Witajcie ponownie w naszych skromnych, cotygodnikowych progach! Sezon urlopowy w pełni, ale aż czworo redaktorów postanowiło się podzielić z Wami swoimi zeszłotygodniowymi odkryciami (oprócz Veridiany, która jak zaklęta zagrywa się w Innowacje). Pingwin zajęła się starożytnym Rzymem, Ink sięgnął zakazanych gwiazd, a KubaP zbudował kolejne miasto. Miłego czytania!
Pingwin
Concordia. Gra Mac Gerdtsa. Gra bez rondla. Fantastyczna. Mechanizm wyboru akcji oparty jest na kartach. To swoisty deckbuilding, możemy te karty bowiem nabywać w trakcie gry, choć na dzień dobry dostajemy całkiem rozsądny zestaw akcji. W swojej turze zagrywamy więc kartę i wykonujemy akcję – przemieszczamy się naszymi kolonistami i budujemy miasta (o ile nas stać), uruchamiamy produkcję wybranej dzielnicy, kupujemy jedną z dostępnych na torze kart, sprzedajemy i kupujemy towary… im dalej w las tym więcej różnych akcji mieć będziemy – może kupimy lepszego kupca (który dostarczy nam więcej pieniędzy), może nabędziemy kolonistę, dzięki któremu będziemy mogli efektywniej wstawiać naszych kolonistów na planszę, może konsula, który ułatwi nam dostęp do kart – tak czy owak, to praktycznie podstawowy mechanizm tej gry (jest jeszcze karta, która pozwala na zebranie wszystkich wcześniej zagranych kart do ręki – pozostają one bowiem na stole niczym w Historii Marco Pranzo). Co ciekawe – każda z tych kart oprócz akcji dostępnych podczas gry będzie miała wpływ na punktowanie na koniec. Punktujemy powiem za dzielnice, za kolonistów, za miasta itd. – ale punktujemy na tyle, na ile pozwalają nam owe karty – im więcej ich mieć będziemy (tych najbardziej dla nas korzystnych) tym więcej punktów na koniec gry wyciągniemy.
Concordia podoba mi się szalenie. Jest sporo ścieżek, którymi możemy podążyć do zwycięstwa, choć jedna główna droga nasuwa mi się jedna – rozprzestrzenić się na jak największą liczbę prowincji i najlepiej produkować wszystko (choć to w jakim stosunku już pozostaje w gestii wybrania konkretnej ścieżki). Jest w niej swoisty wyścig – gdy bowiem ktoś zbuduje miasto na danym obszarze, to nie znaczy, że my już nie możemy – ale będzie nas to kosztowało więcej (coś jak 2 i 3 faza w Wysokim Napięciu). Concordia to gra, która mnie zauroczyła. W przeciwieństwie do Antike II (w resztę gier Mac Gerdtsa nie grałam) oraz innych gier o tematyce rozwoju kilku cywilizacji w obszarze Morza Śródziemnego (np. Mare Nostrum) nie ma tutaj bezpośredniej negatywnej interakcji. Concordia wszak to harmonia, porozumienie. Concordia to gra o pokojowym współistnieniu nacji. Można sobie podbierać karty, można wejść w paradę i wykorzystać prowincję (przy okazji jak się dobrze rozprzestrzenić to będzie też interakcja pozytywna polegająca na czerpaniu zysków z prowincji wykorzystywanych przez przeciwników) ale nie można wypowiedzieć wojny, nie da rady zdjąć z planszy kolonistów przeciwnika, nie da rady mu zniszczyć miasta. I powiem szczerze, że wyjątkowo wcale mi tej interakcji tutaj nie brakuje. Concordia to kawał dobrze zaprojektowanej i wydanej roboty planszówkowej.
