Fani Innowacji mają na co czekać w tym roku. Wydanie deluxe ma zawierać cały innowacyjny wszechświat i domknąć na amen serię składającą się z pięciu części. Zanim przyjdzie nam jednak cieszyć oko pudełkiem z zawartością dokładnie 550 kart w odświeżonej i ujednoliconej szacie graficznej (zakładając, że uda nam się sprowadzić grę z Juesej), co bardziej niecierpliwi (w tym MY) skrzętnie korzystają z możliwości zabawy z print & play dwóch ostatnich dodatków.
Uwaga 1: Niniejszy tekst jest przedstawieniem zasad i strategii każdej części, ale osobom niezaznajomionym z grą polecam jednak wcześniejszą lekturę recenzji podstawki.
Uwaga 2: Niniejszy tekst opowiada o moich osobistych doświadczeniach i spostrzeżeniach, o partiach 2-osobowych rozgrywanych na niekompatybilnych częściach. Nomenklatura jest nieco uproszczona, gdyż różni wydawcy stosowali odmienne nazewnictwo i poszłam na wygodny dla siebie kompromis.
Ok, zatem zaczynamy…
Innowacje (podstawka)
Gramy śliczną polską wersją Lacerty. W podstawce mamy 105 kart podzielonych na 10 epok i 5 kart dziedzin.
Warunek zwycięstwa (niezmienny bez względu na dołączane dodatki) to albo zdobycie określonej liczby kart dominacji (na 2 graczy przy samej podstawce – 6), albo w sytuacji końca gry spowodowanego koniecznością dobrania karty z nieistniejącej 11. epoki – liczba punktów wpływu.
*dominacje to pojedyncze karty epok leżące pośrodku stołu oraz karty dziedzin
** dziedziny to nic innego jak cele; gracz, który jako pierwszy zrealizuje dany cel, sięga automatycznie po kartę, zalicza do swoich dominacji i nie może jej już stracić
***punkty wpływu to karty epok przeniesione do specjalnej puli wskutek różnych akcji
Liczba dostępnych akcji wynosi 4:
- Możemy dobrać kartę ze stosu o numerze epoki odpowiadającym numerowi najwyższej aktywnej karty, jaką posiadamy (aktywne karty to te na wierzchu stosu każdego koloru) w swojej strefie.
- Możemy zagrać kartę z ręki na stos kart jej koloru.
- Możemy odpalić dogmaty (efekty) z jednej aktywnej karty. Każdy efekt posiada symbol aktywacji. Jest to jeden z 6 symboli występujących w grze. Im więcej posiadamy symboli rozsianych po naszych kartach, tym zasadniczo lepiej. Efekty tzw. dogmatów współpracy mogą (lub wręcz muszą – zależnie od zapisu) wykonywać także gracze, którzy posiadają w swojej strefie co najmniej tyle samo co my widocznych sztuk danego symbolu, a dogmaty przymusu wykonują ci gracze, którzy tego symbolu posiadają mniej od nas. I te dogmaty są zazwyczaj dla nich bolesne.
- Możemy zdominować epokę. Polega to na zagarnięciu jednej z pojedynczych kart epok leżących pośrodku stołu do puli swoich dominacji. Aby to jednak zrobić, w puli swoich punktów wpływu musimy posiadać co najmniej pięciokrotność wartości epoki i co najmniej taką epokę wśród naszych kart aktywnych. Przykład: aby zdominować epokę 2, muszę posiadać 10 punktów wpływu (5 x 2) i kartę 2. epoki (albo wyższej) na wierzchu jakiegoś stosu.
Strategie:
Gra toczy się głównie wokół odpalania dogmatów. Nieustannie liczymy symbole i rozgrywamy efekty współpracy oraz przymusu. Punkty wpływu są bardzo ważne, gdyż zdobywamy dzięki nim dominacje epok oraz decydują o zwycięstwie bezpośrednio w przypadku drugiego warunku końca gry. Zwycięstwo przychodzi najczęściej poprzez osiągnięcie wymaganej liczby dominacji, a karty wysokich epok (9-10) oglądamy bardzo rzadko.
Echa przeszłości (dodatek 1)
Tu również gramy ŚPWL. I również mamy 105 kart podzielonych na 10 epok i 5 kart dziedzin. Odtąd, karty z każdej części gry będziemy układać w osobne stosy, czyli grając z 1 dodatkiem mamy do ogarnięcia 20 stosów. Phi!
Kartę echa dobieramy w każdej sytuacji, w której możemy dobrać kartę, z dwoma wyjątkami:
– gdy mamy już jakąś kartę echa na ręce
– gdy nie mamy żadnych kart na ręce
Sprowadza się to do tego, że czasem dobierzemy kartę podstawki, czasem echa, zależnie od okoliczności na ręce.
