Pola Arle to gra ekonomiczna przeznaczona dla 1 do 2 graczy powyżej 13 roku życia. Będziemy zarządzać farmą w wiosce Arle znajdującej się we Fryzji Wschodniej (Niemcy) – pod koniec XVIII wieku.
Dlaczego akurat Arle? Bo z okolic Arle wywodzi się Uwe Rosenberg. W Arle urodził się ojciec Uwego. Sam Uwe dorastał w Aurich (to jedna z pobliskich miejscowości, do której możemy udać się na handel), gdzie jego rodzice prowadzili zakład Kanngießer (pierwowzór „Zakładu Foluszniczego” obecnego w grze). Rosenberg nie został jego właścicielem tylko dlatego, że bardziej lubił projektować gry…
Rozgrywka toczy się na przestrzeni 9 sezonów, na zmianę w okresie letnim i zimowym. Podział na dwie pory roku ma olbrzymie znaczenie, inne bowiem akcje dostępne są zimą a inne latem. Również inwentaryzacja przebiega inaczej w każdej z tych pór roku.
Same zasady gry są bajecznie proste. Posiadamy czterech synów, których wysyłamy do pracy, czyli – jak to w klasycznym worker placement – umieszczamy na polu akcji blokując tym samym skorzystanie z niej przeciwnikowi. W dowolnym momencie naszej tury możemy także przehandlować część naszych dóbr wybierając się w podróż do pobliskich miejscowości (o ile posiadamy wóz). Po wykonaniu wszystkich akcji następuje podsumowanie pory roku – poza obowiązkowym wyżywieniem rodziny na koniec lata produkujemy żywność zaś zimą rozmnażamy zwierzęta i strzyżemy owce.
Gra kończy się z upływem dziewiątego sezonu a zwycięzcą jest osoba z największą liczbą PZ.
Cały smaczek zawarty jest w pracach, do jakich możemy wysłać naszych robotników….
Przed rozpoczęciem gry nie wystarczy wyłożyć samych zasad – trzeba zapoznać się z możliwymi akcjami, a tych jest dość dużo (coś około 30). Wśród nich znajdziemy osuszanie torfowisk, przesuwanie grobli (to drugi – poza torfowiskami – sposób powiększania naszej farmy), sadzenie lasów, produkcja drewna i gliny, które możemy potem zamienić na deski i cegły, wytwarzanie takich dóbr jak skóry, wełna, które potem zamienimy w ubrania. I tak dalej. Trzeba się też zapoznać z możliwościami budynków, które będziemy mogli kupić w trakcie gry wykonując akcję Cieśli lub Budowniczego.
Bardzo ważnym elementem gry są pojazdy. Można je zakupić wykonując akcję „Kołodziej”. To na nie będziemy ładować drewno i glinę by pozyskać deski i cegły. Ze skór, płótna i sukna uzyskamy odzież skórzaną, letnią i zimową. W dowolnym momencie możemy załadować wózki – lecz przetworzony towar (kafelki obraca się na drugą stronę) otrzymamy dopiero podczas inwentaryzacji, czyli na koniec danej pory roku. Na wózki będziemy mogli załadować również płytki celów podróży – co oznacza, że jedziemy przehandlować nasze dobra w pobliskich miejscowościach – poza zyskiem z handlu (tym razem natychmiastowym) zdobędziemy też doświadczenie na Torze Podróży.
Kolejnym ważnym elementem jest hodowla zwierząt. Mamy do dyspozycji konie, krowy i owce. Są ważne – żywią, dają skóry i wełnę, są potrzebne do kupna wozów. Bez nich ani rusz. Lecz nie musimy nastawiać się na hodowlę, bo dróg do zwycięstwa jest wiele. Jeśli jednak będziemy je hodować dla punktów najlepiej inwestować we wszystkie trzy gatunki w sposób zrównoważony.
I jeszcze torf. Potrzebny jest latem do zabezpieczenia opału na zimę (podsumowanie lata). Jeśli zainwestujesz w barkę stanie się źródłem innych surowców (w dowolnym momencie będziesz mógł wymieniać torf na pozostałe nieprzetworzone surowce). Nie da się grać bez osuszania terenów – tym bardziej, że torfowiska przyniosą na koniec gry ujemne punkty, a tego przecież nie chcemy.
Punkty zdobywamy niemal za wszystko. Za doświadczenie na torze podróży, za budynki, oczywiście za zwierzęta (jakże mogłoby być inaczej), za wyprodukowane ubrania, za żywność i surowce takie jak wełna czy len – ale pod warunkiem, że mamy ich dostatecznie dużo, za narzędzia. Narzędzia – to kolejny ważny element tej gry. Od ilości posiadanych narzędzi zależeć będzie efektywność naszej pracy (np. wydobycie gliny – otrzymamy jej tyle ile posiadamy łopat).
