… a to i tak nie wszystko, bo jest jeszcze uprawa bananów w Santiago, budowanie cywilizacji na wesoło czy zabawny napad na pociąg. Monika, jak zawsze wybierała cięższe tytuły, Łukasz, jak zazwyczaj siedział przed grami rodzinnymi, a Joasia … Joasia grała we wszystko, od malutkiego Prohisa po ciężkie (klimatycznie i wagowo) Studium w Szmaragdzie. Zresztą sami się przekonajcie. Zapraszamy do lektury :)
Veridiana
Gdy usłyszałam, że pierwsza gra o Marsie wyszła, nie zdążyłam jeszcze porządnie się nią zainteresować, gdy kolega definitywnie stwierdził „E tam, za lekka dla nas”. Więc odpuściłam sobie wszelką lekturę na jej temat.
Minęło trochę czasu i ten sam kolega – ponownie definitywnie – stwierdza: KUPUJĘ!
Skąd ta zmiana? Ano okazało się, że Andziej dopiero teraz dokładniej zgłębił zasady, obejrzał materiały video, poczytał forum… No i wyszło, że to jednak NASZ TYP gry! A jaki jest „nasz typ”? Długa rozgrywka, budowanie silnika, klimat produkcyjny, no i przede wszystkim główny napęd zbudowany z wielgachnej talii zróżnicowanych kart. Dla mnie jeszcze jednym plusikiem jest modularna plansza. To chyba pokłosie mojego uwielbienia dla gier w dzieciństwie.
Jednym słowem, wpadliśmy z Andziejem jak śliwki w nalewkę. Ach, jak ja czekałam na powrót tego uczucia! Na zakochanie od pierwszego zagrania :). Jak na razie dwa razy spędziliśmy wieczór na kilkugodzinnym milczącym wpatrywaniu się w karty, co osobom postronnym wydaje się niemiłosierne nudne, jak się dowiedziałam. Ale jako świeżo nawrócony terraformator Marsa mogę stwierdzić, że gra w żadnym calu nudna nie jest. Ani lekka.
Pingwin
Dominion. Złoty wiek. Na razie sam, bez łączenia z czymkolwiek – ale już widzę, że Intryga (jej dwufunkcyjne karty zwycięstwa) powinny wspaniale się z nim komponować (myślę tu przede wszystkim o Szlaku Handlowym, który będzie rósł w siłę im więcej będzie kart zwycięstwa w zasobach). Niektóre z kart są podobne do tych co już znamy np. Wielki Targ (który różni się od Targowiska złotem oraz tym, że nie można go nabyć gdy ma się Miedziaka w grze), Modernizacja (podobna do Przebudowy, ale pozwala na dodanie karty o koszcie większym o 3, a więc teraz w łatwy sposób możemy rozbudowywać nasze karty skarbu i zwycięstwa np. zamienimy Miedziaka na Srebrnika czy Powiat na Prowincję). Ale są też karty o zupełnie innych, zaskakujących efektach (np. Krocie pozwalające zdobyć Złocisza gdy kupujesz kartę zwycięstwa, albo Talizman pozwalający zdublować zakupioną kartę pod warunkiem, że jej koszt nie przekracza 4 i nie jest ona kartą zwycięstwa). Złoty wiek to dużo kart skarbu, które mają dodatkowy efekt (choćby wspomniane Krocie i Talizman), to pomnażanie złota. Nic dziwnego więc, że wraz z nimi dostajemy Platynę (karta skarbu o wartości 5) oraz Kolonię wartą 10 pkt. zwycięstwa. Dominon to miłość mojego życia a Złoty wiek mnie nie rozczarował. Nie pozostaje nic innego tylko grać, i grać, i grać…
NiQczemni szaleni naukowcy. Lekka acz sprytna gra mistrza Donalda X. Tak, mistrza, bo tylko mistrz na miarę galaktyki mógł wymyślić Dominiona (cóż to za cudowna gra!) …. Ale wracając do naszych baranów naukowców – gra godna nazwiska Vaccarino. Potrzeba wyważenia pomiędzy rozwojem a zbieraniem punktów. Rozwojem czyli inwestowaniem w szpiegów by nam przynosili kasę, pracą i badaniami naukowymi a spijaniem śmietanki, czyli konstruowaniem wynalazków, bo tylko one nam przyniosą punkty na koniec gry. Pomysł sprawdzony i wiecznie żywy. I na dodatek świetny. Konstruowanie wynalazków… i to jakich wynalazków! niektóre naprawdę są zabawne… a niektóre nawet nie tak zupełnie niewynalezione ;)
Dino Twist. Niedługo ukaże się nakładem wydawnictwa FoxGames jako Wyspa dinozaurów. To krótka gra – gramy tylko 10 rund podczas których jednocześnie gracze wybierają z ręki karty dinozaurów, które będą podmieniać na dinozaury umieszczone na wyspie. Te z wyspy trafią do graczy. Sztuka w tym, by pozabierać te najbardziej wartościowe dinozaury. A nie jest to łatwe, bo
1. na początku na wyspie są tylko „1”,
2. zabierając dinusia kładziemy w jego miejsce swojego a nasz przeciwnik może zrobić to samo, przy czym do niego trafi ten, którego to my położyliśmy,
3. podmieniamy dinozaury mocniejszymi dinozaurami (chyba, że wyłożymy więcej kart – i w tym jest mega haczyk),
4. wymianę rozpoczyna gracz, który zadeklarował słabszego dinozaura.
