Szalone wózki nie brzmią poważnie, prawda? Mają się kojarzyć z czymś zwariowanym. I takie są. To szalona zabawa w kombinowanie jak dojechać do mety przed innymi. A nie będzie to łatwe, bo …
Nic nie widziałem, nic nie słyszałem.
Pamiętacie ten film? dobrana z nas para – głuchy i ślepy. Ale spójrzmy na to inaczej: przynajmniej jeden z nas widzi, przynajmniej jeden z nas słyszy…. W szalonych wózkach chodzi z grubsza o to samo. Stanowimy parę – ty hamujesz, ja przyspieszam, ty skręcasz, ja naprawiam uszkodzenia, ty walczysz o inicjatywę, ja odpalam naszą umiejętność specjalną…
Szalone wózki to gra, której twórcą jest Charles-Amir Perret.
Gra dla 3-8 osób w wieku od 8 lat i czasie zabawy około godziny.
W trakcie gry musimy pokonać trasę od startu do mety – najszybciej jak się da. Dojechać przed wszystkimi. Nie ma obawy, nie da się wypaść z toru, nie odpadniemy z gry. Ale każde zderzenie ze ścianą może zmniejszyć naszą prędkość do zera, a każda pułapka może zaowocować obrażeniami na wyleczenie których trzeba będzie przeznaczyć cenne punkty (a przez to czas), może przysporzyć nam kłopotów, które sprawią, że inni nas wyprzedzą.
To gra zespołowa – stanowimy parę, poruszamy jednym wózkiem i staramy się dojechać do mety. Wózków może być maksymalnie 4, a więc grać może aż 8 osób. Jako para otrzymujemy wskaźnik prędkości, wskaźnik doładowania (mocy) oraz dwie plansze – po jednej dla każdego gracza. Na pierwszej z nich są takie akcje jak: przejęcie inicjatywy, użycie żetonu doładowania, hamulec, skręt, ładowanie. Na drugiej – użycie zdolności specjalnej, użycie zdolności zaawansowanej (przy zaawansowanej rozgrywce), przyspieszenie, strzał oraz naprawa uszkodzeń. Na słowo wyjaśnienia zasługuje doładowanie: kiedy przekroczymy na jego skali 10 – otrzymujemy losowy żeton doładowania, który można wykorzystać w trakcie gry płacąc jego koszt w przyznawanych punktach. Żetony doładowania to ciekawe jednorazowe efekty – kłody pod nogi przeciwników lub korzyści dla nas.
Na początku każdej tury wszyscy gracze symultanicznie i w sposób tajny wykładają swoje karty przy wybranych akcjach przyporządkowując im pewną liczbę punktów. Następnie usuwa się zasłonki i wykonuje posunięcia w kolejności wskazanej przez inicjatywę (zaczyna para z najwyższą inicjatywą). Każda para wykonuje WSZYSTKIE swoje akcje, a dopiero potem inicjatywa przechodzi na następny wózek. Partnerzy wykonuję akcje naprzemiennie. A więc jeśli pierwszy gracz określał inicjatywę, drugi gracz będzie wykonywał zdolność specjalną (o ile została przez niego aktywowana), następnie znowu pierwszy gracz wykona hamowanie (tyle kresek w dół ile zostało przyporządkowanych punktów do tej akcji),po czym drugi przyspieszy (analogicznie do hamowania). Po tej akcji następuje ruch wózka na planszy o tyle pól ile wynosi aktualna prędkość. Następnie znowu pierwszy gracz spróbuje skręcić (o ile przyporządkował do tej akcji co najmniej tyle punktów ile wynosi aktualna prędkość wózka), z kolei drugi może oddać strzał (w wybrany wózek w zasięgu tylu pól ile przyporządkował punktów do tej akcji) i tak dalej. Gdy zostaną wykonane wszystkie akcje ruch się kończy i swoje akcje wykonuje następna para.