Pierwszy warunek zwycięstwa zwiększa się o 1, czyli na 2 graczy musimy zdobyć 7 dominacji.
Liczba dostępnych akcji się nie zwiększa, ale dochodzą modyfikacje dwóch akcji z podstawki:
- Akcja zagrania karty może być wzbogacona o równoczesne zagranie projektu. Projekt to karta, którą dzięki efektowi badania (występującemu na kartach) dobraliśmy i włożyliśmy wcześniej pod swoją planszę. Spełniając określone warunki, możemy taki projekt zagrać jako drugą dodatkową kartę i na dodatek odpalić wszystkie jej dogmaty. Jest to zatem okazja do zaoszczędzenia aż dwóch akcji (zagrania i odpalenia)!
- O niebo ważniejszy jest jednak efekt tytułowych ech. Echo do dogmat współpracy widniejący na karcie w miejscu, gdzie normalnie byłby jakiś symbol. Nie wszystkie karty z dodatku posiadają echa. Jeśli odpalamy dogmaty jakiejś karty aktywnej, w której stosie widoczne są echa (w rozsuniętym stosie można załapać nawet ładnych kilka ech), to wpierw odpalamy wszystkie echa, począwszy od dołu stosu i kierując się ku górze.
Oprócz tych dwóch modyfikacji akcji, mamy jeszcze w Echach dodatkowe punkty wpływu z tzw. pól premii wpływu. Ponownie, zamiast symbolu, na wielu kartach pojawia się cyfra, która oznacza dodatkowe punkty wpływu. Ciekawostką jest jednak sposób ich naliczania. Otóż najwyższa widoczna premia jest zaliczana w całości (np. „+5 = 5 punktów wpływu), a wszystkie inne, bez względu na swoją wartość, przynoszą 1 punkt wpływu. Dlatego musimy polować na coraz to wyższe nominały premii, a nie ich fizyczną ilość. Na poniższym zdjęciu dodatkowa wartość punktów wpływu wynosi 10.
Strategie:
Nie ulegają zasadniczo zmianie. Nadal ochoczo odpalamy dogmaty wspomagane tym razem przez echa. Mamy więc łańcuszkowe wykonywanie akcji i to jest naprawdę mocna rzecz! Projekty nie są częstym zjawiskiem, ale kilka dobrze zagranych projektów w trakcie rozgrywki wystarczy, aby znacząco sobie pomóc w kluczowych momentach. Polujemy też na pola premii, ale pamiętajmy – nawet największa liczba punktów wpływu nie pomoże, jeśli za jej zwiększaniem nie idzie rozwój na wierzchu naszych stosów. Summa summarum, karty Ech są bardzo pożądane, ale limitowane. Przypominam, że na ręku można mieć tylko 1 taką kartę naraz!
Figury na piasku (dodatek 2, tłumaczenie nazwy może być różne)
Pierwsza niekompatybilność formy. Gramy angielskojęzyczną ascetyczną wersją Asmadi, co jednak wychodzi przejrzystości na dobre, karta figury wyróżnia się na ręku. A co w pudełku? To co zawsze: 105 kart podzielonych na 10 epok i 5 kart dziedzin (tu zwanych dekretami). Czyli mamy już 30 stosów!
Ale cóż to są owe figury? To po prostu liderzy. 105 postaci ze światowej historii, z których każda posiada tzw. karmę, czyli po prostu efekt stały lub okolicznościowy. Nie są to dogmaty, karmy się nie odpala, działa ona automatycznie. I jak to w przypadku liderów – jej działanie jest mocne, a czasem wręcz przegięte ;) I jak na rasowych liderów przystało, możemy posiadać tylko jednego aktywnego lidera (na wierzchu stosu). Jeśli u władzy spotka nam się więcej delikwentów – na koniec tury odrzucamy wybrany nadmiar, co jest ciekawym elementem mechaniki: jak żonglować liderami. Poza tym, liderzy niosą ze sobą symbole, echa, pola premii i … pola inspiracji (patrz: niżej), więc są bardzo przydatni i w środku stosów.
Kiedy dobieramy kartę figury? W dwóch przypadkach (automatycznie):
– gdy przeciwnik wykona akcję dominacji karty epoki ze środka stołu
– gdy mamy dobrać kartę po współdzielonym przez co najmniej jednego innego gracza naszym dogmacie współpracy. (Do tego momentu w ramach tego bonusu dobieraliśmy kartę podstawki/ech, teraz musimy dobrać figurę.)
Figurę zawsze dobieramy z najwyższej swojej aktywnej epoki (jak przy zwykłym dobieraniu).
Pierwszy warunek zwycięstwa zwiększa się o 1, czyli na 2 graczy musimy zdobyć 8 dominacji.