To gra, w której trochę trzeba pokombinować by wyjść na swoje. Ciekawa, zaskakująca, myślę, że dzieciom (i nie tylko dzieciom) powinna się spodobać.
Biblios. Zbieranie setów w dość niekonwencjonalny sposób. Gra dzieli się na fazę darów – tu gracze po kolei odsłaniają karty z talii decydując które z nich trafią do nich, które do przeciwników, a które odłożymy na stos licytacji – i fazę licytacji, w której licytujemy karty z tego stosu. Licytując karty złota deklarujemy odrzucenie określonej liczby kart z ręki (mogą to być również karty złota), licytując pozostałe karty (tj. karty które zbieramy do setów oraz karty kościoła pozwalające manipulować kostkami) deklarujemy określoną ilość złota (tym razem liczy się nie tylko liczba kart ale też ich wartość). A po co manipulować kostkami? bo wskazują one ile punktów zdobędzie osoba, która będzie miała najbardziej wartościowy set w tym kolorze. Ta niebanalna gra zaskoczyła mnie na plus. Warto się jej przyjrzeć.
W niedzielę na Wydziale Inżynierii Środowiska PW miałam przyjemność turniejowo pograć w Santiago. W tej grze licytujemy się o kafelki plantacji, które będziemy dokładać na planszę. A następnie przekupujemy gracza, który w licytacji o plantacje złożył najniższą ofertę – bo teraz to on jest dla odmiany panem wody. Co prawda niewiele skorzystał na rozdziale plantacji, ale to on teraz zostaje kopaczem kanałów w tej rundzie i od niego będzie zależeć które plantacje zostaną nawodnione, a które nie. A z tych, które nie otrzymają wody odejdą robotnicy (w ciągu jednej-dwóch rund plantacja stanie się niczyja i wyschnie). W pewnym sensie gra uczy nas czegoś niezmiernie ważnego – bez wody nie ma życia… Niecodzienny jest w Santiago sposób licytacji – można złożyć tylko jedną ofertę i niekoniecznie musi to być oferta przebijająca – jest to sposób na ustalenie kolejności wyboru płytek plantacji – a gracz, który złożył najniższą ofertę zostanie nawadniaczem. Ciekawe jest także to, że jeśli spasuje to będzie mógł wysłać na otrzymaną plantację o jednego mniej robotnika – a więc najczęściej po prostu żadnego. Decyzji do podjęcia w grze jest zatem sporo. Generalnie opłaca się budować jak największe plantacje tego samego rodzaju (na koniec dochód to iloczyn naszych robotników i płytek tej plantacji). Mnie obrodziła tylko jedna taka plantacja – bananowa. Za to strategia na oszczędzanie waluty i zarabianie na kopaniu kanałów (za kasę również otrzymujemy punkty na koniec gry) przyniosła nadspodziewanie dobre efekty – co prawda nie wygrałam, ale było blisko :)
Prohis. Pierwsze (i póki co moje jedyne) skojarzenie: uboższa wersja Szeryfa z Nottingham. Gra blefu. Próbujemy wwieźć do miasta jak najwięcej nielegalnych towarów (czyli szeryfowej kontrabandy). Każdy z graczy może nas sprawdzić – o ile ma odpowiednią kartę kontrolera. Znajdzie zakazany towar – to go zabiera, nie znajdzie lub natknie się na ukrytego stróża prawa – traci swojego kontrolera na rzecz sprawdzanego gracza a konwój bezpiecznie dociera do magazynu. I tak jak w Szeryfie – można, a nawet należy stosować przekupstwo. Lekka gra – jeśli nie ma czasu na rozłożenie Szeryfa to jak najbardziej można w nią zagrać i fun będzie – ale Szeryf jest jednak zdecydowanie lepszy.