Ruch wózka bardzo często skutkuje zderzeniem z innym wózkiem, przeszkodą lub ścianą. Dlaczego? Przeszkody są wszędzie. Jest ich naprawdę dużo i ktoś musi się z nimi zderzać, nie da się nad nimi przefrunąć. Na planszy są też inne wózki, które będą się poruszały czasem przed nami, czasem po nas, a bardzo często zgoła w niewłaściwym momencie wejdą nam w paradę. Zatem nawet jeśli rozumiemy się bez słów (w zasadzie to widać czy należy przyspieszyć, czy zwolnić, czy warto skręcić itp) to i tak efekty bywają nieprzewidywalne. Bo wystarczy, że ktoś nas pociągnie lassem, ktoś się zderzy, ktoś w nas strzeli i zarobimy jakieś brzydkie uszkodzenie, wytracimy prędkość na skutek zderzenia, popchnięci wpadniemy na przeszkodę – wiele może się zdarzyć ale skutek jest podobny – nasze plany biorą w łeb.
Jak wspomniałam już istotnym elementem są zderzenia. Ze ścianą owocują wytraceniem prędkości i liczbą obrażeń wprostproporcjonalną do aktualnej szybkości. Z innym wózkiem to tylko zarobienie obrażenia (pocieszające jest to, że ten inny wózek zarobi je również). Z przeszkodą – należy wykonać jej efekt (często są to obrażenia, ale można też skręcić, stracić prędkość itp.) i zdjąć ją z planszy. Do tego często będziemy też obiektem strzałów – nie otrzymujemy obrażeń lecz karty uszkodzeń. Czasem będzie to pudło a czasem bardzo przykre uszkodzenie polegające np. na podniesieniu progu czułości wybranych akcji (np. aby odpalić skręt trzeba zagrać o dwa punkty więcej niż normalnie).
Wyścig składa się z dwóch etapów. Pierwszy to eliminacje. To wyścig po usprawnienia. Zwycięzca ma prawo do dwóch losowych żetonów, które pomogą mu we właściwej gonitwie. Jeśli w tej samej turze do mety dotrze jeszcze ktoś – drugie miejsce punktowane jest jednym usprawnieniem. Reszta musi obejść się smakiem. W drugim etapie gracze zamieniają się planszami i następuje właściwy wyścig.
A co jeśli liczba graczy jest nieparzysta? Wtedy jedna z osób zostaje samotnym wilkiem – otrzymuje dedykowaną planszę, dedykowaną talię kart oraz żetony uszkodzeń, które w każdej turze blokują jedną, losowo wybraną akcję. Nie ma on też żadnych efektów specjalnych. Za to nie jest podatny na ewentualne niedogadanie się z partnerem gdyż sam jeden prowadzi swój wózek.
Jedziemy panie ciut za wolno… trzeba wcisnąć gaz!
Gra ma dwie wersje – dla początkujących i zaawansowanych. Przy pierwszych rozgrywkach polecane jest używać żetonów przeszkód stroną kamieni – działają one podobnie do ściany. Ale po pierwszym zapoznaniu z grą warto kłaść przeszkody drugą stronę – efekty są ciekawsze i nie tylko szkodzą (w jednej z ostatnich rozgrywek moim przeciwnikom udało się wygrać właśnie dzięki sprytnemu zderzeniu z pułapką, która wyrzuciła ich jeszcze o trzy pola do przodu). W wersji zaawansowanej każda para losuje też dodatkową umiejętność specjalną, która poprawia dynamikę gry, ale ma też pewną wadę. W przypadku gry z samotnym wilkiem zaburza balans – czuć to zwłaszcza przy grze we trójkę. Ten dodatkowy efekt zwiększa siłę pary. Pewnym rozwiązaniem może być użycie przez samotnego wilka toru doładowania do 5 (normalnie używamy toru do 10), ale nie znalazłam tego w instrukcji explicite – choć z oprawa graficzna sugerowałaby, że tak własnie ma być. Samotny wilk odlicza moc do 5.
A skoro już jesteśmy przy grafice. Jest super. Jest zabawna, zwłaszcza cytaty na zasłonkach robią furorę wśród nowych graczy. Ale… ja ich nie odróżniam. Oczywiście jak się porządnie zastanowić, to da się przypasować zasłonki, planszetki i inne dobra do każdej z czterech frakcji, ale w praktyce jakoś to nie szło i w końcu poddawałam się dając każdemu co popadnie, a jedynie pilnując, żeby zgadzały się planszetki partnerów.
