polegająca na układaniu schematów. Tytułowy Komisarz ma trzy cechy: oczy, fryzurę i zarost. Gracz na ręku ma trzy kafle. Dokładając i przesuwając kafelki układamy kwadrat 5×5 a na koniec gry punktują dla nas cechy z kafelka, który zostawiliśmy sobie na ręce. Jeśli w jakimś rzędzie lub kolumnie znajdziemy daną cechę (która występuje na naszym zachowanym kafelku np. okulary) trzy razy obok siebie to dostaniemy za to 1 pkt. Gdy ułożymy czwórkę – 3 pkt. Pięć kafelków z tę samą (naszą) cechą w rzędzie / kolumnie to zysk 5 punktów. Gra mimo swojej prostoty spodobała się. Jest w niej sporo kombinowania. Można też obrać różne taktyki np. upatrzyć sobie kafelek zaraz na początku gry i grać „pod niego” albo wręcz przeciwnie, dobierając kafelki w trakcie starać się znaleźć ten najbardziej odpowiedni do sytuacji zastanej na planszy.
Rój. Ta dwuosobowa gra logiczna, pozbawiona losowości i zmuszająca szare komórki do wytężonej pracy jest jedną z moich ulubionych gier. Teoretycznie to gra abstrakcyjna, w praktyce większość ruchów owadów jest tak dobrze dobrana, że jestem w stanie wczuć się w klimat. Ta gra przypomina mi szachy, ale w przeciwieństwie do szachów bardzo mi się podoba. Każdy owad porusza się inaczej – np. mrówka jest bardzo mobilna (porusza się dowolnie daleko dookoła roju), pająk czepia się sąsiadów wykonując dokładnie trzy posunięcia, żuk potrafi wchodzić na inne owady (i tym samym unieruchamiać je), konik polny przeskakuje inne owady w linii prostej. A celem jest otoczenie królowej przeciwnika. Ale żeby było ciekawiej – nie ma znaczenia, czyje piony ją otoczą. Do tego dochodzą dodatki (komar, biedronka i stonoga) mocno urozmaicające grę. Cechą komara jest kopiowanie umiejętności owadów, z którymi się styka. A stonoga może wciągać na siebie inne owady, co potrafi uratować życie osaczanej przez przeciwnika królowej. Rój to mega hit. Pozycja wybitna, która powinna się znaleźć w każdym domu.
Karczemne opowieści. Dość ciekawy deckbuilding. Ciekawy, bo nie mamy talii z której dociągamy na rękę, ani nie mamy discardu. Nie możemy też „odchudzać” swojej talii, a więc należy ją budować w przemyślany sposób. Najbardziej chyba mechaniką przypomina deckbuilding z Lewisa&Clarka. Pierwotnie mamy wszystkie karty na ręku, a w swojej turze (upraszczając) możemy wyłożyć do kompanii (czyli w swój obszar gry) dwie. Te dwie kary rzecz jasna mogą się rozmnożyć na wiele sposobów bo kluczowe w tym wszystkim jest wykonywanie efektów – ale formalnie jest to wykonanie tylko dwóch akcji. Gdy na początku swojej tury nie mamy już żadnych kart na ręku zbieramy je wszystkie i znów mamy pełen wachlarz kart. Celem gry jest uzbieranie jak największej liczby PZ – ze zwerbowanych (zakupionych) kart bohaterów oraz ze zdobytych kafelków wyzwań. Ciekawym mechanizmem w tej grze jest sposób oplacania kosztu (werbowania kart i podejmowania wyzwań) – jak mówiłam nie odrzucamy kart, tylko je wyczerpujemy, a więc odwracamy rewersem ku górze. To oznacza, że karta jest nieaktywna – ale oczywiście są karty, które potrafią na powrót uaktywnić wybrane karty. Mnie podeszło rewelacyjnie, zwłaszcza, że efekty są tak dobrane, iż da się tworzyć bardzo fajne i spore kombosy. Jednak gwoli sprawiedliwości muszę wspomnieć, że nie każdemu ten sposób operowania kartami się spodobał – i to zarówno wśród fanów deckbuildingu, jak i graczy obojętnych w stosunku do tej mechaniki.
Veridiana
Cały czas, ciągle i wciąż próbuję się przekonać do Master Seta. Oczywiście gramy ze wszystkimi kartami naraz, bo na co komu jakieś abstrakcyjne ograniczenia. I oczywiście jest to bardzo dobra gra. Ale ja chyba już zawsze będę tęsknić za starym Pięćdziesiątym Pierwszym, gdzie po pierwszej rundzie miałam wystawione góra dwie karty, a zdobycze i umowy trzeba było solidnie zaplanować. Ponadto, argumentem absolutnie nie do obalenia jest fakt, że w starą wersję zazwyczaj wygrywałam, a w nową zazwyczaj… ech, no sami wiecie. Ale, tak jak Andziej mówi, udało się Trzewikowi wprowadzić grę pod strzechy. Wcześniej nikt nie chciał z nami grać. Bo za długo, bo działania kart takie dziwne i trzeba je sprawdzać… Teraz garną się wszyscy! Może to i lepiej. Bo ta gra zasługiwała na uznanie. Te piękne grafiki zasługiwały na docenienie. Tylko mozołu, pyłu i potu żal. I chyba tylko już mnie…
Kształcerze kontra Jinteki. Wciąż rozkminiamy te dwie talie. Jeszcze trzy Corpy i dwaj Runerzy do opanowania, a ja już mam ochotę na dodatki! Jestem ciekawa, czy podczas turniejów gracze też tak długo zastanawiają się nad ruchem heh. Pewnie nie. Trzeba przyznać, że tutaj odczucia co do pojedynku stary Netrunner kontra nowy Android: Netrunner mam zgoła odmienne od odczuć z poprzedniego paragrafu. Stary Netrunner miał swój urok, jasne, ale nowy przejechał się po nim walcem zarówno graficznie jak i urozmaiceniem frakcji.