Ink
Dawno, dawno temu miałem okazję zagrać dwie czy trzy partyjki w planszowego Starcrafta – grę, która od dłuższego czasu jest już nieosiągalna, a na rynku wtórnym chodzi za jakieś absurdalne kwoty. Nie za wiele z tych rozgrywek pamiętam poza tym, że był tam sprytny mechanizm rozkładania rozkazów a’la Gra o Tron, ale z dodatkowym twistem. I jakiś mechanizm rozstrzygania starć, gdzie parowało się ze sobą figurki i zagrywało jakieś karty (chyba). Ostatnio natomiast zdarzyła mi się partia Zakazanych Gwiazd, będących remakiem/następcą/czymś mocno inspirowanym Starcraftem. Tyle że w realiach Młotka Bojowego 40k.
W Zakazanych przetrwał pamiętany przeze mnie mechanizm rozkazów. Wykładamy je na planszę na przemian, zakryte i w stosach. Rozkazy wyłożone później na tę samą część mapy przykrywają rozkazy wcześniejsze. W fazie rozstrzygania akcji rozkazy rozpatruje się od góry, a zatem działania odbędą się w kolejności odwrotnej do ich planowania. Trzeba o tym nieprzerwanie myśleć, impasować, przewidywać, co zrobić przeciwnik. Czasem dzięki temu uda się zrobić kilka ruchów pod rząd albo powstrzymać przeciwnika przed kluczowym zagraniem, póki my nie wykonamy swojego. A w grze tak dynamicznej, jak Gwiazdy, może to prowadzić do sekwencji ruchów decydującej o rozgrywce.
Z kolei mechanizm rozstrzygania bitew został znacząco od czasów Starcrafta zmieniony. Zamiast parowania jednostek mamy dobrze znany każdemu, kto miał do czynienia z bitewnymi wcieleniami Warhammera system morale i przełamań, które często są istotniejsze od zadania „prawdziwych” strat. Do tego gra kartami pozwala na naprawdę sprytne zagrywki, umożliwiające wybronienie teoretycznie straconych pozycji albo przeprowadzanie błyskawicznych niszczących ataków uprzedzających.
Klimat Młotka, zawsze przeze mnie bardzo doceniany, tu akurat miał mniejsze znaczenie, bo nigdy nie byłem biegły w jego czterdziestotysięcznym wcieleniu.
Wrażenia po jednej dwuosobowej partii.
Veridiana
Będę nudna, ale ja nadal tkwię w temacie Innowacji deluxe :)
KubaP
Jakiś czas temu w jednym z MatHandli dostałem citybuildingową grę sprzed kilku lat – Sunrise City. Ponieważ gry o budowaniu miast to mój konik, ucieszyłem się niezmiernie, odłożyłem grę na półkę i… nic. Dopiero niedawny urlop pozwolił mi na otwarcie pudła, przeczytanie instrukcji i rozegranie pierwszej partii. Pierwsze wrażenie – gra jest kosmicznie overproduced. Kafelki miasta wielkości podkładek pod herbatę, kafelki budynków – nie przesadzam! – wielkości iPhone’a 5s. Wielkie, drewniane znaczniki gwiazdek, czyli punktów zwycięstwa. A sama gra? Naprawdę fajna i dość szybka. W trakcie każdej z trzech rund wybieramy sobie jedną z 16 dostępnych ról, która wpłynie nieco na nasze możliwości, potem rozbudowujemy kafelkami miasto, następnie licytujemy się o miejsca, w których będzie wolno nam stawiać budynki, a wreszcie stawiać wielopiętrowe budowle. Prawie każda akcja może nam przynieść punkty. Jeśli przekroczymy dziesięć, otrzymujemy jedną gwiazdkę – punkt zwycięstwa. Jeśli jednak uda się nam zdobyć równiutko dychę – dostajemy dwie gwiazdki. Sunrise City to gra, która została wydana przez Kickstartera w 2012 roku, zdobywając astronomiczną jak na tamte czasy kwotę ponad trzydziestu tysięcy dolarów. I nic dziwnego – dla miłośników city buildingu to pozycja absolutnie obowiązkowa.