Liczba dostępnych akcji zwiększa się o 2:
- Akcja inspiracji: Pola inspiracji (jasne kółka) wyglądają podobnie do ech i mają podobne efekty, ale na tym podobieństwa się kończą. Wykonując tę akcję, odpalamy wszystkie efekty inspiracji widoczne w danym stosie tylko dla siebie (nie są to ani dogmaty, ani tym bardziej dogmaty współpracy) i wieńczymy akcję dobraniem karty podstawki/echa z epoki, która widnieje na wierzchu stosu z odpalanymi inspiracjami. Jest to więc kolejny sposób na wykonanie kilku działań naraz wzmocniony przez dobranie karty.
- Zdobycie dekretu: Przypomnę, że w podstawce i echach dziedziny przedstawiały pewne cele (np. posiadanie 4 widocznych ech w jednym stosie) i gracz, który jako pierwszy je zrealizował, sięgał automatycznie po kartę, zaliczał ją jako dominację i nie mógł jej już stracić. Tym razem dziedziny (dekrety) działają na odmiennych zasadach i dotyczą tylko kart Figur. To dobrze, bo zapamiętanie 10 różnych warunków do spełnienia z poprzednich dwóch części w zupełności wystarczy. Dekrety nie są celami – one są natychmiastowymi efektami! (A oprócz tego oczywiście dominacjami) i zdobywa się je zawsze w ten sam sposób: odrzucając z gry całą rękę (!), na której mamy określoną liczbę figur. To tak w skrócie :)
Strategie:
O karty figur na ręce może być stosunkowo trudno grając na 2 osoby. Często mamy bowiem tendencję do pilnowania się, aby przeciwnik nie skorzystał z naszego dogmatu współpracy. Niestety, gra pod figury wymaga elastyczności w tym względzie. Wybieramy do odpalenia jakieś nic nieznaczące, albo wręcz – w danych okolicznościach – szkodliwe dla przeciwnika dogmaty współpracy tylko po to, aby dobrać figurę. Po drugie, rekompensowane jest taśmowe zdobywanie dominacji ze środka stołu. W tym wypadku każdorazowo dajemy przeciwnikowi w prezencie figury, które mogą nas porazić swoim działaniem, ale – co gorsza – które pozwalają mu zdobyć dekret! A dekret to nie tylko dominacja, to także bardzo mocna jednorazowa akcja, która może nam mocno nabruździć lub mocno wspomóc rywala. Gdy walka jest wyrównana, ostrożność „rozdawania” figur jest bardzo wskazana. Tym bardziej, że dekrety – jako jedyne dominacje – można sobie odbierać! Cykl życia dekretu jest następujący: stół – gracz – stół, czyli po zdobyciu przeze mnie dekretu przeciwnik może po jego „zdobyciu” sprawić, że wróci on z powrotem na stół (nie może przejąć go bezpośredni dla siebie). Żeby tego było mało, swój dekret możemy ponownie odpalić, jeśli sami ponownie spełnimy warunki jego zdobycia. A taki na przykład dekret usuwający przeciwnikowi wszystkie jego najwyższe karty aktywne, odpalony w stosownej chwili, może doprowadzić go do ruiny.
Akcja inspiracji jest limitowana do jednej na turę, jednak nie jest grana zbyt często, gdyż pola inspiracji są stosunkowo rzadkie (spośród wszystkich 5 części występują tylko na figurach). Uważam, że taki niedobór służy jednak naszym zwojom mózgowym, gdyż zastanawianie się nad wyborem akcji spośród kilku zawsze równorzędnych opcji byłoby mordęgą.
Figury wprowadzają naprawdę fajny wymiar decyzyjny do rozgrywki. Które zagrać, a które poświęcić, aby zapłacić za dekret? Choć jeden z rodzajów karmy jest dziwny i męczący i prawie w ogóle z niego nie korzystamy. Mówi on o tym, że gdy mamy zamiar wykonać jakieś określone działanie, to zanim to zrobimy, możemy zrobić coś innego. W teorii brzmi fajnie, ale w praktyce, to owe dodatkowe działania są tak poplątane i nie zawsze nam na rękę, że oboje unikamy wykładania takich kart. Ale poza tym – Figury oceniamy bardzo na plus! :)
Specjalnie kupiłem ostatnio (nareszcie) podstawkę Innowacji, żeby mnie mniej Deluxe kusiło :)
Warto chyba dodać, że w podstawce jest też trzeci warunek zwycięstwa: przez pewne dogmaty z epok 8-10.
Racja. Pisałam o tym w recenzji podstawki. Wspomnę zatem w drugiej części, podsumowując całość.
Skąd wiadomo, że wersja Deluxe ukaże się w Polsce lub Europie?
Wiadomo raczej, że się nie ukaże. Liczę na to, że jakieś sklepy sprowadzą kilka pudełek, albo znajomi w Stanach pomogą :)
Szkoda, myślałem że jakieś przecieki :)