Ech te karcianki, co one w sobie mają? A tu jeszcze na przyszły tydzień szykuje się relacja z WIELGACHNEJ uczty na około 550 kart! Zgadniecie, o czym mowa? :D
Na koniec kolejna partyjka Blood Rage. Gra, która także napędzana jest kartami. Tym razem kosiłam przeciwników na planszy aż miło, plądrowałam ile wlezie z rozwianym włosem i krwawym błyskiem w oku a’la Xena i … co? I nic. Wygrał Andziej (mało mnie nie zdublował na torze punktacji), który zagrał kilka mocnych kart, do których się przygotował – głównie masowo umierał… Trochę to bez sensu. Ale gra mi się i tak podoba, choć nominalnie to zupełnie nie moja baja. A wszystko przez karty. Czy karty zawsze muszą być takie fajne? :)
Ginet
Zeszły tydzień to całkiem sporo nowo poznanych tytułów spośród, których dwa szczególnie pozytywnie zapadły mi w pamięć.
Pierwszym z nich jest oczywiście Concordia – nowa gra firmy Egmont, która zapoczątkowała serię Egmont Geek. Wrażenia z pierwszej partii, rozegranej w składzie 3-osobowym na mapie Europy (czyli tej większej) są po prostu kapitalne. Rozgrywka zajęła nam co prawda aż 2 godziny i 20 minut, ale był to czas nad wyraz udanie spędzony. Gra przypomina mi po trosze Puerto Rico, ponieważ zagrywając karty postaci staramy się tak dobrać ich kolejność, żeby wyciągnąć z ich zdolności maksymalne zyski, a po trosze Historię, bo podobnie jak w niej mamy permanentny dylemat, kiedy wybrać moment zagrania karty wracającej deck akcji wykorzystanych na nasza rękę (z jednej strony im później zdecydujemy się na zagranie karty Trybuna tym większe wsparcie finansowe od niego dostaniemy, z drugiej natomiast z każdą kolejką mamy na ręce coraz mniejszy wachlarz dostępnych akcji). Oczywiście Cocnordia to o wiele, wiele więcej atrakcji niż opisałem w tej krótkiej notce, ale na resztę przyjdzie jeszcze pora w recenzji.
Drugi tytuł to opisywana niedawno przez Inka Via Nebula. Gra z mojej ulubionej kategorii wagowej średniozaawansowanych gier familijnych – na tyle przystępna, żeby świeżej osobie szybko i zrozumiale ją wytłumaczyć, a jednocześnie na tyle złożona, żeby cieszyć sporą liczbą decyzji do podjęcia i zapewnić niezłą regrywalność. Via Nebula kojarzy mi się z Takenoko, nie tylko ze względu na poziom ciężkości, ale także pod względem mechaniki i sposobu myślenia podczas rozgrywki. W obu grach, co do zasady, wybieramy dwie spośród pięciu prostych akcji, których kombinacja ma nam przynieść korzyści albo w bieżącym ruchu albo maksimum 1-2 ruchy naprzód (nie ma tu miejsca na planowanie długofalowych strategii czy skomplikowanych combo). W obu grach zwracamy też uwagę czy nasze ruchy nie stworzą dogodnej sytuacji przeciwnikom … lub odwrotnie – współpracujemy czasowo, żeby poprawić sytuację kilku graczy (np. wspólnie budujemy drogę do źródła z zasobami). Via Nebula dla geeków może na dłuższą metę okazać się zbyt lekka ale gracze rodzinni powinni mieć z niej pociechę przez długi czas.
„Jestem ciekawa, czy podczas turniejów gracze też tak długo zastanawiają się nad ruchem heh. Pewnie nie.” Na turniejach rozgrywa się dwie partie w 65 minut, więc sama rozumiesz…
Jest taki sekundnik jak w szachach? :)
Zegarów na stołach nie ma :) Po 65 minutach organizator turnieju ogłasza, że runda się zakończyła.
A jeśli pojedynku nie dokończono, to zwycięża się na punkty? I jeśli tak, to czy jest jakiś motywator dla ociągających się z ruchem?
Polecam lekturę Zasad Turniejowych, tam jest wszystko: http://galakta.pl/download/Android%20Netrunner%20Zasady%20Turniejowe.pdf
W skrócie: dogrywa się turę aktywnego gracza, rozgrywa turę jego przeciwnika i w przypadku braku rozstrzygnięcia przyznaje się punkty prestiżu.
„Ech te karcianki, co one w sobie mają? A tu jeszcze na przyszły tydzień szykuje się relacja z WIELGACHNEJ uczty na około 550 kart! Zgadniecie, o czym mowa? :D”
Innowacje z wszystkimi dodatkami?
@Andy – Poczytam, dzięki za linka! :)
@tomb – No przecież! Już wszystko podrukowane, ogarniamy zasady Artefaktów i robimy ściągi z akcjami :D