Żetonów doładowania jest sporo, są różne i większość z nich daje naprawdę fajne efekty. Można wzmocnić swój ruch, można też coś popsuć przeciwnikowi.
Niebagatelną rolę odgrywa strzelanie. Właściwie – jeśli prędkość nasza jest niewielka – mamy na tyle dużo kart, że lekką ręką przeznaczamy punkty na strzały. A przed strzałem obronić się nie da. Jeśli tylko jakiś wózek znajdzie się w naszym zasięgu…. to może już liczyć jedynie na łut szczęścia, że wylosuje pudło. Jeśli zaś nie… to efekty mogą być naprawdę przykre. Te najboleśniejsze polegają na położeniu karty uszkodzeń na wskazanym polu akcji co wymusza zagrywania więcej kart w celu odpalenia danej akcji. To naprawdę mocno potrafi napsuć krwi.
W drugim etapie, jak już wspominałam, dochodzą usprawnienia naszego wózka (ale tylko dla zwycięzcy, ewentualnie dla drugiego miejsca) – kolejny element urozmaicający rozgrywkę. Plansza jest modułowa, mamy do wyboru 4 dwustronne plansze plus startową, która obecna jest zawsze. Różnią się one występowaniem pól doładowania oraz pól z przeszkodami. Ponieważ na etapie eliminacji dokładamy do planszy startowej dwie, a w wyścigu trzy plansze a na dodatek losowo umieszczamy na nich zasadzki – to za każdym razem plansza będzie wyglądała inaczej co w prosty sposób przekłada się na regrywalność. Również frakcje będą się nieco różniły z rozgrywki na rozgrywkę – czy to bowiem elfy, mumie czy krasnoludy – drugą umiejętność specjalną (tę zaawansowaną zwaną tuningiem) losujemy, a więc raz trafimy na doładowanie, innym razem zdobędziemy lunetę….
Jeśli chodzi o balans to z tym jest nie najlepiej. Niektóre umiejętności specjalne działają lepiej w jednych konfiguracjach, a inne w drugich. Np. lasso ewidentnie jest fajnym wynalazkiem, ale wtedy gdy gramy w cztery wózki (lasso przeciąga wózki przeciwnika we własnym kierunku). Mówiąc inaczej – gdy do mety podążają cztery wózki o wiele częściej przytrafia się nam okazja do przeciągania przeciwnika. Podobnie luneta – ta ma wpływ na strzelanie (gracz strzelający wybiera jedną z dwóch pociągniętych kart i wręcza wybraną kartę drużynie postrzelonej) – przy czterech wózkach prawie zawsze znajdzie się ktoś w zasięgu strzału, to i efekt będzie używany częściej. Z kolei taran sprawdza się w grze początkowej, gdy dużo jest kamieni, ewentualnie gdy na planszy wylądowały jakieś wyjątkowo parszywe pułapki. bo taran pozwala na zarobienie jednego obrażenia zamiast rozpatrywania efektu. A czasem ten efekt jest korzystny, czasem naprawdę warto zderzyć się z przeszkodą. Za to doładowanie zawsze jest w cenie, choć nie jest tak ciekawe.
Kilka miejsc w instrukcji jest niejasnych. Nie do końca rozpracowaliśmy pola doładowania a co za tym idzie również chwytak. „Jeśli przesuniesz się na pole z doładowaniem weź wierzchni żeton Doładowania”. Nie wiemy, czy wystarczy przejechać przez to pole, czy trzeba się na nim zatrzymać. Podobnie z chwytakiem (można zbierać doładowania będąc na sąsiednim polu). Żeton doładowania Wuwuzela też nie jest oczywisty. Czy karta, którą przeciwnicy odrzucają może być kartą uszkodzeń (zarobioną od strzału)? W pierwszym odruchu chciałoby się powiedzieć, że nie, bo przecież ma to być kłoda rzucona pod nogi rywalom, ale …. kiedy czytamy opis ukończenia eliminacji karty uszkodzeń również nazywa się po prostu kartami, które można odrzucić, wiec …. cóż – raz graliśmy tak, drugim razem inaczej. Grunt to się umówić przed grą, w jaką wersję gramy. Gorzej gdy uczestnicy zabawy nie znają gry i każdy żeton jest zaskoczeniem….