Najtrudniej było mi przekonać się do budynków. Tylko nieliczne z nich, zielone, mają efekt stały (np. przesuwanie grobli w listopadzie) – większość daje jednorazowe bonusy i oczywiście punkty zwycięstwa. Niektóre nawet całkiem sporo punktów zwycięstwa. Na pewno warto zainwestować na początku w budynki ze stałym efektem. Na pewno warto też pokusić się o dobrze punktujące budynki – ale jest to tylko jedna z wielu możliwych strategii. A strategii w tej grze jest naprawdę wiele. Od wspomnianych budynków, przez zwierzęta, podróże, surowce, odzież. Co więcej, strategie te się zazębiają, wzajemnie się wspomagają.
Zasady są proste, ale instrukcja i tak ma 20 stron. A każda z nich jest ważna – opis akcji na kafelkach i planszy to jedynie ostatnie 5 (i to niecałe). Na szczęście podczas pierwszej partii okazuje się, że wszystko jest bardzo intuicyjne. A mimo to początek to klasyczne macanie się z grą. Jest tak dużo akcji i taka mnogość wyborów, że właściwie nie wiadomo jak grać i pod co grać. Ja zwykle zostawałam – kolokwialnie mówiąc – z ręką w nocniku. Jak już wymyśliłam co chcę zrobić, to okazywało się, że brakuje mi jakiegoś surowca, którego oczywiście nie mogę zdobyć podczas obecnej pory roku. Więc trzeba będzie czekać rok zanim moje plany się ziszczą. Albo trzeba zmienić plany.
Bardzo lubię Agricolę. Nic dziwnego więc, że Pola Arle również przypadły mi do gustu. Najbardziej spodobał mi się podział na porę letnią i zimową oraz patent wozów. Hodowla zwierząt jest łatwiejsza – w przeciwieństwie do Agricoli nie miałam przy niej poczucia ciasnoty – choć konie, krowy i owce rozmnażają się tylko w stajniach / zagrodach to już z przetrzymywaniem ich nie ma praktycznie problemu. Żywienie nie boli i nie ogranicza, ale trzeba pamiętać o tym przymusowym haraczu na koniec każdej pory roku i brać go pod uwagę układając plany. W Agricoli mamy pokaźną talię kart, z których do gry wchodzi tylko niewielki ułamek. W Polach Arle mamy budynki, ale do gry, wchodzi ich większość. To teoretycznie powinno mieć wpływ na regrywalność. W praktyce śmiem twierdzić, że różnorodność dostępnych akcji plus ta niewielka rotacja w budynkach w zupełności wystarczają aby regrywalność Pól Arle określić jako bardzo wysoką i jednocześnie skupić się na samej grze, a nie na poznawaniu jej nowych elementów przy każdej kolejnej partii.
Nie ogarniam tej kuwety – powiedział kot idąc przez pustynię…
Pola Arle nie są pozycją dla nowicjuszy. Powiem więcej – nie są pozycją nawet dla średnio zaawansowanych graczy. I mają sens tylko wtedy, gdy jesteś zdeterminowany najpierw dobrze poznać grę zanim zaczniesz oczekiwać radości z rozgrywki. Bo podczas pierwszych partii zwykle towarzyszy poczucie nieogarniania sytuacji i niewykorzystania potencjału. Nie licz też na to, że wyciągniesz na stół Pola Arle, aby pograć z przygodnym graczem, choćbyście nawet zaplanowali je jako gwóźdź wieczoru – to tak jakbyś zaprosił kolegę na własnoręcznie przez was robioną pizzę, ale nie starczyłoby wam czasu na jej zjedzenie. Bo Pola Arle dostarczają mega rozrywki, ale dopiero tym, którzy grają w nie kolejny, i jeszcze kolejny raz. To po prostu skomplikowana gra. Nie na etapie poznawania zasad, lecz na etapie planowania strategii. I – na dzień dzisiejszy – chyba najdoskonalsza żywieniówka Uwe Rosenberga….
Plusy:
+ bardzo dobrze napisana instrukcja
+ mega intuicyjne zasady, akcje i ikonografia
+ świetnie działająca, dopracowana w najmniejszym calu mechanika
+ mnogość strategii
+ wysoka regrywalność
+ wypasione pudło, ekstra figurki zwierząt
+ losowość praktycznie nieobecna, jedynie na etapie przygotowań
+ interakcja niewielka – z tych „nie wprost” polegająca na podebraniu akcji / budynku
Minusy:
– długi setup gry
– wymaga dużego stołu
– potrzeba rozegrania co najmniej jednej partii, żeby zacząć się cieszyć grą
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Dobrze napisana instrukcja…. to cieszy…
„potrzeba rozegrania co najmniej jednej partii, żeby zacząć się cieszyć grą”
Nie bardzo rozumiem co to za wada gry? Czy to nie jest aby stała kosmologiczna dotycząca każdej planszówki?
To może być wada w przypadku gry, która tra tak długo. Rozkładasz, jarasz się i przez 3h robisz przypadkowe ruchy, nie mając żadnej konkretnej koncepcji. To może zniechęcić.
Ale oczywiście, jest to wada nieduża, a Pola Arle zasługują na ten trud jak najbardziej :)