A w międzyczasie jeszcze zdążyliśmy zagrać w Tajemicze Podziemia dra Knizi. To prosta, lekka gra, która wbrew pozorom daje sporo radości. Jak na doktora przystało – to logiczna gra abstrakcyjna, ale ubrana w ładne potworo-skarby. Układamy kafelki – każdy na własnej planszy – tak, aby dotrzeć do największej liczby skarbów a przy okazji ominąć ile tylko się da paskudnych stworów. Tylko tyle. I aż tyle – bo to wcale nie jest łatwe.
Studium w Szmaragdzie. Łączy w sobie moje ulubione mechaniki: worker placement (choć niektórzy mogą zaprotestować – czy to jeszcze jest worker placement czy już coś innego), deckbuilding oraz ukryte tożsamości z odmiennymi celami. Wcielamy się w lojalistę lub restauracjonistę. Lojalista – jak sama nazwa wskazuje – jest lojalny wobec Arystokracji – Przedwiecznych rządzących światem. Jego zadaniem jest eliminacja restauracjonistów, którzy – jak można się spodziewać – należą do tego drugiego obozu, będą zabijać arystokratów by uwolnić świat od władzy Przedwiecznych. W grze zdobywamy punkty za przejmowanie kart miast, za odpowiednie dla naszej frakcji zabójstwa (ale zanim zaczniemy zabijać musimy nieco rozbudować swoją talię i wprowadzić kilku agentów na planszę, a z kolei by móc to zrobić musimy zdobywać przewagi w upatrzonych miastach) oraz za przewagę punktów na torze wpływów nad frakcją przeciwną. Ciekawym aspektem tej gry jest potrzeba obserwacji współgraczy. I jakkolwiek restauracjonisci mają prosto bo muszą zabijać arystokratów (czyli zdobywać ich karty) tak lojalista zdobędzie punkty jedynie za zabójstwo restauracjonisty (zdjęcie jego agenta z planszy) – jeśli się pomyli, punkty na koniec gry zostaną mu odjęte. Na dodatek nie warto osłabiać członków naszego obozu, bo za najsłabsze ogniwo (gracz, który zdobędzie najmniej punktów) płaci cała frakcja ujemnymi punktami. Bardzo ciekawa pozycja.
Blokus – układanie anty-tetrisa. Anty – bo klocki tego samego koloru mogą się stykać tylko rogami. Zwycięzcą zostaje osoba, której uda się umieścić na planszy najwięcej swoich elementów. Początek wydaje się banalny, ale potem okazuje się, że tego miejsca wcale nie jest dużo a w dodatku każdy stara się odciąć jak najwięcej przestrzeni dla siebie. Ciekawa łamigłówka.
I na koniec nieśmiertelne Red7. W co zagrać kiedy mamy tylko 10 minut? W Red7! W co zagrać kiedy godzina już późna i nie chce się przymóżdżać? W Red7! W co zagrać kiedy słyszysz od kogoś – pokaż mi jakąś krótką i fajną grę? W Red7! Czy to dwie czy cztery osoby – tak samo dobre jest Red7!
Ginet
W ramach nadrabiania planszówkowych zaległości w ostatnim tygodniu zagrałem m.in. po dwie partie w CVlizacje oraz Colt Express. Obie gry okazały się świetnymi tytułami rodzinnymi, lekko chaotycznymi i bardzo zabawnymi w większym gronie (5 osób), a bardziej taktycznymi przy mniejszej liczbie graczy (3 osoby). Pierwsze wyróżniają się przezabawnymi grafikami Piotra Sochy, drugi fantastycznie wykonanymi wagonikami i bardzo dobrze oddanym klimatem. W CVlizacjach odrobinę blefujemy i staramy się przewidzieć lub odgadnąć, jakie karty zagrywa przeciwnik po to, żeby jak najszybciej rozwijać nasze plemię i doprowadzić do tego, że po trzech epokach to ono było najbardziej zadowolone ze wszystkich na stole. W Colt Express zapamiętujemy zagrywane akcje i staramy się tak tworzyć historię napadu na pociąg, żeby na jej końcu wyjść z najwyższym łupem. Jeżeli szukacie dobrej gry familijnej, to oba tytuły mogę polecić w ciemno.