Ale ogólnie instrukcja jest dość dobrze skomponowana i łatwo jest rozpracować grę na jej podstawie. Trudniej się tłumaczy, zwłaszcza graczom, którzy poza Monopolem nie mieli wiele wspólnego z grami. Okazuje się, że trzeba się trochę nagadać (niestety trzeba dobrze opisać wszystkie 10 akcji – bo w trakcie gry nie należy się porozumiewać, a więc w szczególności pytać o cokolwiek) a pełne zrozumienie reguł przychodzi dopiero po pierwszej rundzie. Zwłaszcza rozróżnienie pomiędzy ładowaniem mocy a używaniem żetonu doładowania nastręcza nieco trudności nowym graczom.
I jeszcze słowo o skalowalności. Najlepiej grało nam się na 4 wózki – było dużo zderzeń, strzałów, wchodzenia sobie w paradę. W 6 osób również było nieźle. W cztery (czyli tylko dwa wózki) było na planszy pusto, nudno i generalnie nie polecam. Podobnież jeśli chodzi o samotnego wilka – da się grać. Kiedy nie ma parzystej liczby graczy to dobrze, że tryb ten jest. Ale w parze gra się o wiele ciekawiej.
Imprezówka dla semi-geeków
Reasumując gra jest zabawą typu imprezowego. To nie jest mózgożer. Jest pełno nieoczekiwanych zwrotów akcji, trochę losowości (głównie przy strzałach, kiedy czasem wylosujesz coś brzydkiego, czasem pudło, a czasem nawet możesz pomóc przeciwnikom). Jednak do baru z piwem czy ciastkami nie bardzo się nadaje. Ma również zaskakująco wysoki próg wejścia jak na gry imprezowe. Bywało, że obserwowałam tzw. „zmęczenie materiału” i gra potrafiła zakończyć się przedwcześnie, na eliminacjach, bo gracze nie mieli ochoty ciągnąć jej dalej. Jednak z drugiej strony, w domowym zaciszu, gdy już tę grę znamy – potrafi dać sporo radości. Testowałam wózki zarówno wśród planszówkowych wyjadaczy jak i zupełnie zielonych adeptów tej sztuki. Wśród dorosłych i dzieci. Prawie zawsze musiała upłynąć przynajmniej jedna runda, żeby towarzystwo załapało w czym rzecz. Stąd wnoszę, że gra jest raczej dla osób, które z grami planszowymi miały wcześniej do czynienia. Dla początkujących w świecie planszówek gra zespołowa, wykonywanie akcji na przemian (w parze), różnorodność akcji i nieco odmienny sposób ich aktywacji – to wszystko może być nieintuicyjne i nieco przytłaczające.
Podsumowanie
+ ciekawa, ładna grafika, aż chce się grać
+ dużo interakcji, dobra zabawa, dużo śmiechu
+ wysoka regrywalność
+ opcja dla samotnego wilka
+ przejrzysta instrukcja
– która jednak ma trochę niedomówień w szczegółach
– dość wysoki próg wejścia jak na grę tego typu
– potrzebny spory stół
– kiepska skalowalność – najlepiej działa w 6 i 8 osób
Czy mi się podoba? W zasadzie tak. Ale wtedy, kiedy gra się najciekawiej – czyli w 6-8 osób – przy stole zaczyna się robić ciasno i nie ma swobodnego dostępu do planszy (a przy planowaniu ruchu to ważne, bo dobrze wiedzieć jakie mamy przed nami pułapki). Nie będzie też grą pierwszego wyboru kiedy ktoś do mnie przyjdzie i będzie chciał zagrać w coś nowego. Bo z nowymi graczami gra nie jest tak płynna i tak emocjonująca jak być powinna. To tak jakbyś jechał najnowszym modelem mercedesa ale wciąż musiał pamiętać o tym kiedy zmienić bieg i jak w tym samochodzie się to robi. Więc w zasadzie gra jest fajna, ale ciągle znajduję w niej jakieś „ale” (które w porównaniu do innych gier jakoś bardziej niż zwykle mnie uwiera), więc chyba do moich ulubionych należeć nie będzie.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.